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【対面性能抜群】時代を創るモココゼクロム【全文無料】
※この記事は投げ銭方式を取らせて頂いております。
1.はじめに
みなさんこんにちはチームねがいぼしのまゆまです。今回は新弾でうなぎやいかに酷似した羊が出たのでそれを使ったバレット風味のデッキをシティ候補として組んでみました。
実際には使用しなかったのですがまとまった構築になったので今回記事を書くことにしました。
バレットと説明しましたがデッキ名は語呂がいいのでデッキ名はモコゼクで。
2.デッキリスト
以下デッキリストと採用カードの説明
・ゼクロム 2枚
130打点で確まひのアタッカー。
このデッキの全てのダメージ計算をこいつを軸として組むことで大方は綺麗にまとまる。
上技のきりさくで一応メッソンが吹き飛ぶ。
スタートすると逃げにくいので2枚。
・モココ、メリープ 4-4
核なので4-4。
メリープは1エネ20とキャプチャーカビゴン出し逃げくいだめに重きを置いてスタートデッキVを採用。画像は省略。
・カプ・コケコV 2枚
3エネ200点、逃げ0が強すぎるので2枚。もしHPが100とかでもこの2点だけで採用できるくらい強い。
主な使用用途はワイルドショック130+サンダーボルト200でウーラオスを取りにいく。
このカードの弱い点はあんまり使わないくせに1枚1000円くらいするところ。悔しい。
・サンダー 2枚
打点計算をしていたら自然と入ってきたカード。絶対使いたいため2枚。具体的には、
・ワイルドショック130+スナイプサンダー160+スコープ30=320
・ワイルドショック130+ビリリターン50+スナイプサンダー160(+スコープ30)=340(370)
・デデンネGX 2枚
ドロソ。2試合に1回くらいビリリターンまで宣言する。
オドリドリ抜きにすると、後半のボールが弱いため1枚は山にデデンネを残しておくと安心。
・ミュウ(ベンチバリア)1枚
連撃対面でポケモンカードゲームをするための1枚。
やっぱり技、特性、逃げコスト含め強い。
もう説明する理由はないと思うくらいよく見るので割愛。
・フィオネ 1枚
デッキの性質上、エレキダイナモでアタッカーを準備するのはその番の最後になるので、
相手の出してくる生き物に合わせてこちらもアタッカーを変えることができ、
前述の麻痺や狙撃で相手の脳をバグらせることで戦況をコントロールできるため採用。
ふうせんやスコープを無効にするジャマーに対してもある程度対抗できるので全国のモコゼクユーザーは是非採用を検討してみてほしい。
・カビゴン 2枚
キャプチャーカビゴン逃げくいだめ。
先行最強ムーブだが無くても十分動く。減らしてマリィを増やしても良き。
今回はこの動きの再現性を確保するためサイド落ちケアの2枚。
グッズ編
・ボール 4-3-3
横に並べたいためちょっと厚めの採用。
レベルボールと通信の枚数は4-2でもいいがアタッカーやデデンネを少しでも楽に触るために今回はこの枚数。
お好みの配分を探してみてね。
・回収ネット 3枚
基本的にはポケモンいれかえと同じような使用用途だが、ゼクロムに回収ネットを使うとゼクロムが実質回復できる+エネルギーがトラッシュにいくため、
ダメージの受けたゼクロム回収→ふうせん持ち前だし→アタッカー展開ダイナモ×2+手張り→前逃げアタッカー前出しから技宣言
ここまで綺麗に繋がる。4枚は枠がない、2枚だとスタートしたゼクロムが一生退かないため3枚の採用。
・ふつうのつりざお 1枚
ドロソで巻き込んだモココのリカバリーが主。
似たカードでキャリーがあるが終盤手張り用のエネを確保できるためさすがにつりざおに軍配が上がる。
2枚入れてもよいが枠がない。
・ ふうせん 2枚
モココを死に出しするための採用。
カプ・コケコが同じ役割を持っているがコケコ自信がアタッカーになりうるためさすがに減らせない。
回収ネットと合わせて入れ替えを5枚は取りたかったので3-2での採用。
リーフィア対面、カプ・コケコにふうせんを付けることで鉱山影響下でも相手のくさむすびの打点軽減と逃げ0要員を作れるためかなりポイント高め。
・望遠スコープ 2枚
連撃ウーラオス以外ではあまり見られないカードのため一応画像付き。
ゼクロム+サンダーで打点形成する中で、どうしても打点が足りなかったため採用。
これにより一手はやくリーサルに辿り着けるようになり、3-1とサイドを取って最後にクロバットを〆てゲームを終わらせることもできかなり使いやすかった。
サンダー以外に付かない点から1枚でも試したがいかんせん残った30がモヤモヤしたため絶対使いたいという意志を込めて2枚採用。
サポート編
・博士の研究 4枚
走る山なので減らす理由なし。
いつ引いても強い。
・マリィ 3枚
4枚にしたかったが色々なカードを詰めた結果ここしか削れなかった。
差し替え候補はカビゴン。
・ボスの指令 3枚
勝ちに直結するカードなので3枚。ビートデッキなので妥当な枚数。
相手の甘えたV-MAXを釣り出して麻痺から締め上げるのも選択肢としてあり。
スタジアム
・トキワの森 2枚
個人的には山脈ではなくトキワ一択。
生き物を並べるにはボールを増やせば解決するが、エネルギー管理においてはこのカードに勝る物はないため採用。
とは言ったものの無くてもエネルギー2枚落とせばゲームになるため最低限の2枚。
エネルギー
・基本雷エネルギー 7枚
・キャプチャーエネルギー 3枚
キャプチャーエネルギーはボールの傘増し兼カビゴンを強く使うための採用。
エネルギーの総数はしっかりとした確率を求めていないためあくまで体感での枚数。
先行の場合、
初動手札7枚+くいだめ平均4枚+デデンネ6枚+博士7枚+番の始めのドロー2回=合計26枚
を山上から最低でも見ている(実際はボールを使うためこれよりも触っている枚数自体は多い)ことになるのでこの中で、
トキワの森含めた12枚のうち3枚を引きにいくことになる。後手ならサポートがもう1回使えるためさらに到達しやすく、十分現実的な枚数だと考えられる。
3.採用を検討したカード
・カプ・コケコV-MAX
180打点の条件麻痺だけでなく、状況に応じてカプ・コケコにつける大きなおまもりになれたり戦略の幅が広がるカード。
今回はカプ・コケコVの200点でこと足りると判断したので不採用。入れるなら1枚。
・マーシャドー(リセットホール)
混沌のうねりをどかしてトキワの森を貼るため。
前述の通り、トキワの森は最悪無くても動くため今回は不採用。
うねりを重く見るならつりざおと合わせてスタジアムが合計4枚取れるのでなしでは無い。
・レジエレキ
カードパワー自体はかなり高い。
それと同時に警戒されるカードであるためミュウを置かれた途端光った紙になるため不採用。
40点じゃキャタピーくらいしか倒せん。
4.当日使用しなかった理由
めちゃめちゃ正直なことを書くと
大正義黒馬が何よりもきつすぎる。
連撃ウーラオスが体感4割弱でお世辞にも五分とすら言いきれなかった。
黒馬に関してアストラルビットでさえ笑えないのに、
ホラーハウス→マリィナイトウォッチャーとかひっくり返っても勝てないし、
ミラクルツインでも無に帰される。
そんな感じで僕たちのポケモンカードゲームが遊べないレベルに破壊されてしまうので今回使用には至りませんでした。
以上ネガキャンタイムでした。
5.おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
今回は仮にもシティ候補であったため内容濃いめで書くことにしました。(最後はいつも通りふざけてしまいごめんなさい🙏)
すごく楽しくていいデッキなのでもしモコゼクを使うことがありました、これより強く作ってあげてください。
有料部分を取っていますが、全額チームの練習場所の確保や企画などに使わせて頂きます。
ではよいポケカライフを。
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