【マイクラ統合版】PVPではカスタマイズ性が大切
現在制作中の役職PVP「SRPVP」では
クラス、ペット、パークの3つの要素をそれぞれプレイヤーが選んでPVPを行います。
PVPを作るに当たってプレイヤーごとにカスタマイズができて、同じ役職(クラス)でも個性を出せたら良いなと思ったため、この仕組みにしました。
そして、先日ふと、「カスタマイズのパターンっていくつくらいあるんだろ?」
と思ったのでAIに計算してもらったらとんでもない数字が出てきました。
今回はそのとんでもない数字、カスタマイズ性のあるPVPのメリットをお伝えできればと思います。
要素種類
まず、各要素に関しての説明です。
・クラス
メインの役職の部分です。クラスごとにパッシブスキル、スキル、ウルトがあります。
・ペット
再生などの補助的な効果を与えてくれるモブ(ペット)召喚するスキルです。
・パーク
補助的な効果をもつパッシブスキルです。
クラスのみのとき
まず、クラスが10種類あり、ペットなどのカスタマイズ要素はない時のパターンを考えます。
1人の選択肢としてはクラスが10なので当然10パターンです。
そして
各チーム3人、チーム内での重複なしでの
2チームの選択肢は 518,400パターンです。
これでも結構多く感じますね。
でも、3要素でのカスタマイズはやばかったです。
クラス、ペット、パークのとき
3要素あるほうは
クラス 6種類
ペット 4種類
パーク 4種類
他の要素を追加する労力を鑑みてクラスの種類を10から6に減らしました。
まず、1人の選択肢は96通りでした。
この時点で数がかなり大きいですね
そしてさっきと同じように
2チームでの選択肢は 241,827,840,000通りでした。
2418億2784万通りです。
?!?!?!?!?!?!
最初見たとき宇宙猫になりました。
以下はAIの出してくれた計算内容です。
まとめ
私はPVPゲームの一番回避すべきことは「プレイヤーが飽きること」だと思っています。
PVPってある意味同じことを何度も繰り返すので同じようなことをしているとすぐに飽きてしまいます。
ですが、カスタマイズ要素があれば
同じ役職でも タンクの耐久を更に上げたり、火力のでるタンクにしてみたり。逆張りしてみたり。。。
いろんなことができます。
そうすると、カスタマイズがない場合よりも「飽きずに楽しめるのかな」と思っています。
そして、今回カスタマイズのパターンを計算してみたのですが
とんでもない数字になりました。
しかし、実際には最適解の組み合わせが考えられたりしてしまうので
やっぱり、コンテンツのアップデートを止めることはできなさそうです。