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【MTG】「機械兵団の進軍/MOM」リミテッド振り返り
0.はじめに
はじめまして。
普段はMTGアリーナでリミテッドを中心に遊んでいます。
いままで記事を書くことはありませんでしたが、リミテッド上達には振り返りが必要かと思い、記事執筆にトライアルしてみます。
マジック:ザ・ギャザリングは小学生の時に当時コロコロコミックで連載している漫画で興味を持って『メルカディアン・マスクス』の構築済みデッキを買ってもらった時から、他のゲームも挟みつつ神河~最初のラヴニカくらいまでルールもふわっとしたままカジュアルに遊ぶ程度でした。
その後、中学~高校でポケモンカードの競技プレイヤーになりマジックで言うところのGP相当の大会で入賞することはありましたが、大学受験をきっかけにカードゲームとはすっかり離れてしまいました。
ひょんなことからMTGアリーナという存在を知ったこと+緊急事態宣言で外出できないが重なり、2020年頃(テーロス還魂記)あたりからどっぷりMTGアリーナで遊ぶようになりました。
構築メインで遊んでいましたが、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』でドラフトの楽しさを知り、そこからは主にリミテッド中心にプレイしております。
1.本記事の目的(私の今期目標)
本記事はMTGアリーナにおけるPremierDraftの実績を振り返ることで、
下記2点の目標達成をすることを目的としております。
2023年度におけるMTGアリーナでの目標
PremierDraftの勝率60%以上
アリーナオープンでの賞金獲得
PremierDraftの勝率60%以上
過去を振り返るとドラフトにハマった『ストリクスヘイヴン:魔法学院』~『ニューカペナの街角 』まではミシック到達するものの、PremierDraftにおける勝率は53%前後でしたが、『団結のドミナリア 』で57%程度に上昇し、現在に至ります(例外として完全なる統一環境は本当に苦手で53%程度まで勝率が落ちました。少しずつ成長できているようなので次のステージとして勝率60%を目標に設定しています。
PremierDraft基準で考えると勝率は60%は4勝と5勝の間くらいになるので、
勝率60%が安定すると理屈上はジェムを減らさずにプレイすることができます。(下振れの回収があるので机上の空論になると思いますが…)
17Lands.comのLeaderboardを確認すると、元MRL所属でリミテッド名手且つ人気配信者のKenji Egashira(Nummy)のMOM環境における勝率は記事執筆時点で65%でした。
おそらくマジック:ザ・ギャザリングというゲームの特性上、これ以上の勝率を出すことは難しく、勝率65%最終到達地点と考えることができそうですが、まずはそのいくつか前のSTEPである勝率60%にたどり着きたいと思っています。
アリーナオープンでの賞金獲得
目標2つ目は。アリーナオープンでの賞金獲得です。
2023年度よりマジック:ザ・ギャザリングの競技シーンはテーブルトップとデジタル(アリーナ・MO)で分岐且つ途中で合流するような形となりました。
その中でもMTGアリーナにおける賞金獲得イベント「アリーナオープン」は23年度は全10回実施のフォーマットが全て「リミテッド」で開催されます。
過去リミテッドで実施した時の海外プレイヤーからの好意的なフィードバックが影響していると思いますが、リミテッド中心にプレイする私にとっては1つの目標として競技的なマジックを取り組めてありがたい限りです。
6月時点で折り返し地点にきておりますが、残念ながらまだ賞金獲得には至っておらず、賞金獲得に向けて本記事執筆をはじめとしたできる限りのことをやってみようというスタンスです。
2.「機械兵団の進軍/MOM」環境振り返り
環境全体:MOM環境は一言で表すと、【派手な環境】。
「多元宇宙の伝説枠」「バトル枠」「両面枠」が存在することによってレア・神話レアが多く、コモンが少ない仕様となっており、フォーマットとしてはキューブドラフトと通常ドラフトの間のような感覚でした。
加えて、土地のレア枠がないことやレア全体がプレイアブルだったこともあり通常セットよりは派手・大味なゲーム展開も多かったですが、個人的には嫌いではなかったです。
レアが強いとは言え、前半からのボード展開やコンバットトリックも重要であり、むしろ構築時の引き出しやどういうデッキデザインにするのかきちんと考えることが重要でした。
Color Performance(ALL)
白青・黒青のアーキタイプが人気・実力ともにTier1でした。
色の傾向としては青と黒が人気でした。
青はコモンカードの質が高く、卓内でも許容できる人数が多かったことが印象的です。
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Card Performance(ALL)
さきほどコモンカードにも触れましたが、【派手な環境】を象徴していた強力なレアカードを振り返ります。
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《太陽降下/Sunfall》はGIH WR 67.1%の文句無しのボムレアでした。
レアリティーが神話ではなく通常レアなので登場頻度も多かったはずです。
不自然な白タッチには警戒せざる得なく、非常に頼もしい&厄介なカード。
環境の振り返り自体は公式記事はじめとして様々なところでまとめられているかと思いますので、次からは私自身の実績を振り返ります。
3.MOM環境 実績振り返り
PremierDraft/ゲーム数と勝率
イベント数(69回)/総ゲーム数(412)で勝ち(237)‐負け(175)で勝率は57.5%でした。
目標としていた60%に2.5ポイント届かずという結果でした。
10ゲーム負けが勝ちになっていたら勝率60%に到達していたので、どうにかできそうなラインまでは来ていそうです。
ちなみに、17landsの中でもLeaderboardにも載っていたので、それなりにプレイしていそうなラインには入っていそうです。
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Color Performance(自分実績)
続いて、色ごとのゲーム数と勝率を振り返ります。
(※)なお、タッチカラーは集計の都合上2色に統合しています。
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17Lands.com全体のColor Performanceと自分の実績に相違点があったことは面白い気付きでした。
色選択が青に偏っている。
白系統のデッキ選択回数が少ない。
Tier1の青黒・青白のパフォーマンスが全体平均よりも低い。
青赤・青緑のパフォーマンスが全体平均よりも高い。
相対的にゲーム数は少ないが3色のパフォーマンスが高い。
青含むデッキでのゲーム数は249回であり、全体の60.4%でした。
一方、白を含むゲーム数は97回で全体の23.5%でした。
青黒・青白の勝率はそれぞれ53.7%・52.6%で全体平均よりも5ポイント近く低かったです。
一方、青赤・青緑の勝率は60.9%・62.5%で全体平均よりも5~7ポイント近く高い結果でした。
3色デッキのゲーム数・勝率は102ゲーム中、63.7%でした。
これはMOM環境特有のレアが多いという特性を有効に活用できたケースが高い勝率の要因になっていると推測しています。
Color Performance(ALL-me比較)
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以下、今回の実績サマリーです。
Tier1の青黒・青白のパフォーマンスが全体平均よりも低い。
Tier2の青赤・黒赤のパフォーマンスが全体平均よりも高い。
Tier3の青緑のパフォーマンスが全体平均よりも高い。
白系統のデッキのパフォーマンスが全体平均よりも低い。
以下、パフォーマンスに対する要因分析です。
Tier1の青黒を卓の流れを無視して強行する傾向にあった。
相対的にTierが低いカラーリングを選択する時は宅内での空いているポジションにきちんと入れておりデッキーパワーが高かった
青赤は環境初期から気に入っており勝ちパターンが理解できていた
黒赤も同様に環境中盤からいろいろな形をトライアルできていた
白は環境初期から避ける傾向にあり、引き出しが少なかった
青黒を強行して失敗したケース
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GIH WRが高いコモン・アンコモンは取れておりますが、デッキ全体としての方針がふわっとしているため勝ち切れない時が多い。
空いているポジションにうまく入れた例①(培養コントロール)
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青緑のアンコモンの流れからうまいこと培養でまとめられたパターン。
ちなみに、sunfallは3-5という謎の手順で流れてきた。
空いているポジションにうまく入れた例②
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上家から流れてきた《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》をシグナルとして勝ち越しができたケース。
空いているポジションにうまく入れた例③
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卓内の赤黒アンコモンの流れから卓1でうまく組めたケース。
7勝するポテンシャルは十分にあったが、最後は事故で負け。
白は環境初期から避ける傾向にあり、引き出しが少なかった。
全体の60%以上を青系統のデッキにしていたこともあり、白系統の知見を蓄積することができませんでした。前述の通り無理矢理青黒に行くケースが多く、白赤のマルチを流すなど卓の流れを無視するようなケースも多かったです。
裏付けとなる期間別の勝率
機械兵団の進軍(MOM)は4月下旬~現在まで遊ぶことができます。
つまり、4月/5月/6月と3分割して実績を確認することが可能です。
4月:79‐55(59.0%)
5月:128-99(56.4%)
6月:35‐25(58.3%)
4月はアリーナオープンに向けて引き出しを増やそうと色々なアーキタイプを卓の流れを見ながら取り組みました。
一方、5月は前述の青黒決め打ちの傾向が強まり、勝率が下がっています。
6月は逆にあまりやったことないアーキタイプをやろうと思い、卓の流れを見ながら4月同様に色々とトライアルしてます。
ここでの勝率は色選択によるものだけではなく、アリーナオープンや予選ウィークエンドのために練習する人たちやミシック帯でのゲームが多かったことなど対戦相手要因もありますが、やはり決め打ちせずに卓の流れを見ながら色選択できる時期の方が勝率が高いことがわかります。
その他
マリガン判断
これは5月に勝率が下がっていた時に気付きましたが、負けが続くと無難なハンドをkeepしてそのまま負ける傾向にありました。
ある種のティルトですね。
メンタル
目標の勝率に拘ったり、アリーナオープンで実績が出せないことから適切なメンタルでプレイできないケースがあることに気付きました。
特にコンバット面で顕著に表れ、我慢できずに自滅するパターンが多々ありました。自分が勝手に立てた目標で負けたからといって何かを失う訳ではないのに不思議な現象です。
4.まとめ
当たり前の結論が見えてきましたが、まとめです。
強いカラーだからと言って決め打ちはNG。
空いているポジションに入れれば勝率は担保される。
無難なハンドではなく、積極的にマリガンする。
ティルトしそうな時は冷静に。
『指輪物語:中つ国の伝承』に向けた練習方法
17landを活用して各カラーリングの7勝デッキを確認して、自分の引き出しを増やす
空いているポジションに入るために決め打ちは極力避けることを意識的に行う
デッキの勝ちパターンを考えた上でマリガンを積極的に行う
ティルトに陥った時はゲームから一時的に離れる・落ち着く