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【没デッキ記録】マリルリデッキ(超電ブレイカー環境)
今回は、のんびりじゃらしとニャオニクスを使いたくて作った、失敗作「のんびりマリルリデッキ」と、最終的に出来上がった没デッキ「マリルリデッキ」を紹介します。「のんびりマリルリデッキ」は、ニャオニクスの特性「さそうしっぽ」で相手のベンチのシステムexポケモンを呼んでマリルリのワザ「すてみタックル」で効率よくサイドを取り進めて戦っていく予定だったデッキです。最終的に出来上がった「マリルリデッキ」については、デッキ名から「のんびり」が抜けたことで察して頂ければと思います。
今回は、没デッキの2つを公開してしまい、デッキが出来上がっていく過程についても記事にして残しておこうと思います。
最初のデッキはあまりにも失敗作なので、最終的に出来上がった方のデッキだけ見たい方は目次から「デッキコンセプト再考」まで飛ばしてください。
「のんびりマリルリデッキ」キーカードについての考察
のんびりじゃらし
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強み
相手の場のエネルギーを相手の手札に戻せるので、相手の先攻2ターン目でのワザの使用を妨害できる可能性があります。
弱み
相手の場のエネルギーを相手の手札に戻したとしても、相手のデッキによっては先攻2ターン目でワザを使われてしまいます。
そして、後攻1ターン目でしか使えないので、先攻を取った場合や2ターン目以降はこのカードは無駄になります。それをカバーするのが、次のニャオニクスです。
ニャオニクス
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強み
特性が面白いです。グッズの「のんびりじゃらし」を、相手のベンチポケモンを呼びだす効果のグッズとして使用できるような感じの効果です。グッズの使用ではなく特性の使用なのでグッズロック中も使えますね。
サポート権を使わずに相手のベンチポケモンを呼びだすことができるというのは強いです。
弱み
下ワザは3マナ80点と弱く、アタッカーとしての価値はありません。
グッズの「のんびりじゃらし」を持っていないと特性が使えないです。また、グッズの「のんびりじゃらし」は後攻1ターン目にしか使えないです。単体では使えない2枚を揃えて初めて強みを発揮できるので、使いたいときに使えない事態が頻発しそうです。
また、ベンチ枠を1つ使ってしまうことも弱みです。
考察
ニャオニクスを使いたいというところから今回のデッキ構築は始まっています。特性の都合上、ニャオニクスとのんびりじゃらしを合わせて考察します。
ニャオニクスの特性でのんびりじゃらしをトラッシュすると、ボスの指令と違ってサポート権を使わずに相手のベンチポケモンを呼びだすことができます。サポートでドローやサーチを行い展開しつつ相手のシステムポケモンを倒したり、相手のシステムポケモンを呼び出して倒しながらナンジャモやツツジで手札干渉を行ったり、ということができます。
さて、サポート権を使わずに相手のベンチポケモンを呼び出すことができるカードとしては、他にカウンターキャッチャー、ポケモンキャッチャー、プライムキャッチャーがあります。わざわざニャオニクスとのんびりじゃらしを採用するなら、これらのカードとの差別化を明確にした方が良いでしょう。
カウンターキャッチャーでよくない?とならないためには、サイド先行型のデッキにニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックを合わせるのがよさそうです。
のんびりじゃらしの効果も後攻でしか使えない効果なので、その意味でも、積極的に後攻を取って後攻1ターン目から殴りたいサイド先行型デッキとの相性がよさそうに思います。
ポケモンキャッチャーとは、確定で呼び出せるという点で差別化できていると思います。また、コインの要素が好みではない、という好みの問題でニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックを採用するというのも、十分に採用理由にはなるでしょう。
あとは、のんびりじゃらし自体の効果が有効に使えるようなデッキであれば、このギミックを採用する理由になるかもしれません。その意味では、積極的に後攻を取って後攻1ターン目から殴りたいサイド先行型デッキとの相性がよさそうに思います。
プライムキャッチャーでよくない?とならないためには、他のAceSpecを使うことで強くなるようなデッキか、何度もグッズで呼び出しを行いたいデッキにニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックを合わせるのがよさそうです。
さて、これらを踏まえて、どんなポケモンをメインアタッカーに据えるか考えていきましょう。サブギミックからデッキを考えて、メインアタッカーを後から考えるというのは、なかなか難しいですね。
後攻1ターン目から殴るデッキとなると、メインアタッカーはたね主体のデッキになりそうです。あるいは、先攻を取ってサイド先行するデッキとなると、1進化デッキも考えられそうです。
後攻1ターン目から殴るたね主体のデッキは、ニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックを入れるだけのデッキ枠がないデッキが多そうな気がしました。また、ニャオニクスのためにベンチ枠を1枠割くのも大変そうです。
先攻を取ってサイド先行する1進化デッキとして、今回、試しにマリルリと合わせてみることにしました。マリルリもまだ使ったことがなく、使ってみたかったカードです。
マリルリ
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強み
特性「きらきらシャボン」により、自分のベンチに「テラスタル」のポケモンがいれば超エネルギー1個で230打点を出すことができます。これは多くのたねexを倒せる打点です。
対して、こちらは倒されてもサイドを1枚しか取られません。
進化前のマリルにはHP70のものがあります。
弱み
HPは120しかなく、ワザを使った後は自分にも50ダメージを受けて残りHP70しかありません。
逃げエネは2と重いです。
特性が働いていないと、ワザに超エネルギー4枚も必要です。ハバタクカミで止められます。
特性持ちなので、オーガポンいしずえのめんexで止められます。
考察
230打点でサイド1枚しか取られないというのは優秀です。簡単な条件を満たせばエネが1個でワザを打てるので、エネ加速のギミックが不要かつエネルギー枚数も絞ることができ、デッキに空きを作りやすそうです。デッキの自由枠に、ニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックを入れてみようと思います。
オーガポンいしずえのめんex
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マリルリの特性の条件を満たすために、出しやすいたねポケモンのテラスタルを入れたいです。なるべく倒されにくいポケモンが良いため、オーガポンいしずえのめんexを選びました。
おそらくピカチュウexの方が倒されにくくてベターだと思いますが、この時点ではピカチュウexを持っていなかったので。
「のんびりマリルリデッキ」素案の完成
以上のようなキーカードをもとに、適当にデッキを組んでみました。ニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックだけでなく、そもそものマリルリデッキも初めてだったので、この時点でどんな構築にすればよいかまだ勘が働いていません。
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ざっくりと採用カードについて説明すると、
HP低いからサザンドラまずい。ドラパルトもきつそう。なのでシガロコとベラカスを採用
エネルギー1枚でワザ打てるから、とりあえず基本超エネルギー6枚で。
エネを絞ったため、逃げエネ増やされて縛られると、エネ切って逃げるだけのエネの確保が厳しい。ポケモン入れ替えを採用。(ピカチュウexで組むならこの枠はフトゥー博士かな)
ボール系とりあえず10枚
基本先攻を取るべきか。後攻だった場合は確実にエヴォリューション打ちたい。なのでペパー4枚採用、ポケギア4枚採用。
現時点でベラカスを入れて進化ライン3つ。これ以上ビッパやピジョット入れると進化ライン多すぎて大変そう。採用エネが少ないためかがやくゲッコウガも相性が悪そう。そうするとドローやサーチはサポートに依存。1枚でも多くカードを引きたいため博士の研究を採用(毎ターン気絶させられるだろうからシロナの覇気も候補)
ダメージ230は物足りない。裏のシステムexを取り続けても、どこかでメインアタッカーを倒さなければならない局面が出てきそう。
ピジョットに届くようにマキシマムベルト、タケルライコに届くようにげんきのハチマキを採用相手が非エクでマリルリで6回殴るとすると、マリルリ、マリル、エネルギーの回収手段が必要。また、オーガポンいしずえのめんexを2回取られた場合の対応も必要。今回は両方に対応可能なすごいつりざおを採用(夜のタンカとスイレンのお世話の両方を採用するのも候補)
すごいつりざおからすぐに展開できるように、スタジアムはボウルタウンを採用。
さて、もう一度デッキを見てみましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1730176933-zdrkKRnTWEeYDtCI0bjXf435.png?width=1200)
なんとも中途半端で弱そうなデッキが出来上がりました。2戦しか試していませんが、回した感想もこれは厳しいなというものです。わたしはいつもジムバトルで引き分け以上に戦えることを目指してデッキを構築しています。コンセプトを維持したままその程度に勝てるデッキとして成立させていくのも難しそうな感触だったので、このデッキは没になりました。
まず、肝心なニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックを活かし切れていません。システムポケモンを呼んで倒しつつ相手の手札に干渉できるのが強みの一つだったのに、手札干渉札が入っていません。
このデッキはマリルリを切らさないように展開していく必要があるにもかかわらず展開のためのドローやサーチをサポートに頼っているため、手札干渉札を打つ余裕がなさそうです。
シガロコとベラカスをマナフィにしてビーダルを採用するということも考えられますが、枠が厳しいです。
次に、これは単なる入れ忘れですが、キャンセルコロンが入っていないためオーガポンいしずえのめんexやハバタクカミを突破できません。ベンチポケモンを呼び続けるというのも一つですが、正面突破もできるようにしないと最悪詰まされます。
いざキャンセルコロンを入れようとすると、それぞれのカードに採用理由があり、意外と枠がないことに気づきます。
そして、2進化メインアタッカーに対する対処が難しく、かといってアタッカーを無視して裏を取り続けて勝つためには、相手にベンチのexを絞られるとロトムVやキチキギスexやピジョットexなどでサイド4枚しか取れず、あとは非エクを2枚取らねばならず、のんびりじゃらしを4枚すべて呼び出しのために使う必要があります。それは大変そうなので、メインアタッカーを1体は2回攻撃して倒した方が良い気もします。
メインアタッカーを無視し続けるということは、こちらのポケモンは何かしらが毎ターン倒されることを意味するので、盤面を復旧し続けながら毎ターンニャオニクスの特性を使うことを要求されます。これはなかなか大変そうに思います。ドラパルトやサザンドラ相手にベラカスを倒されるとさらに大変です。
メインアタッカーを2回で倒す場合も、こちらのポケモンは何かしらが毎ターン倒されることになるので、盤面を復旧し続けながら戦う必要があります。
デッキコンセプト再考
今回の失敗は、マリルリデッキを知らなかったがゆえに、マリルリデッキにはデッキ枠に余裕がありそうだと勘違いしたことが原因でしょう。実際には、ニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックを入れる枠なんてありませんでした。別のメインアタッカーを考える必要がありそうです。
ただ、私の場合はデッキ構築に一度失敗するとしばらくモチベーションが落ちますし、古い考えに引っ張られて新しい考えが出にくいので、一旦、ニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックをメインに据えたデッキの構築は断念することにしました。
そこで、ニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックは忘れて、マリルリデッキを構築してみることにします。使いたかったカードを入れたデッキを考えていたら「それいらなくない?」となって、最終的にそれらが抜けるという、よくあるパターンですね。
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「マリルリデッキ」キーカードについての考察
マリルリ
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再考察
相手のシステムexを倒すには十分な打点です。ロトムV、キチキギス、オーガポンみどりのめんexなどは呼び出して1撃で倒すことが可能です。
ただ、相手のメインアタッカーを倒すためには2回攻撃しないといけないことが多いので、サイド差をつけられてしまうと捲ることは難しいです。
タケルライコデッキに対しては「マキシマムベルト」で1回の攻撃で1体は倒せるのですが、リザードンやドラパルト、レジドラゴVSTARなど多くのデッキ相手には2回攻撃しないといけません。
となると、ベンチにはなるべくサイド2枚取られるポケモンは出したくないです。テラスタルポケモンは出さざるを得ませんが、なるべく倒されにくいポケモンを出したいところです。
また、トドロクツキのようなたねポケモンと違い1進化ポケモンなので、必要エネが1個とはいえ毎ターンマリルリを用意しワザを使うのは結構大変です。展開のためのカードや、トラッシュのマリル・マリルリ・エネを回収するためのカードを毎ターン確実に使っていく必要があります。
オーガポンいしずえのめんex・ピカチュウex
マリルリの特性の条件を満たすためのテラスタルポケモン枠です。出しやすいたねポケモンかつ倒されにくいポケモンが望ましいです。多くの場合はピカチュウexの方が倒されにくい気がしますが、1枚ずつの採用です。
ヨルノズク
毎ターン、状況を打破するためのカードを確実に引いてくる手段として、ヨルノズクを採用します。
ビーダル
進化ラインが増えてしまうのですが、ヨルノズクだけでは中盤以降の相手からのナンジャモに弱いので、ビーダルも採用しました。
スピンロトム
ホーホー、ビッパ、ヨルノズクにアクセスできて強いです。枠の都合で1枚だけ採用しました。
マナフィ
相手のベンチ狙撃に弱いのでマナフィを採用しました。ドラパルトを見てベラカスを採用したいのですが、ベラカスは立てる余裕がないと判断しました。苦労して立てても、最近はドラパルトからもカーストボム飛んでくることが多いですし。
ヒスイのヘビーボール
テラスタルポケモンが2枚ともサイド落ちしてしまったときに必要になります。ビッパが2枚ともサイド落ちしたときやマリルが2枚ほどサイド落ちしたときにも役に立つので、テラスタルポケモン3体目ではなくヒスイのヘビーボールを採用しました。
すごいつりざお
マリルとマリルリが足りなくなるので、回収手段としてすごいつりざおを2枚採用しています。
ポケモンいれかえ
ビーダルを採用したことにより入れ替え札が絶対に必要になったので、2枚採用です。
キャンセルコロン
オーガポンいしずえのめんex、ハバタクカミの対策として2枚採用しています。他にはピカチュウexにも刺さります。
カウンターキャッチャー
場を展開するためにサポート権を使いがちなので、サポート権を使わずに相手のベンチを呼び出せるカウンターキャッチャーを1枚入れました。
ボスの指令
展開にサポート権を使いがちなのであまり多く入れても使えず、2枚採用です。
カイ
4枚採用したいですが枠がなくて3枚採用です。ポケモンのどうぐはマキシマムベルトだけの採用になったので、ペパーよりもカイの方がマナフィやマリルを持ってこれて優秀だと思います。
ヒナツ
序盤に進化ポケモンを並べる必要があるので、ハイパーボールだけだとトラッシュ要求含めて厳しく、ヒナツを1枚採用しています。
ゼロの大空洞
ベンチにたくさんポケモンを出したいので、ゼロの大空洞を採用しています。
マキシマムベルト
ピジョットexを1撃で倒すことができたり、1進化exを1撃で倒すことができたり、タケルライコexを1撃で倒したりできます。
ヒナツ
マリルリやヨルノズクを無理やり持ってくるために1枚採用しています。
採用検討カード
シロナの覇気
毎ターン誰かが気絶すると思うので、最序盤以外は手札が8枚になるまで引くことができるカードになります。マリルリをどう用意するかについて、スイレンのお世話だと手札が増えずジリ貧になりそうな気がしたので、すごいつりざおとシロナの覇気を毎ターンのように使うことを狙う方針で最初デッキを検討していました。
その後、ビーダルを採用したことで、このカードは抜けて最序盤でも強く使えて中終盤は相手の手札干渉ができるナンジャモを入れるようになりました。
げんきのハチマキ
打点10しか変わらないですが、タケルライコが環境に多いので意義はあります。ただ、タケルライコデッキについてはマキシマムベルトで1体タケルライコを倒し、裏を読んでオーガポンみどりのめんexを2体倒せばよいので、げんきのハチマキがなくても戦える気がします。
あとはスグリと合わせると270打点になり、ソウブレイズに届いたりしますが、スグリとげんきのハチマキを同時に使うというのもなかなかハードルが高いのと、デッキの枠がないこととで、スグリともども抜きました。
スグリ
マキシマムベルトと合わせて310打点まで出せるようになったり、げんきのハチマキと合わせて270打点まで出せるようになったりと、特定のデッキに対して意味を持つのですが、もってくるのが難しいこととデッキの枠がないこととで、抜きました。
緊急ボード
スタートポケモンを逃がしたり、シャリタツにつけて毎ターンきゃくよせを使ったりするのに便利ですが、ビーダルを採用したことでポケモン入れ替えを2枚採用することになり、デッキに枠がなくて抜きました。
シャリタツ
毎ターンこちらのポケモンは倒れていくので、シャリタツを毎ターン出してきゃくよせを使う動きも相性は良さそうなのですが、デッキに枠がなくて抜きました。
夜のタンカ
マリルリをデッキから持ってくるためにはハイパーボールで手札をトラッシュする必要があるので、コストなくマリルリを持ってくる手段として夜のタンカは便利だと思います。テラスタルポケモンが倒されたときにも復帰が楽ですし、エネルギーを持ってくる手段にもなります。
どう考えても便利なのですが、デッキの枠がなくて入れられていません。
スイレンのお世話
トラッシュからマリル、マリルリ、基本超エネルギーを手札に回収することができるので非常に便利ですが、テラスタルポケモンを回収できないので、夜のタンカやすごいつりざおと併用する必要があります。デッキの枠がなくて入れられていません。
イキリンコex
イキリンコexはサイドを2枚取られるカードですが、1ターン目でたくさんポケモンを並べておきたいので採用候補です。デッキの枠がなくて入れられていません。
キチキギスex
これもサイドを2枚取られるカードですが、毎ターンポケモンを気絶させられるこのデッキとの相性は良さそうです。とはいえやはりサイドを2枚取られるというデメリットが大きく、不採用としました。
ペパー
げんきのハチマキや緊急ボードが抜けたので、ペパーはカイに変更しました。デッキに序盤から使いたいポケモンの道具があるならペパーの採用も要検討です。
セイジ
マリルリが1進化なので、カーストボムやベンチ狙撃などでマリル・マリルリが全滅してしまうと、次のターンで攻撃できなくなってしまいます。そこで1ターン止まってしまうと、広がったサイド差を捲るのは難しく負けに直結します。
そこで、無理やり1ターンでマリルリを立てる手段として、セイジを1枚採用することも検討しました。
以上を見ていただいて、入れたいカードが多いことがわかると思います。この中に、ニャオニクスとのんびりじゃらしのギミックを入れる枠なんてありませんでした。
プレイスタイル
序盤:
先攻を取りたいです。2ターン目で攻撃し始めたいので、1ターン目でベンチにマリルを出したいです。ビッパとホーホーの優先度は手札によります。手札に進化先があるならそちらを出すのが良いと思います。
テラスタルポケモンは1ターン目で出すかどうか悩みどころです。出さないと、ナンジャモで次のターンに出せなくなるリスクがありますし、出すと、次のターンでテラスタルポケモンを倒されてしまうリスクがあります。相手が2進化デッキなどで、次のターンで倒されることがなさそうであれば出しておいた方が良いでしょう。相手がタケルライコデッキだとポケモンキャッチャーからオーガポンいしずえのめんexを倒される恐れがあります。ピカチュウexもチヲハウハネで弱点をつかれ、やけどで気絶させられる恐れがあります。一方で手札干渉される可能性は低いので、タケルライコデッキにはテラスタルポケモンを1ターン目は出さない方が良いでしょう。
2ターン目はテラスタルポケモンをベンチに出し、ヨルノズクのほうせきさがしを使ってヒナツと大地の器を持ってきたいです。一気に進化ポケモンを手札に加え、マリルリやビーダルを立てたいところです。逃げエネやポケモン入れ替えを消費してでも、2ターン目から攻撃したいです。
中盤:
適宜すごいつりざおを使い、山札のマリル・マリルリ・エネルギーの数を気にしながら戦います。マリルやマリルリをベンチに常に出しておきたいです。また、ホーホーも常に用意しておきたいので、ベンチが足りなくなったらゼロの大空洞も貼ってベンチを広げます。
相手のベンチのシステムexポケモンを倒すか、メインアタッカーを倒すかは悩みどころです。相手の手札の枚数や、相手の後続のアタッカーの育成状況を見てどちらが良いか考えましょう。
終盤:
最初から最後までマリルリで戦います。器用な動きはできません。ボスの指令やマキシマムベルトをうまく使ってスマートにとどめを刺したいです。
以上が最終的に出来上がった「マリルリデッキ」の紹介です。ジムバトルには出ていませんが、序盤から終盤まで展開し続けることの要求が高く、リモートで対戦した感触としても、全く勝てないわけではないものの良いデッキに仕上げることができず、ジムバトルにもっていかない没デッキにしました。
疑問点や改善点などありましたらぜひコメントで教えていただけますと幸いです。また、イイネしてもらえるだけでも励みになりますので、面白いと思いましたらイイネしていただけますと幸いです。