WGP2024 振り返りと環境考察
はじめに
こんにちは。ねこっちです。
一足早く今期も終わったので今期の環境考察と振り返りをしていこうと思います。(終わってから半月も経った)
記事の方式としては、今から一から書き始める形ではなく今期の頭に自分でまとめた殴り書きのような記事に修正や追記コメントをしながら書いていこうと思います。
(0から書き始めるのがめんどくさかったわけでは……決して……)
以下、目次を終えてからが今期の頭に書いた記事になります。
今回の追記部分については、太字で修正しています。
(修正してないところもあるけど大体言い切り口調のところは元記事、丁寧口調のところは追記部分)
よかったらお付き合いください。
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この記事では、これからWGP2024に向けて現段階での環境考察及び実際にいろいろ試してみた所感をまとめる
⇒これ本当に描いたの9月末とか…
さすがに結構環境は変わってきた感じしますね。
目的としては環境が終わった時に実際はどうであったのか、考えがどれくらい変わったのかを比較する記録として残しておくものである
環境雑感 ~最近よく見るタイトルは?~
おおよそ環境考察ではあるのだが、具体的に軸となるものを定義して考察している訳ではなく、疎らに全体を触ってみた感じを感覚的な観点でまとめるものとする
「今期の強いデッキ」をざっと上げてどんな環境なのかを考えていく
使用者最多
◯【ISC】アイドルマスター シャイニーカラーズ
おそらく今期最も遭遇するであろうデッキ
WGP2024段階では防御札かエクスタシーの2種選抜
選抜は防御札を取る人が大多数
⇒現在では、防御札選抜、エクスタシー選抜、無選抜とで選抜がばらけるようになりました。
防御札選抜も環境初頭は3枚採用が多かったですが最近では1枚~3枚まで様々な枚数の採用が見受けられます。
無選抜のリストも存在し、デッキの持つ根本的なポテンシャルや逆圧縮、美希バーンを厚く取ってゲームを進める構築も散見されます。
灯織による太いリソース源と真乃による丁寧なリソース蓄積でゲームをつくりあげる
詰めも非連動のめぐると連動の冬優子でリソース状況に合わせたゲームエンドを目指す
2種の2/2手アンによるアタッカーも強く相手によって使い分けられる(落ちるまでまぁ大体削れる)山札の進行速度も魅力
シーズン後半まで根強く勝ち続けている印象を持ちます。
対策も割れ、弱いところが見えてきて使用を断念する人も多く感じますがそれでもなお強く様々なゲームプランを携えて大会シーンに持ち込まれている印象が強いです。
使用者多
〇【5HY】5等分の花嫁
5つの選択肢があるが二乃を想定
一応選抜は、お守りかドキテマか集中で体感お守りが一番多い
二種類目の防御札があるためまれにドキテマも見かけるなといった感じ
下は修羅場連動、上はエリア1500のスタンド連動の採用がベース
電源をトリガーするためのテキストが多く盤面構築速度が速い
特に上の連動は即エリア1500が戦列に参加しながら電源をトリガーするためのテキストを付与するため1ターンでの展開速度が速め
特徴として防御札はあるがヒールが薄いデッキという点があり、打点が抜けるゲームが苦手
シーズンが終盤に差し掛かる現在の印象もあまり変わりません。
おろまいと天マトによる序盤の安定感の高さについては、他の追随を許さないこのデッキの強みの一つだと思います。
いいデッキではあるのですが、五等分の花嫁らしい弱みもしっかり携えているデッキだと思います。
【20240919追記 一花】
一花も結構いるぞいといわれて確かにたまによく見ると思ったので追記
デッキとしては枝を使うデザイナーズデッキ
枝専用サポートが厚く度重なる追加でデッキは強化の一途をたどる
環境的には複数種類+複数面のバウンスを簡単に実現させつつ盤面取りデッキとしての側面、ストック圧縮を作る側のデッキとしての側面、防御行動をとれるデッキとしての側面をもつ
また、複数種類の疑似アンによる盤面維持も強力でコストをかけて出たアタッカーを0コストで維持したり連動を維持することでゲームの安定性を保っている
最近のリストだと早出し回復も抜けてきてヒールもたくさん擦るデッキではないため二乃同様打点が抜けたゲームが苦手(とはいえかなり抜けにくいデッキだが)
使用者が多いというよりはこのデッキが使える環境になるとこの人いつもこのデッキ使ってるな~という印象を持つデッキ
結構勝ってる報告を見る
一花については、シーズン中あまり見かけなかったので省略。
いいデッキだと思うんですけど。
以上、五嫁はデッキパターンもある都合上か使用者最多に迫る使用率がある(たまにこっちのほうが多かったり)
【20241028追記 ウマ娘】
〇ウマ娘
完全にこの記事の後のタイトルとして追加されたタイトル
シェア、デッキパワーともに無視できないため追記
基本的には既存路線に詰めがすげ変わった形
共通事項として、両方ともデッキに緑の採用が不要になり4色デッキという縛りから解放された
発生のために無理に枚数を採用していた札やゲームプランの不安定さから解放され、ストックを詰むデッキとしての立ち位置も健在であるため使用者が多い
また、今回の追加でデッキのアーキタイプが複数増えていることも使用率増加の追い風となる
ジャンポケは、過去ウマ娘が抱えていたヒールが弱いというデッキコンセプトをカバーしつつ最大値の高い詰めテキストを持つように
Tipがヒールになったせいでゲームに絡む理事長の枚数が減ったが使いやすさは健在なため、現在も採用が多く上振れ(たまたま枚数ツモ)も非常に強い
デッキコンセプトを早出しヒールが担うため道中でのヒールも現実的になり、かつウマ娘の課題であった8000超のラインもカバーできるようになった
タキオンは、ジャンポケとは打って変わってさらに詰め特化性能に
強制レベルアップ、コストの軽い先制2点バーン、サポートカードの追撃と打点試行数が多いデッキへと変化した
特にタキオン展開過程で手札の枚数を本体が担保するため理想盤面に必要な手札以外はすべてほかのことに回せる(システム回したり必要パーツ集めたり)余裕がある
これにはタキオン自体に継承が必要なくほかのアーキタイプより盤面による手札の要求が少ないところによるもの
この手札を使ってストックをごまかしたり、打点の試行回数を増やしたりと最終ターンの行動幅が非常に広い
どちらも早いゲームを押しかけつつ自分はストック圧縮による山構築、ある程度のところでロングショットを狙う今期のロングショットデッキ
認識はそう大きくは変わっていません。(デッキ自体も比較的新しいため)
発売直後は、ジャンポケが勝っていた印象を持ちますが今はほぼほぼタキオンな気がします。
ジャンポケは手札への負荷が高いこと、被打点チェックを置かれる対面(おおよそシャニ)に対しての相性も気になり個人的にもあまり試すことはありませんでした。
また、道中が結局追加前と同様に10000ラインに手も足も出なくて安定して勝ちきれない印象があります。
ヒールが追加され、出そうと思えば11000や13000出力が出るとはいえ対面が電源デッキ(2レベ10000)だったり、高コスパ2/1(ミュウラン)だったりと何かと有利にはなり切れない印象です。
全体的に使用者の多さに対して勝率が出にくくなってきているタイトルだという印象を持っています。
〇【PJS】プロジェクトセカイ
青柳が規制を受けてチノココ互換の司かえむ隊員を頭に据えたタイプ
最近は結構司のリストも増えてきたような気がする
ゲームの過程は規制前と変わらず
青柳が抜けて赤を使う必要がなくなったからシェンリンの採用が戻ってきた
走り出しが早め
基本的な過程にバウンスを積んでいる構築をちらほら
バウンスも複数種類存在し採用もまばら
今期後半に向けて個人的に評価を上げているタイトルです。
2レベで瞬間的に出力が出て面を処理しつつストック圧縮もきっちり決まるデッキでリソース量も比較的多いので回しやすいです。
最近ちょっとお気に入りなのがヒールで11000手アンがかなり使いやすく重宝しています。
詰めも最低限あり、チノココはイベントによるサポートのおかげで結構3面走りやすくヒールであるため切りやすい受けやすい、いいデッキだと思います。(忖度)
〇【SBY】青春豚野郎シリーズ
規制でシンプルにデッキパワーが落ちたデッキ
基本的にはすべて桜島麻衣選抜で条件を満たしさえしてしまえば長いレンジは健在
気のせいかもしれないけどベスト8くらいに使用者がめちゃくちゃ多い印象(入賞逃し)
エクストラストックを生み出すカードがアミタリリになったおかげで0に4000の採用が増加傾向
0の数値の基準値が高い(アミタリリ置かれると4500)
環境初期は、いつまでもよく見るなと思っていましたが最近はかなり見当たらなくなってきた印象があります。
例のごとく10000ラインに苦戦しているデッキでウマ娘と同じ課題を抱いている印象を持っています。
その他よく見る
使用者多に分類しなくともよく見かけるタイトル
〇【HOL】ホロライブ
何度選抜を受けても大体人気枠にいる
デッキタイプがいよいよ読めなくなってきて、
電源(ポルカ、あずき、グッスタみたいなの)、八宝、かなまり、ぐら
マジでなんでもいる
よくいる印象だけあって何してくるかの印象がかなりプール知識だより
流行りがないというか全部一定の流行を持っているせいでなんでも遭遇する
結構対面感は知識の集大成感を感じる(何が来るかわからないため)
8電源が多い印象ですが、金沢地区はかなまりをよく見かけたなと思います。(本当にたまたまだと思うけど…)
8電源でも様々な選抜があり、ルーナ、ポルカ、細部に至るまで様々なアーキタイプがあるように感じました。
リストが固まっている印象がないのにずっと勝ち続けているのはすごいなと思いました。(小並感)
〇【GRI】グリザイアの果実
だいたい八電源、時々八宝
八電源も上が天音だったりムラサキだったりと
防御札が優秀なタイトルであるため面を抑えられるとかなりやりにくい
八宝は今期の焼きタイトルだが、要求リソース量が多いのと結構配置に左右される(宝、山ブ、0連動)ゲーム展開になりやすく使用者は少ない印象
かなり見なくなりました。
プール内のシステムは個人的にもかなり評価していることと、金沢ネオスのリストがかなりよさそうな印象を抱いているので改めて研究してみようかなと考えています。
〇【HBR】ヘブンバーンズレッド
何かと話題の扉門もしくは八電源
2/1を採用する扉門はアリスを彷彿とさせる2アド連動(さすがに言いすぎアリスのほうが100倍強い)だが安定感にかける
その分とっととリソースを稼いで切れるタイミングで切ってしまおうという視点で戦っているデッキだという認識
電源のほうは、0と3の連動を使うタイプが多い印象
デカい1/1並べて早い段階から軽量詰め内臓の上連動を投げつけましょう。みたいな印象
イメージとしては天音採用のグリザイアに近い
しれっと毎地区入賞報告を聞いている気がします。
風?電源?宝?結局何が強いんでしょう...。
個人的に今期はへブバンタイカプの調整にも付き合っていたので風と電源はかなりやりこんだかなと思います。(でもどんどん知らないアーキタイプのデッキが出てくる…どうなってんだこのプール…?)
大活躍が強いプールでこれを起点に誰対面でも一定のパフォーマンスを発揮してくれるところが強力で対策をしていないとゲームを一気に持っていける強さもデッキを支えているかなと思います。
〇その他
ちょっと多くなってきたので残りはここでまとめて
【TSK】転スラ
ずっといる、大体いつもの
【CSM】チェーンソーマン
最近は岸部型もチラチラ見る、これも大体いつもの
【CS】クレヨンしんちゃん
八宝、八電源、〇+2
防御札が最強、+2の詰めも結構強い
【Mrx】ミラーウォーリアーズ
ほぼ八枝
領域外キック付与の早出し採用で盤面勝負がかなり強い
全面アンタッチャブルも魅力
環境考察 ~全体的にどんな感じ?~
この章では環境雑感で上げたタイトルたちを見てどんな環境なのかを考えていく
大体面取り環境
電源が多かったり盤面で戦う1001デッキが多かったりと結構盤面勝負をするタイトルが多い印象
トップのシャニマスをはじめ、二乃やホロライブなど電源主体で盤面勝負するデッキが多い
⇒トップ層に対してはあまり変わったように感じていないのですが、1001を使うデッキの母数がかなり増えてきたように思います。
ウマ娘をはじめストックを積むor盤面を取れる1001の択を選択する人がかなり多くて地区大会でも様々なデッキにあたる印象を持ちました。
1001デッキも青豚を除いてほぼ盤面勝負ができるタイトルが健在
プロセカの2/1やミラーウォーリアーズの早出し多面で蓋をするデッキも存在している
逆にリーサルの長さが主張点になるデッキは青豚くらい
⇒環境中期でウマ娘が追加されました。
また、各地域圧縮で戦うデッキも散見される。
一週目から早いゲーム+ストック圧縮を目指すチェマンや思い出圧縮で耐久する選択を取れる青豚の使用者も多い
電源が多い環境であり、1001側も面取りを意識しているせいか早出しメタカウンターの採用が今期は多い【20241024追記】
必ずしも最後まで面を取り切ることができる対面ばかりではなくある程度のところで面を手放したりそもそも上から踏む束も多いため助太刀自体の採用が各個人の主観に依存している印象に
助太刀無しのリスト自体頻繁に見かけるようになった気がする
ロングショットが少ない(防御札と光景の話)
上の項でも触れたが相手を2の中盤から切れるデッキはかなり少ない
切れることもあるにはあるであろうが基本的には3-0から刺せるかくらいが今期は指標になっているような印象である
盤面を取ってしまえばとった側は防御札を構えてひきこもってしまう、そういう展開になると攻める側は防御札で大体1パン消される都合上リーサルを取りづらい状況に置かれる
すると結局相手もしくは自分が稼いだリソースによる圧縮が崩れるまで耐久する展開になりがちで面とられる側のリソースが先に枯れるのは明白なため、満足に詰めを投げることもできない状況になる
防御札が存在することでリソースを削りあうゲーム展開になることが多い
また、積み上げたリソースを崩す手段(光景)が少ないのもポイント
使用者が最多になるシャニ、五嫁にストックに干渉する手段(光景、魔石)が存在せずいかに相手に都合よくリソースを貯めさせないかという視点に立つことが多い
これを実現するには大体二通りの方法があり、どちらかの手段を取ることになる
➀スピードゲーム
ゲーム展開自体が早ければゆっくりリソースを積み上げさせる時間を得ることができない
②リソースを要求し続ける
相手に盤面を毎ターンきっちり処理し続けることで再展開用のリソースを使わせる、もしくはこちらに再展開用のリソースを割かせさせない
こと②においては盤面勝負において非常に差が付きやすく面を取られる側は、毎ターン3回殴る(本当に3回殴る必要があるのか、等状況によるものは置いておいて)ための手札を補充する必要があり、クロックなりストックなりのリソースを消費することになる
逆に面を取られない側は、毎ターン自分でクロックをたたく必要がなかったりアタッカーを補充するのにリソースを使う必要がなかったり、とリソースを稼ぐための行動をする必要がなくなる
(極端な例ではあるが、端的に毎ターンドローして殴るだけなら手札一枚とストック三枚が増え続けるだけだよね、と)
では逆に光景のあるデッキに可能性はあるのか?といえばもちろん光景によって詰む場面の回避だったり都合よくかみ合って光景のおかげで勝った、見たいなものは存在するかもしれない
だが、基本的に盤面でリソース負けしている状況で光景をプレイできるのか、そのうえで十分な詰めのリソースを確保できるのかで言えばここにはいくらかのハードルは存在するように思う
そういう意味では、盤面にリソースを厚くとっていて守りの手段も存在するデッキを相手に最終ターンありきのロングショットデッキという観点では安定して勝ちを重ねることは難しいのかなと考えてしまう
⇒ウマ娘の環境復帰によって光景に対する重要性が上がったように感じます。
また、前向きなデッキが増えて早い段階から打点試行数を増やすプレイができるデッキが増えて早い段階でリーサルを要求されて無理なリーサルを目指さないといけない(押し込まれる)展開を押し付けられる対面が増えたように感じます。
面が取れないデッキでは勝てないのか
ここまで大体面取って守る方が有利だ~という内容であったわけだがそれ以外のデッキに全く持って人権がない、というわけではないのでこの視点についてもまとめておく
面を放棄しながら自分のやりたいことを押し付けるデッキについての話
チェンソーマンのような高速でストック圧縮を作る
一花のようなバウンスで相手の盤面を崩しながらそこそこの数字で面を取る
青豚のような記憶圧縮で崩れない圧縮を作る
どれも今期のアプローチとしては悪くなく大会シーンでも一定数見かけるタイトルである印象
〇ストック圧縮、記憶圧縮を作る
圧縮を作ってキャンセル率が非常に高い状態を維持するデッキ
上位タイトルに築いた圧縮を崩す手段(ストック、思い出に干渉するカード)を持つデッキが少ないため、できるだけ早い段階で圧縮を作って打点が通らない状況を目指す
面を放棄することで相手の試行打点が大きく(そもそも殴ってくる生物の打点自体も大きい)なりキャンセル率を上げてくれる要因となる
(その分一発受けると重いのだが…)
この路線のデッキは比較的詰めが強い傾向にあるため、やっとレベルを上げたと思ったらそのまま防御札の上から切られることもしばしば(芝だけに)
〇バウンスで相手の盤面に干渉する
基本的に数字が高くなる要因は、盤面に配置されているバフ効果を持つキャラが多い、本人が特定条件下で大幅なバフ能力を持つ(盤面比例、盤面5面、等)ことである
数値を挙げるキャラをバウンスしてあげることで盤面の数字を下げる、もしくは触れないキャラそのものをバウンスして面を取られない状況を作り上げるデッキ
相手の盤面に出ているキャラに依存することに加え、この戦略の有効性、そもそも戦略自体が相手に通用しない(全面選択不可等)こともあるため万能の策ではないが、今期は手札からの配置にリソースを割く生物も多いためこの環境下では比較的有効な戦略である
電源の性質上デッキ内に2コスト生物も多く盤面の数値維持も2コスト生物に頼っているデッキが多いため 手札<ストック の状況になると戦略として有効化しやすい
この項のまとめとして、
面以外のところで勝負するデッキも存在しているよ
圧縮に対抗する手段がないデッキがトップシェア含め一定数存在するからリソースを崩されないデッキになれば通用するデッキになるよ
と、一定数使用者が存在し続けるデッキの特徴となる
打点試行の多い電源デッキの存在
この記事でちょっと触れておきたかった内容のひとつ
ゲーム内でレベル3連動を投げる回数の多い電源デッキの存在の話
具体的には、レベル3に天音を採用する8電源グリザイア(天音)と8電源ヘブバン(めぐみ)についての考察(他にもいろいろあるとは思うけど一旦代表的なものは上記二つ)
地味に使用者が存在するデッキ
8電源としてみたらシャニや二乃のようにすぐに戦線に参加できるようなテンポの速い電源でもないしリソース源の豊富なデッキでもない
特徴があると言えば0コストで打てる詰めがついていること、(リストで見た時に)前に出た3レべを何らかの方法で守る術が採用されていること
その特徴からデッキの構築方針としては、L2上がったらL3を配置して次のターンから継続的に詰めの連動を投げていくゲームを目指す方針であるという認識で以降考察をしていく
端的に言えばある程度のサイズを持つ生物(レベル3の生物)で行きを取りつつ通常の行動より多い打点試行を行い、ゲームの展開スピードを速めることを目的としている
アタッカー維持の観点では、
天音に関しては、後列に次の天音もしくは囲い火鉢のムラサキを配置して天音を継続する
めぐみに関しては、大活躍で相手に盤面処理への負荷をかける、起き3000拳と少ない面で面を返せる構造にする
といった継続的なアタッカーを維持する方法を採用している
打点試行の観点では、
天音は、条件付きで実質無料の3点バーン
めぐみは、追加打点だけなら無料、追加打点を誘発させられるバーンをしゃべるには安くないストック+手札を支払わないといけない
という観点があり、それぞれにそれ以外のメリットとして
天音は、トリガー回数を増やす関係上電源トリガーへの期待値が上がる
めぐみは、2/2の上位行列と組み合わせることで相手の山上状況を確認しながら効率の良い打点試行を可能とし、また一面での打点試行の回数が多い(2-1-1-2)
特にめぐみのほうがまさにこのコンセプトを体現している構成で、
相手の山上チェック
横なし ⇒ 2点からしゃべることで連動誘発
横あり ⇒ キャンセルから入ることで明示的に不発を一試行分回避
これにより連動の誘発率が上がるので打点進行速度が結構早まりゲームエンドが近づく
ある程度打点さえ詰まってしまえば連動の面数が多少少なかったり防御札の上からでも詰められる、という点に焦点を置いているデッキなのだろう
また基本的にリソースを使う要素があまりデッキに採用されておらず(特に天音)殴った分だけストックが積みあがっていくので3コストアンコールによる詰め札の維持が視野に入りやすいのもポイント
天音に関していえば面を取れる対面であれば防御行動(タップ拳)も可能であるという強みもある
両デッキの弱点についても少し触れると、空前絶後の大電源時代
プールに存在するタイトルでは意識的に採用される移動メタが非常に効果的
典型的な後列待機デッキなので後ろから出てこずに苦しい展開になりやすいのが一つポイントになる
【20241028追記 打点試行回数】
打点試行回数に関する追記
今期は電源デッキが多く存在し、その多くが防御札を有している
そのため、レベル2のターンが長いことで電源デッキはデッキのすべてのカードを有効に運用し、詰める側の行動を狭めていくゲーム展開が多発する
そこで有効性を考えるのはレベル2から打点試行回数を増やすことができるプレイ
それができるデッキについても考える
例を挙げるのであれば、シャニの真乃連動+みきバーンやこの項で述べている8電源各種、該当するかといえば語弊がありそうだが一応二乃もこの行動が可能(二乃に関して言えばバーン拳もある)
〇環境考察 どういうデッキを使おう?
上記のタイトルがいることを鑑みて、ではどんな性質を持つデッキを使おうか、を考える
上で上げたデッキの性質を改めてまとめると
①盤面勝負に強いデッキ
②ストック(思い出)圧縮をかけつつロングショットを狙うデッキ
にざっくり分類
上位デッキにシステムが強いだの走り出しが安定しているだのもありますが、まぁ強いデッキは基本的に皆持つ性質なので一旦無視する
①盤面勝負に強いデッキ
大きくくくりましたが、基本的には早い段階で10000前後の数字感で勝負するデッキが多い印象
また行きが強いのか。返しが強いのかもデッキの性質によって分かれやすいのかな
具体的な数値を上げていく
シャニ
対面によって数字を選べる往復10000(真乃)か行き12500(愛依)+高速スライダー(行き+1000)
二乃
2/2は行き12000
比例応援前でコンセプトのエリアパンプが単体12500+追加1体につき+1500
ムラサキ
グリザイアは移動するムラサキ
単体10500+移動する回数×500(1000)
移動する回数に関しては最大値を舞台のムラサキの数の倍(相互に誘発するため)
ヘブバン
基本大活躍で行きは単体10500+応援1500
返しが単体12500+応援1500+置き3000拳+思い出3000拳(最大値)
ミラウォ
ミッキー単体10000+エリア1500+ジャック1000
めちゃくちゃザックリ言ってしまえば大体12500くらいを踏めるようにしておけば盤面を取り続けることは難しくても最低限相手に楽をさせないことはできるくらいの数字になるのかな
光景が環境に少ないため盤面勝負に付き合うデッキが非常に有効で、ブルアカやDcideも環境上の立ち位置がいいデッキに分類される
②ストック(思い出)圧縮をかけつつロングショットを狙うデッキ
青豚やプロセカ、ウマ娘(、シャニ)が該当する分類
今期の特徴としてトップシェア(シャニ、二乃)に光景が存在しないため早い段階からきれいなストックを作れるデッキが一定の強さを発揮しそう
その中でもある程度盤面に干渉することができたり確率に強いゲームを作りつつリーサル性能が高いデッキを上げていく
シェアが偏るところでは、チェマンやピクサーもこの分類
トップシェアのシャニもこの分類に属するデッキで、真乃連動によってストックの下地を作ることができるため同様の特徴を持つ
この分類に属するデッキは、比較的早い段階の10000に対して面の駆け引きを放棄しないといけない展開が多い印象
そのため、ゲーム展開にムラが多く最終ターンにある程度ロングショットを強いられ、それを突破できるデッキが今環境で残っているデッキの特徴なのかな
(要は圧縮決めながらキャンセル任せのゲームができるデッキかつ抜けたゲームを詰められるショット力のあるデッキ)
他にもポイントは何点かあるとは思いますが大体これくらいの要素を把握していればどんなデッキを使おうか見えてくるかな~
振り返り
ここからは今期の振り返りパートです。
参加した地区は、東京地区(トリオ)、仙台地区(ネオス)、名古屋地区(トリオ)、金沢地区(ネオス)です。
なんでトリオだったりネオスだったりなのかについては、トリオ(チーム戦)のほうがレギュレーションが好きだから、でも自分の実力も試してみたいので半分くらいはネオス出ようと考えていたからです。(大嘘、友達がいなかっただけ)
以下、地区ごとにさっくり振り返りをしていきます。
〇東京地区
東京地区は、アリスギアを使用しました。
アリスギアとはここでお別れといっておきながら最後にもう一回登場します!!!
かなり手応え自体はよくそれでもアリスギアあるあるのちょっと山が弱い!にすっぽ抜けを食らったゲームを落とす展開になりました。(クソおもんない感想ですがこの後も大体すっぽ抜けワードしか出てきません。)ウマ、ぼっちに対してはちゃんと逃げ切りの展開、二乃に関しては盤面のキーとなるキャラをゲームから除外していく展開をちゃんと追えていい手ごたえとなりました。
〇仙台地区
仙台地区は、SAOを使用しました。
これはまごうことなく0-2。
シャニゲームは両方ともソウル量で押し切られる展開でした。
電源デッキだしちゃんと面残していれば1001デッキのほうが打点展開は有利になるはず…なワケねーーーーーーーーーーーーーーーみたいな展開になりぼこぼこにされました。(キャンセルした?とか聞かれると心に響くからやめてほしい)
このあたりで面抑えてロングショットを構えるデッキに対する疑問が少し沸き立つように…。
〇名古屋地区
名古屋地区は、SAOを使用しました。
と、いいつつも名古屋地区は、横にアリスギアを授けてチーム抽選も考慮していたためシャニは使わずに引き続きSAOを使用しました。
今期のアリスギアは、この地区でチームメイトに使ってもらうために研究、調整を続けており、横も使用感は良さそうな感じだった(とはいえ9-0はやりすぎだろお前が最強だよ)ためほかのデッキを選択する形に。
抽選を考慮する方針だったため、シャニとSAOの二択で後者を選択する結果になりました。
結果としてはあまりに良い嚙み合いでチーム9-0優勝。
最高のチームでした。
〇金沢地区
金沢地区は、アリスギアを使用しました。
今期最後の地区でアリスギアを使用しました。
東京での使用感がよかったことと名古屋での隣のフィードバックの共有、環境に1001デッキが増えてきた影響もあり立ち位置が向上していると感じたためです。
基本的に相手のレンジに入らない展開を目指してゲームを進行できる面取りデッキは、相手への要求が高くてよいコンセプトだったと思います。
シャニゲームは、マリガン前の手札の0がよすぎてマリガンを渋っていたら1のアタッカーを何も触れずに連動の真乃を返す展開になってしまって露骨に弱いゲーム展開になってしまいました。
ブルアカは世界一苦手な対面で対策を考えてきていたとはいえあまり関係ないところで負けてしまいました。
ということで惜しくもベスト8敗退…。
レシピ、全国の壁はまだ高い……。
以上、今期の振り返りでした。
いい結果、惜しかった結果がともにありモチベーション的には悲し刺激があってよかったシーズンだったかなと思います。
今後とも精進していきます…。
おわりに
さて、今回の記事はここまでです。
いかがだったでしょうか?
たまに文章書くと自分が何を書いているのかよくわからなくなってきますね。
読んでくれた皆様の考察の一助となれば幸いです。
意見や感想、質問があれば是非自分までなんらかの形で連絡を取っていただけると嬉しいです。
それでは、また機会があれば記事という形でお会いしましょう。
ほなの〜