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ゼンレスゾーンゼロ 編成編
序文
ゼンゼロ、楽しんでますか?私はパリィとか回避の演出が気持ち良すぎて毎日楽しんでます。
リリースから1週間が経ち、ゼンレスゾーンゼロの攻略の情報が色々と出揃ってる時期だと思うので編成の基礎部分をまとめようと思います。もしかしたら間違えてるかもしれないので、コメントで指摘してもらえると大変助かります。
各役割について
強攻
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メインアタッカー。自己バフ能力があり、通常攻撃のDPSが高いため火力が出しやすいです。編成を組むうえでは強攻を最初に決めて、それに合わせてエージェントを選ぶとシナジーを作りやすいです。
このゲームの花形のため、今後この役割のエージェントが一番供給過多になるはず。
撃破
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サブアタッカー。敵をブレイク状態にする能力が高いため、基本的に1番に配置することになります。このゲームにおいて、ブレイク状態のダメージ倍率は大型ボスでも150%のため、いかに早くブレイクできるかがボス戦の肝になります。支援パリィが効く場合(黄色く表示される攻撃)はそちらで無理矢理ブレイクできますが、そうでない場合(赤く表示される攻撃)撃破エージェントを入れないと戦闘が間延びします。なので入れる方が安定。
支援
![](https://assets.st-note.com/img/1720608359012-XaUz6ifsBN.png?width=1200)
バッファー。味方の攻撃力アップや、敵の防御力ダウンなどを担います。エネルギーが溜まった状態の特殊スキルや終結スキル命中時、連携スキルの締めに出すことで、編成画面で自身の右に配置されているエージェントをクイック支援で出すことができます。バフの条件は様々ですが、凸によって条件が緩くなるので(例:リナは人形が場にいるときだけ貫通率バフを味方に付与できる。1凸で攻撃指示後5.5秒間人形が場に留まるようになる)、育成コストが割と重い
異常
![](https://assets.st-note.com/img/1720608382958-7854nhT4kO.png?width=1200)
デバッファー、というより文字通り状態異常担当。
状態異常によるダメージや、別の状態異常の上書きによる混沌の発生の追加ダメージがメイン。他ゲーになってしまうが、ソウル系における出血や凍結がイメージしやすい。特に機械系に対する電気属性のように、有利属性に対して異常エージェントを宛てがうと更に効果を発揮する。
防護
![](https://assets.st-note.com/img/1720608406374-fTRJ4HySkn.png?width=1200)
現状ベンしか実装されていないためなんとも言えないですが、スキルでシールド付与とカウンターを担うのがメインと思われる。零号ホロウのような回復手段が限られるコンテンツや被弾が即死につながるボスに対するアンチピックになると予想されます。また、クレタとの連携もあるため、今後の防護エージェントも同様に特殊な連携がある可能性はあります。
属性
共通項として「異常掌握」ステータスの値を参照して蓄積効率が決まり、「異常マスタリー」の値によって状態異常ダメージ(状態異常付与時のダメージとその後の追加ダメージ)が決定します。
物理
異常値が溜まると「強撃」状態になり、敵の行動を中断したうえで「畏縮」効果を付与してターゲットが受けるブレイク値をアップさせる。
炎
異常値が溜まると「熱傷」状態になり、継続ダメージを与える。炎弱点の敵だった場合状態異常を付与すると行動を中断できる。
電気
異常値が溜まると「感電」状態になり、ターゲットの被ダメ時に電気属性ダメージが追加で断続的に発生するようになる。電気弱点の敵の場合状態異常を付与すると行動を中断できる。
凍結
異常値が溜まると「凍結」状態になり、ターゲットを行動不能にする。また「霜寒」効果も同時に発動して一定時間会心ダメージが上がる。一定時間「凍結」したあと「砕氷」効果が発動して行動を中断した上で凍結ダメージを与える。
エーテル
異常値が溜まると、「侵蝕」状態になり、ターゲットは一定時間追加のエーテル属性ダメージを受ける。エーテル弱点の敵の場合状態異常を付与すると行動を中断できる。
混沌
状態異常が発生している状態で、別の状態異常を重ねると発生。前の状態異常を消した上で追加ダメージを与えてブレイクを蓄積させ、次の状態異常に移行する。
こうやって見ると、条件なしで相手の行動を中断できる物理と氷が一段強くみえます。次点でエーテル属性。電気は追加ダメージにクールタイムがあるのと、炎は継続ダメージの分総ダメージ量は多いけど・・・といった感じでしょうか。どの状態異常も継続はおよそ12秒ほどで、物理と氷以外は単体より混沌狙いの方が強そうな気がします。
編成
編成といえば色々形はあると思いますが、一番オーソドックスなのは下の条件に当てはまるものだと思います。
各ロール(強攻、支援など)が被りなく入っていること+強攻が1枚必ず入っていること
編成内の属性が1つor2つであること
全員がコアパッシブの追加能力を発動できること(所属または属性が被っているエージェントが編成にいる)
1つ目は、例えば強攻が2枚いてもブレイク中に効率よく殴れるのが1人なのと、ブレイクする過程が面倒なのを考えれば分かりやすいと思います。また、強攻はブレイク中の敵に対して最大限火力を発揮できるため、
「ブレイク状態に持っていける撃破+一瞬出るだけでも味方にバフを付けられる支援+ブレイク状態で火力を吐ける強攻」の組み合わせが鉄板とされています。
2つ目は、属性の異常値が溜まると追加ダメージとともに状態異常を付与できるためです。また、状態異常を2つかけると先にかけた状態異常を消した上で上述の「混沌」で追加ダメージを与えて、次の状態異常に移行します。
異常エージェントを入れている場合、1人で十分状態異常を発動できるため、残り2人は別属性にしたほうが混沌は発動させやすいです。
3つ目は、コアパッシブの追加能力が無条件でエージェントの強化になるからです。例えば炎・強攻の11号の追加能力は、
「11号の炎属性ダメージが10%増加、ブレイク中の敵に対しては更に22.5%増加」とシンプルにダメージが増えます。基本的に自キャラの強化になるので、可能な限り発動させたいです。
逆にアンビーのように「回避攻撃に成功するとエネルギー回復」という、特殊スキルの回転は上がるけど、別になくてもいいよね。という追加能力持ちもいるので、その場合編成の縛りなく入れられるという考え方もあります(その例がアンビー・蒼角・エレン)