ポケモンカード旧裏面考察(バタフリー編)
■バタフリーラインのまとめ
・キャタピー(neo2)が無色1エネ20。
・トランセル(拡張)のグリーンシールドによる弱点無効。
・混乱・麻痺攻撃持ちが多く、メインアタッカーより補助向け。
・トランセル・バタフリー共に戦略次第で高耐久が可能。
・グドラやドンファン等、30~50ダメージのアタッカーに強い。
・バタフリーラインについて
最終進化のバタフリーは要求エネが多いため、バタフリーがメインより、トランセル(拡張)やキャタピー(neo2)をメインにしたデッキに仕込むことが多いです。また、バタフリーラインが全体的にアタッカー向けではありません。
・キャタピーについて
キャタピーは全て1エネで技が使えますが、中でもneo2のキャタピーは無色1エネ20であり、草弱点を速攻突くのに適しています。バタフリーが回復手段が多いため、ダメージはそこまで気にならないかと思います。
グリーンシールドトランセルをベンチで置物にする場合はダメカンをのせたくない関係で他キャタピーの採用率が上がります。
第一弾
1エネ10麻痺とシンプルな能力。neo2プテラを採用する場合は技を散らす点で有効です。HPは40と他2種類と比べると低いですが、終盤にからやぶり進化などneo2プテラを採用する可能性が高いバタフリーデッキでは、1エネで粘れる可能性が増える点については考察するべきだと思います。
また、メガバナ等でグリーンシールドを採用する場合も、1エネ麻痺はこのキャタピーぐらいしか撃てません。バタフリーラインを採用する際、「あと1ターン粘れば勝てる」を作れるカードです。
拡張シート
「からまるいと」というユニークな技を持っています。にげるだけでなく、入れ替えやポケモン回収、「かけつける」等も無効です。
進化では解除されますが、キャタピーが場を離れても有効なので、ワープポイント等では解除不可です。
コイン次第ですが、ドンファン相手にこれでハメることは可能ですね(^_^;)
あまり実践では見ない効果なので意表を突くことはできるかもしれません。開始時にHP30ポケモンが逃げられず、トランセルで倒されたり、倒せなくてもそのままふしぎなこなで混乱に繋げられるのも良いですね。
たいあたりがエネ拘束ない点やHPが高い点も良いです。
neo2
無1エネで20ダメージを打てるため、キャタピー速攻デッキという優勝デッキがあるほどのカードです。
悪エネルギーを付ければ30ダメージ、プラスパワーを付ければ更に火力をあげられます。ディフェンダーを付けなくてもプラスパワー一枚や悪エネ一枚ぐらいなら生き延びる可能性があります。
多色デッキにも入るため、ワニノコやゴマゾウ辺りをワンキルしたいときにも採用できます。
自傷ダメージについては、バタフリーメインのデッキは回復手段もあるため、ならそこまで気にならないです。
・トランセルについて
トランセルはコクーン同様逃げるコストが全て2ですがHPは一律70。また、必ず技を使うのに2枚エネルギーが必要です。どのトランセルも技以外の能力に差がないため、バタフリーの運用次第で採用は変わってきます。
第一弾
かたまるはエネ拘束なしですが、エネルギーが草2枚ついているならワンキルされる局面でもしびれごなを使いたいところです。
ただ、特殊能力回復手段がありそうならかたまるを使えるので、局面で選択が可能。ベトベトンやパチパチピチューを採用しているならこれ一択です。
拡張シート
草ポケモンの救済措置カード。なお、ニドランやズバット等超弱点のポケモンも対象となってます。「ふしぎなこな」は20+コイン混乱。普通に強い技です。
新殿堂ルールでは拡張シートバリヤードがかなりコストが高いので採用率はあがりますが、草デッキで組むのにトランセルを置物にするのはもったいないです。1枠あるならバタフリーも一枚入れて逃げるもしくは奇襲をかけたいところ。
ただ、メガバナ筆頭に2進化デッキだとそこまでは厳しいです。サカキのニドキング単やキョウのアーボック耐久等のほうが相性が良いです。
neo2
最強の耐久カード。
鋼エネルギーを4枚付け、「かたくなる」をすることで60以下のダメージは確定で全て0になります。また、「からやぶりしんか」はコインが表ならバタフリーが山札にいなかろうが、タケキュウのばける状態だろうが、バタフリーの思い出させるでもダメージが全て回復します。
例えばキョウのポケモンで毒にし、変わり身の術等でトランセルが防御し、ひたすらかたくなるをしたり、プテラ(neo2)と組み、バタフリーのミラクルりんぷんで毒にするなどすればひたすら耐久が可能となります。(エネ拘束が少ないため、鋼1枚でも使える点も良し)
鋼ラッキーと違い殿堂も余るため、まだまだ考察の余地がありそうです。
・バタフリーについて
バタフリーは3種類いますが、どれもクセが強いカードです。アタッカーというより、トランセル軸のサポート枠や耐久特化のカードが多いです。
エネルギーの重さや2進化の割に攻撃力に欠けるイメージがありますが、キングドラ等の低火力デッキには非常に有利に戦えます。
逃げるコストも少なく逆指名相性も良いため、高火力相手の対策をキッチリすればじわじわと巻き返すことが可能です。
ポケモンジャングル
第一弾ではトランセルまでしかなかったのですが、ポケモンジャングルで収録されました。メガドレインは要求エネルギーが多いですが、使えるようになるとめちゃくちゃ強いです。
40+20回復。プラスパワー込なら50+30回復。
ディフェンダーやきのみ等を使われた方はご存知でしょうが、旧裏面の20・30回復はかなり強いです。
メガニウムと組ませれば2エネで起動可能な点と、拡張シートトランセルがそもそもサポートとして優秀です。
neo2プテラと組ませるとエネ加速とメガドレインが使えるやさしいキマワリとも相性が良いです。
ちなみに海外版レジェンダリーコレクションではレアに昇華しています(レジェンダリー以外はアンコモンです)
サザンアイランド
オフィシャルブック2000では「とにかく強いのひとこと」と書かれてますが「とにかくクセがある」では・・・と思うカードです。
そらをとぶはエネ拘束がない反面、裏なら技が失敗です。
後がないときに使いましょう(^_^;)
基本的にレインボーパウダーをメインに使うことになります。エネがない場合はneo2プテラや思い出させるでカバーしましょう。
レインボーパウダーは3エネ20で麻痺又は毒なので、安定はしますが、決定打に欠けます。地味に逃げるコスト1が付いているのも注意です。
メインアタッカーというより、サポート枠の要素が強いです。バタフリーラインで毒はミラクルりんぷんぐらいしかできないので、耐久系のバタフリーデッキに1枚入れるのはありだと思います。
なお。このカードが最も輝くのはカツラのクイズその3と組ませたときです。この記事を見ている方以外にはまず当たりません。是非そらをとぶカツラのクイズその3デッキを組んでください。何気にタケキュウからエネ拘束無しで撃てるので割と使えたりします。多分。きっと。
neo2
ミラクルりんぷんが草無でコイン判定とはいえ、特殊状態を選べるという鬼っぷり。ハイパーリバースもエネ拘束が1枚無なので、鋼エネルギー一枚つけたり多色エネをつけるのもOK。キズぐすり配合やなんでもなおし配合エネルギーとも相性が良いです。
なお、ハイパーリバースは相手についているエネルギー依存ですが、相手のエネルギー×10ダメージ+10回復です。なお、悪エネルギーやプラスパワーでダメージ量と回復量を増やすのも可能です(相手に与えた分回復なので)
メガドレイン同様、ダメージが与えられなければ回復量も0なので、ハガネールやディフェンダー等は天敵です。キングドラ等の低コスト系もあまり相性が良くないのでこのカード一枚で戦わず、他のバタフリーやアタッカーも入れたほうが良いです。
ここまで読んでくれた方が一人でもいらっしゃいましたら、感無量です。
デッキ構築の際、何かのお役に立てることを祈りますm(_ _)m