【WIXOSS】浅瀬向けあきら解説【REVERSAL SELECTOR】


1.対象読者・前提

・WIXOSSに興味があってルールは知ってるがデッキを持っていない
・ブルアカコラボ前にWIXOSSを予習したい
・ブルアカまではTier1をぶん回したい
・余計なお金はかけたくないので手っ取り早く最強のデッキをそこそこ回せるようになりたい
・ざっくりとでも2024/11~2024/01における最強デッキのカードを知っておきたい
・身内でWIXOSSを始めるので明日あいつをボコボコにできればそれでよい

など。とにかく、強力なデッキを50%くらいの確度でいいから回せればいいけど、動画とかを見て勉強するのはややだるい人向けに先人として書けることを書いておこう、という浅瀬向けというのが趣旨。そのため、細かいプレイや各アーキタイプ向けの詳細な内容は省いている。というか筆者も知らない。助けてくれ。

WIXOSSのルールそのものは公式のティーチングアプリがおすすめ。スマホでもPCでもブラウザでできる。

2.筆者実績

ない。
よって、以下記事は客観的な信憑性という意味ではほとんどない
間違ってたら謝罪や訂正は喜んでするので優しく教えて下さい。
俺も始めたばっかだから同期が欲しくてこの記事を書いてるってワケ。一緒にブルアカで絆を紡ぎに来た先生に対してこのゲームはボールペンを回してれば人が倒れていくんだと言うことを教えていかないか?

3.デッキ選択について

単純に強いデッキというだけなら【あきら☆らっきー】がまるい。

これを見ていただければわかるのだが常に環境上位にあきらが存在する。
【参式 一衣】や【花代・爾転】なども候補としては強力なのは間違いないが、後者はアグロデッキの特性上デッキ構成の当たり負けが存在すること・前者はロングゲームを見据えたコントロールデッキなので初心者が使うには難しいことの二点から、今回はあきらを推奨するものとする。

来期はレベル4のルリグが来ることが確定しており、あきらはレベル4があまり強力ではない(ように現時点では思う)ルリグではある。
しかしながらシステム的にレベル4にグロウすることそのものには得がない(レベル4のシグニがいないこと、リミットが増えないことから、レベル4のルリグのカードは実質的に使用フェイズがグロウフェイズに限定されたアーツであることと同義である)ことから、レベル3の現環境で十分に強力なあきらは来期でも強力なアーキタイプとして存在してくれる、と思うので、今買い揃えても損はしにくいと思う。当然保証はできないが。

4.デッキリスト

【ハンデスあきら】のほうがプレイが簡単なので、そちらをまるごと使うのがよい。

ゼロからカードを集める諸兄のために、一部カードの入手難度について言及しておく。

・《TOO BADLY》や《コードハート ピルルクAPEX//メモリア》、《エレキ・ランス》、《サーバント #》がスターターデッキであるBLUE ALT APPLIに収録されているため、少なくとも一箱は買っておくとカードの集まりがよい。
・メインデッキのSRカード群については買えるなら秋葉原の実店舗、ドラゴンスターあたりが安いので東京近郊に住む諸兄は覗いてみてほしい。
・《羅菌姫 みこみこ//メモリア》が手近で手に入らないなら《コードハート ピルルクAPEX//メモリア》の3枚目などでもいい。なんなら1月末の新規で環境が変わって構築がどうなるかわからないのでステイでもよい。
・ルリグデッキのレアリティLRのカード群については目玉が飛び出るくらい高いのだが、次段パックがブルアカコラボパックであることから、この枠のカードに汎用が刷られる可能性はあまり高くなく、最悪では七月末のパックまで使い続けるため気合いを入れて買った方がよい。誇張抜きに毎ゲーム使うカードなので妥協は全くおすすめできない。(あまり煽るようなことは書きたくないのだが、最悪の場合はブルアカで増えた新規の人が買い漁るのでLRのアーツは今が一番安い可能性もある)

補記:ハンデス型と純構築の差分について
ハンデス型はアーツ構成の特性上動きがアグロ寄りになることが多く、純構築はアーツ構成が純構築よりもやや防御寄りなのでミッドレンジ気味になる。慣れてないうちは早めにゲームを畳みにいけるハンデス型のほうが扱いやすいと思われる。

5.カード個別解説

LB・非LB別ではなく、役割ごとに解説するものとする。

4 《サーバント #》

バージョンはなんでもいい 持ってるものとかせっかくならなんかプロモ版買ってもいい
スターターにも入っている

ディーヴァセレクションというフォーマットにおける事実上の義務枠。よほどの理由がなければ4のカードなので4。
ゲーム中1~2回はガードしたいので、先手でも後手でもマリガンで探すとよい。

■遊具ギミック

4《参ノ遊姫 ボールペンマワシ》

見た目がかなりイオナ

対象読者を初学者と想定しているので念のためルールの解説をしておくんだけど、「アタック宣言する」「アタック時の自動効果で正面のシグニをバニッシュする」という手順を踏むとシグニがいる列でも本体に1点入れることができる。
この手の動作を「要求」と呼んだり(相手に防御手段を要求していることから)、転じてこうすることが出来るカードを「要求札」と呼ぶことが多い。

要求には基本的にエナか手札などのリソースを消費するので、毎ターンの2ドローだけで要求し続けることは難しい……というのがゲームの基本であるのだが、《ボールペンマワシ》は自身の場の特定クラスのシグニをデッキの下へ除去しなければならないという制約があるため、エナも手札も必要としない要求を行うことができる。
そのためゲーム全体を通して使用するリソースが少なくて済み、リソースを刈り取ってくる対面(エナを直接破壊する赤など)に対して特別な対策を必要としないなど、省エネかつ安定感のある要求を行うことができる。

代わりにボードのシグニを失ってしまうので返しのターンは相手が楽に要求出来てしまうというデメリットがある……というのが二つ目の効果の主張なのだが、一つ目の自動効果でシグニを補填できるためほとんどの場合はカバーできる。事実上手札1枚でボードの遊具を入れ替えながら12000マイナスによる除去を行う。デッキによっては2エナで要求を行うこともある(《スヴァローグ》など)ことを考えれば破格の性能と言える。

また、一つ目の自動効果には自分ターン・相手ターンの制約がないため、相手がアタックフェイズ中の除去によって要求を行ったときは手札から後続のシグニを出すことで要求を回避することもできるため、攻撃・防御ともに隙がない。

4 《弍ノ遊 ミズフウセン》3 《弍ノ遊 ミズデッポウ》

LBのあるほう
LBのない方

《ボールペンマワシ》、後の《フウリン》などで自分のシグニを除去した時に、コストでデッキ下に送ったのがこれらならこれらの効果でもボードを埋めることができる。

WIXOSSにおける誘発するタイプかつターン1の自動能力は発動の持ち越しができない(条件を最初に満たした時点で発動するかしないかを選び、しなかった場合はそのターン中の発動は不可能になる)という仕様がある。

そのため、例えば《ボールペンマワシ》2体、任意の遊具のシグニ1体という時に、《ボールペンマワシ》1体目の効果で任意の遊具のシグニをデッキ下に送ったとき、《ボールペンマワシ》両方の自動能力を解決しなければならない。
このため2体目の《ボールペンマワシ》の除去効果を使用しようとするとそのコストで支払った遊具を補填するための自動能力は既に失われており、補填できない……というルールなのだが、1回目のボールペンマワシで出したシグニが《ミズデッポウ》《ミズフウセン》のどちらかであれば、これら自身の効果でレベル1のシグニを補填することができ、ボードが空にならずに済む……というのが遊具ギミックの基本的な動きになる。
簡単のため《ボールペンマワシ》二体のボードを例に出したが、本デッキのレベル3ルリグ《あきら☆らっきー》も《ボールペンマワシ》同様盤面のシグニをコストとして要求するカードであるため、このようなシチュエーションは頻繁に遭遇する。

《ミズフウセン》は最後に場に置いておくとハンデスかドローにできて強力なのだが、筆者の肌感覚で言えば意外と使用頻度は高くないので一端は忘れてもよいと思う。
また、《ミズフウセン》のアタックフェイズ中の除去に対応して後続を出す効果は自ターン限定だが、《ミズデッポウ》は相手ターンでも対応するので相手の要求を困難にしたいのであれば《ミズデッポウ》のほうが相手視点では鬱陶しい。最終的には相手の要求の質(メインフェイズ除去か、アタックフェイズ中の除去か)を予想した上でボードを形成することになるが、今回は浅瀬向け記事ということでそこまでは言及しない。

4 《壱ノ遊 キンギョスクイ》

ぽいぽい祭りだよ!

《ミズフウセン》《ミズデッポウ》で出すLv1がこれだと、アタックフェイズ終了時にこれがレベル2のシグニに変化させることができる。
一見どうでもよさそうだが、《ミズフウセン》にする場合はドローが付くこと、《ミズデッポウ》にする場合は相手ターン中の要求難易度が上がること、どちらにしてもパワーが少し上がるので要求の難易度が僅かにでも上がることから、あって困る効果ではない。

とはいえ筆者の体感で言うと毎回毎回このカードからレベル2遊具を出し続けるのは困難。上ブレ要素に近いと思うが上手い人は毎回やるんだろうか。
相手のライフバーストなどで横の遊具が除去された際のアタックフェイズ終了時にも効果が適用できるのは地味だが頻発するので覚えておきたい。

■レベル1~2帯における要求札

特に後手の場合、レベル1でシグニ2点要求を行うことはダメージレースに勝つ上で非常に重要である。
だからといって毎回レベル1のタイミングでアーツを吐くのは損なので、レベル1のシグニで相手のレベル1のシグニを除去し、アーツ抜きでも要求できるようにしておく必要がある。そのためのカード群。

4 《壱ノ遊 フウリン》

ミニ《ボールペンマワシ》

レベル1帯のボールペンマワシ。横を飛ばすと-5000。
レベル1には現在のところ補填される効果を持つカードがないので(1月末の新パックで出るんだけど)、後手1ターン目の要求に使う場合はボードががら空きになってしまう。
とはいえ後手1ターン目で2点取れないのはただでさえレベル3ルリグの効果を先に使うことができない不利を巻き返すのが困難になってしまうので、がら空き殴り合い上等でやるのが基本となる。

3 《異血之遊 グズ子//フェゾーネ》

コインの効果は一切読む必要はない
コイン獲得手段は入ってません

後手1ターン目における要求札。先手1Tはリミット2のため2面しか並ばない。そのためシグニの置かれていない面に《グズ子//フェゾーネ》を置き、別の面にレベル1シグニを置く。
《グズ子//フェゾーネ》でダメージを与えることに成功したなら自分のレベル1の正面の相手シグニに-5000を与える……の手順で2点要求。

1つめの自動効果、《このシグニが対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュした時》は、相手のライフクロスからライフバーストがめくれてしまった場合はそれが処理される手前のタイミングで解決する(これをトラッシュに置いて-5000マイナスを飛ばすか、そうしないかを決める)必要がある。
しかしながら、横のシグニが除去される予定になった場合や攻撃不能になりそうな場合など、除去してもどうせその面が殴れなさそうな場合はトラッシュに置かないことを選択することで《グズ子//フェゾーネ》を場に残すことができる。初心者各位は覚えて帰って欲しい。
筆者は知らなかったので損した。

■追加のレベル3

レベル3かつリミット8における理想のボードはレベル3、レベル3、レベル2の合計8である。
ボールペンマワシ4枚だけで毎ターンレベル3を2面立て続けるのは不可能なので、相性のよいカードから数枚レベル3を追加する必要がある。以下はその紹介。

2 《参ノ遊姫 フンスイショー》

青いカードに見えないって
白いカードだと思い込んでた

補填効果持ちの遊具レベル3。この補填効果にはレベル2以下のものと違いドローがついており、手札にシグニがいなくてもドローで引いたカードを出せる。また、手札から出すシグニには遊具指定がない(あきらの場合はあまり関係ないが)

基本的に毎ターン3点要求(シグニ全員がダメージを通せる状態)を行いたいあきらにとって下の自動効果の使用頻度は多くないが、稀に《あきら☆らっきー》の自動効果のコストを相手に支払わせないため(後述するが、相手に3枚捨てるか1ダメージを受けるかを選択させる効果である)ハンデスをすることがリーサルの要件になることがあるのでおまけのテキストというわけでもない。例えば、手札上限の6枚の手札を持たれていても、ハンデススペル2枚+フンスイショーで4枚削れば《あきら☆らっきー》の自動効果のダメージを通すことができる。

2 《コードハート ピルルクAPEX//メモリア》

出現時のトラッシュ送りは強制だがスペルを加えるかは実は任意(のはず)
1年に一回くらい手札に加えないほうが墓地が増えて嬉しいことがあるかも

遊具ではないので注意したい(n敗)

【シャドウ(スペル)】は一見地味なようだが、特にミラーマッチにおいて相手のライフバーストのうちスペルのライフバーストを避けることができる。
そのためリーサル盤面に置いておきたいシグニではある。難しいのだが。

出現時の効果で(運がよければ)スペルを手札に加えてそれを打つと1エナで8000焼きが飛ばせる。細かいことだが、スペルの解決を行ってから自動効果の処理を行うため、このデッキにおいてはスペルについているドローを解決し、それを見てから効果を適用するかしないかを選べることには注意しておきたい。

盤面に出したいカードではあるのだが色が青黒であり、黒いアーツの使用コストを払うためにエナにいるのも嬉しいカードなので扱いが難しい。

1 《羅菌姫 みこみこ//メモリア》

Divaのアニメ見てないからどなたか存じ上げなくて本当にごめん

遊具ではないので注意したい(n敗)

《コードハート ピルルクAPEX//メモリア》の枠を譲る形でメジャーな採用になっているカードなのだが、あんまりちゃんと採用意図を知らない。手札使わなくてハンデスできたり手札捨てないと帰ってきたりで堅くて偉いねみたいなことは言えるがテキスト読み上げてるだけであるため……。

ミラーにおいて13000になるとボールペンマワシで除去されなくて偉いねとかそういうのがあるのかもしれないですね。浅瀬の記事だぞ。許してくれ。

■追加の遊具

2 《壱ノ遊 カゲエ》

後ろの影、ウサギなの今気づいた 可愛いね

遊具ギミックで最終的に場に補填されるレベル1は手札に抱えなければいけないことから、レベル1は十分な数を取らなければならない。
しかし、レベル1の遊具シグニを入れすぎるのも高レベルシグニにアクセスしにくくて困ってしまう。

しかしながら、カゲエ自身はレベル1でありながらエナを払えばトラッシュのレベル2以上を兼ねることができるため、引きに応じて好きな方を選択できる。
ボールペンマワシがエナを消費しないからこそ1エナ払ってでも墓地のボールペンマワシを引っ張ることが許容される。

余談だが黒いエナを消費する手段はゲーム中にアーツ《デッドリー・ポータル》から1枚、《クリアー・マインド》の無色指定を黒で払うことで1枚の合計2枚が原則で、それ以上に黒いエナが貯まってしまった場合の消費先は《カゲエ》の起動効果か《ピルルクAPEX//メモリア》の自動効果の消費のみとなる。黒いカードが山ほどライフクロスからめくれてしまった場合などは多少意識したい。

■ハンデススペル

4《TOO BADLY》 4 《RANDOM BAD》

これのリコレクト達成のためにアーツを早く切ることはないが、
最終ターンでは大抵適用されているので存在は忘れないようにしたい
うちゅうのはじまりは無関係だが、1エナキャントリハンデスがこれしかない
そのため大真面目にこちらも4
1月末の新弾のハンデススペルも1エナキャントリ付きなので入れ替わるかもね

デッキ全体でエナを使う用途が極めて少ないとはいえ、例えば1ターン目から軽率に打つとグロウコストに困ったりカゲエが払えなくて困ったり、《クリアー・マインド》を打ち損ねて困ることが多いので、引き被ったハンデススペルは序盤はかなりエナに置かれがちなのは覚えておきたい。手札から出す遊具も必要なことだし。

■ルリグデッキ

浅瀬向け記事なのであえて言及しておくのだが、セレクタースタイル(ルリグ1体)の構成においては、基本的に5枠……つまり、レベル0~3の4枠とエンハンスアーツの枠は固定で、事実上残り5枠が選択枠となる(厳密にはエンハンスアーツは複数種から選択ができるが)

ルリグデッキのカードは毎ゲームほとんど引きに左右されず使用可能なため、実際にいつどの手順で撃つかというのはざっくり決まっており、カード単品の効果やテクニックだけではなくいつ撃つ想定なのかまでセットで覚えないとあまり意味がないのだが、カードテキストが頭に入っていない段階でゲーム進行の話が書いてあっても意味を理解するのが難しいであろうことから先にテキストや役割・テクニックについて言及しておくものとする。

4 あきらレベル0~レベル3

これ使うならぜひ公式のWeb小説を読んでください
びっくりするほど大人になった綺麗なあきらを見られるぞ

0~2はバニラなので特筆することはない。

通常シグニ3体+ルリグ1体の合計4点しか取ることが許されないゲームで、非常に安いコストで継続的に追加の打点が入り続けるのが強力。
例えばレベル3タマも似たようなルリグから追加の打点を出力する自動効果を持っているが、あちらは「1エナ払って手札を1枚捨てて自身をアップ」というテキストであることを考えると、ダウン系のLBを踏まずガードもできないあきらの凶悪さが際立つ。

ゲーム1をどう使うかはゲーム展開によるため一概に言及するのが難しい。
浅瀬的にはどちらの効果にしてもとっとと撃った方が収まりがよいように思う。
緑・白系のデッキにはバニッシュを、青系のデッキにはハンデスを選択する(そうなるように手札を調整する)ことが多いように思うが、こればかりはゲーム展開にもよる部分が大きいので浅瀬同志も頑張って考えてほしい。筆者も毎回悩んでミスって死んでいる。

相手のアーツが使い切られておりルリグアタックや追加効果が通ればゲームが終わる状況でどうしてもハンデスを撃ちたいときは手札のいらないシグニを全て置いて全てリムーブして再度出し直しの手順で最大6枚手札を減らすことができる。詰め手ではそこそこやるので覚えておきたい。

《ドロー・エンハンス》

ちょっと色気出して光らせようと思ったらすげえ高くてやめた

理由がなければ1ターン目に打つのがよい。
特に《サーバント #》が引けていない場合、1ターン目のプレイはマスト。

エナを使わないデッキであること、手札の数が出力に直結するデッキであることから今のところ他のエンハンスアーツに差し替える意味はないように思う。

《アイス・アロー》

1エナで1面除去の各色のサイクル
青は除去先が山下なので手札もエナも増えなくて超強い

理由がなければ先手後手問わず相手の最初のアタックに対して撃つ。

例えば先手の場合、後手の2点要求を減らしつつ返しに残った面に後述の《エレキ・ランス》を撃つことで容易に3点要求を行うことができる。
後手の場合は先手の3点要求を2点に減らしつつ、《エレキ・ランス》+《フウリン》などで3点要求に届きうる。
どちらにしても序盤の打点を形成するのに使うのがよい。ゲーム後半になればなるほどパワー上昇などで避けられる機会も多く、温存していいことがあんまりない。

例外的にアタックトリガー持ちでハンデスを行うアーキタイプなどの相手についてはレベル1の盤面に撃つよりも少し待った方がいいことがあるかもなのだが、それが判断できるころには本記事の役目は終わってそう、ということでひとつ。
GPで勝つのが目標の記事じゃなくてショップ大会で運がよかったら2-1するくらいでいいから早めに回せるようになろうというのが本記事の趣旨です。

《エレキ・ランス》

0エナで8000まで除去して4枚見て2枚加える各色サイクル
10kまで除去ラインが伸びる代わりに加えるカードが色指定じゃなくてクラスのサイクルもある
遊具なら《ステーショナリー・ワン》

《ステーショナリー・ワン》(5枚見て遊具を1枚出して遊具を1枚ハンドに加え、場出ししたシグニのLv×5000のマイナスを飛ばす)ではない理由はデッキに《TOO BADLY》などスペルが多すぎることと、稀にスペルや《ピルルクAPEX//メモリア》を加えたいことがあるため。

前述の通り《アイス・アロー》と組み合わせて序盤の打点形成に寄与する。こちらは手札が増えることからハンデス相手には若干引っ張るプレイなどが存在するがそれらが適正にできるようなら本記事の役目は達成しているので、以下略。基本的には序盤に撃つのがよいように思う。

《クリアー・マインド》

2エナシングルシンボル、3モードから2種選ぶサイクル

シングル相場が非常に高いのだが妥協していいことは全然ないので逃れられない。

基本的にはルリグ凍結による擬似的な防御点数の水増しを主軸として、手札の立て直しが必要なアーキタイプ相手には3ドロー、その必要がない相手には点数要求のために除去を使うという想定がよいように思う。

特にミラーでのルリグ凍結は非常に強力で、うかつにレベル2ルリグを寝かせたミラーに対して凍結モードを選択することによって《あきら☆らっきー》の自動効果による追加ダメージ発生するターンを遅らせることができる。(そうでなくてもレベル3になってから固めれば事実上の2点防御になる)

同様に、《参式 一衣》のゲーム1による全ハンデス→ルリグアタックという通常はガード出来ない攻撃の流れをレベル2ルリグを凍結させることにより回避させる・もしくはゲーム1のターンを遅らせることができるなどのテクニックが存在する。上級者はうかつに殴ってこないこともあるので毎回使えるテクニックではないが、覚えておくと楽ができる。

いずれにしても後手3ターン目・先手4ターン目にはだいたい打ってしまうことが多い。後述のリコレクトアーツのリコレクト達成のため。

《フローズン・ギア》

1コスト1面止め+リコレクト4で追加効果のサイクル
あと手の甲の丸いやつを掲げて「リコレクト」って言ってるフレーバーのサイクルでもある

シングル相場が非常に高いのだが妥協していいことは全然ないので逃れられない2。

理由がなければ基本的に相手の最終ターンを誤魔化すために使うので、リコレクトを達成しないで打つことはあまりない。

ただでさえルリグデッキが生み出す防御の数が少ないデッキなので、いかに攻撃性に優れたあきらといえどもこれを非リコレクトで撃っていたらダメージレースに勝てることはほとんどない。2点防御にできないタイミングでは撃たないほうがよい。もちろん、撃たなきゃ死ぬなら撃つしかないけども。

《デッドリー・ポータル》

1コストの効果+リコレクト達成でなんか凄いことするサイクル
とてもとてもすごい

こちらの最終ターンに撃って《ボールペンマワシ》など必要パーツをかき集めつつボードを除去して点数要求を作る。
リコレクト未達成で撃つことはほとんどない。基本的にはこれを撃ったターンに勝つか、次のターン絶対に耐える確証がある前提で相手のライフをゼロにしてルリグアタックが通れば終わりの状態にするために撃ちたい。

3枚落とし+エナの支払い1枚があるのでこれを撃つ直前のトラッシュ+4枚の墓地になること、《カゲエ》の効果を使うと差し引きトラッシュ+1であることを覚えておくと数え間違えが少なくなる……と思う。

アドバンテージを全て無視してよい最終局面に関しては手札からシグニを出す→リムーブの手順で墓地を余計に肥やせることまで覚えているとベストだが筆者は忘れていたので一回負けて悔しくて2日くらい眠れなかった。各位は安眠が阻害されないようにぜひ覚えて帰って頂きたい。

6.ゲーム進行について

対戦相手のアーキタイプやライフバーストのめくれ具合・ドローの事情によって大きくゲーム展開が異なるとはいえ、《あきら☆らっきー》にグロウするまでくらいの動きについてはあまり変化がない……こともないのだが、まあ、浅瀬的にはあまり変化がない。
よって基礎的な進行について記載しておくことで、各位が序盤の進行の例外や3ターン目以後のゲーム展開を考えることに集中できるように祈っている。

■マリガン

先手後手問わず
・《ボールペンマワシ》は1枚までキープ
・《フウリン》はだいたいキープ
・レベル1シグニは《フウリン》と併せて2枚まではキープ
・《サーバント #》はキープ
・他は交換

概ね誤りがないように思う。つまり、1Tに2面出せないことはあってはならないし、3Tに《ボールペンマワシ》を出せないゲームはあってはならないし、《サーバント #》はあればあるだけよい。
とはいえ《サーバント #》が例えば4枚ハンドにあってもその代償として1Tに2面出せないのがまずいことが自明であるように、そのあたりは高度な柔軟性を持って臨機応変に対応して欲しい。

後手なら《フウリン》or《グズ子//フェゾーネ》が絡まないと打点が減って非常にマズいため《ボールペンマワシ》と《サーバント #》の同時キープで残り3枚交換みたいなマリガンはやや怪しいかもしれない。その辺りはフィーリングでなんとかしてほしい。

■進行・先手編

・先手1ターン目

青いカードをエナチャージする。たいていの場合はダブついたハンデススペル。
シグニを適当に出す。先手2ターン目のことを考えると《フウリン》or《グズ子//フェゾーネ》が手札に残せるならそうしたほうがよい。

《サーバント #》が手札になかったり、上記のカードを盤面に出さざるを得ないのであれば《ドロー・エンハンス》を撃つ。ここで撃たなかったとしてもリミットアッパー獲得の都合があるので原則として先3までには撃つ。
面倒なら毎回初手に撃ってもよい。浅瀬的には多分問題ない。

・先手取ったときの後手1ターン目のアタックフェイズ

要求面に対して《アイス・アロー》を撃つ。次のターンの点数要求が非常に楽になるため、特別な理由がなければ撃ってよい。

後手は2体出してくるはずだが、どちらに撃つかは相手のシグニのテキストを読んで把握するほかない。センタールリグと異なる色のシグニが混ざっていた場合はそれがボードに残るように《アイス・アロー》を撃つことで、相手のグロウやアーツの使用時のコストに困ってくれる可能性があることはテキストから読み取れないので留意しておきたい。

以後のアタックフェイズに関しては防御が《フローズン・ギア》だけになるため、想定では4~5ターン目の相手のアタックフェイズに撃つことになると思われる。そこまでは全部通すしかない。

・先手2ターン目

青いカードをエナチャージする。よほど相手が《断炎轢断》や《アーク・ライトオーラ》などで序盤から削ってきた場合はともかく、《アイス・アロー》+グロウコスト合計3の計4コスト分は青のみで払う必要があることから、基本的にこのタイミングまでは青以外のチャージは危ない。

《アイス・アロー》を撃っていれば1面が退かせればよいはずなので、《フウリン》or《グズ子//フェゾーネ》で退かして3面要求。どうしてもそれらがない場合は《エレキ・ランス》で退かす。

・先手3ターン目

エナチャージする。理由がなければ手札が多少厳しくてもエナチャージしておくほうが後半のハンデススペル連打や、《ピルルクAPEX//メモリア》の自動効果の支払いが容易になるため、最終ターン付近まではチャージしておくほうが無難。

《ボールペンマワシ》や余っている《エレキ・ランス》、後手2Tのルリグが殴っているようなら《クリアー・マインド》の凍結+除去などにより3面開け、ルリグも含めてひたすら攻撃する。以後のターンも同じ。
ラストターンに《デッドリー・ポータル》を撃ってゲームを畳みにいけるのだけ覚えておけばよい。たいていは先4か先5。

■進行・後手編

・後手1ターン目

青いカードをエナチャージする。
《フウリン》or《グズ子//フェゾーネ》によって2面要求。

《サーバント #》が手札になかったり、上記のカードをがないなら《ドロー・エンハンス》で探す。
面倒なら毎回初手に撃ってもよい。浅瀬的には多分問題ない。

・後手取ったときの先手2ターン目のアタックフェイズ

要求面に対して《アイス・アロー》を撃つ。次のターンの点数要求が非常に楽になるため、特別な理由がなければ撃ってよい。

先手時に後手1に対して撃つよりもレベル2シグニの効果が多彩なため、相手のカードのテキストを読んでやっかいそうな効果やアタック時の自動効果持ちなどを優先して除去したい。

以後は死ぬ直前に《フローズン・ギア》を撃つ以外はやることがない。強いライフバーストが都合のよいタイミングで捲れることを祈ろう。

・後手2ターン目

青いカードをエナチャージする。

《アイス・アロー》を撃っていれば2面退かせればよいはずなので、《フウリン》or《グズ子//フェゾーネ》と《エレキ・ランス》で退かす。
相手のルリグが殴ってきていて寝ているようならエナコストはやや厳しいが《クリアー・マインド》で凍結モードを喋っておくと先手3Tのルリグがアタックできないのは覚えておきたい。

・後手3ターン目

エナチャージする。先手と違い後手は殴られる回数が多いため殴られ具合によってはこのタイミングのエナチャージはケチれることもあるが、ゲーム中にあとどれくらいエナを使うかをルリグデッキの残りやハンデススペルの残りを見て考えるのがよい。

《ボールペンマワシ》や余っているアーツを使って極力3面要求する、という基本は先手と変わらない。以後のターンも同じ。

7.連絡先、謝辞など

筆者も浅瀬プレイヤーなので特に詳しかったり強かったりするわけではないのだが、ちょっとだけ早く始めた先達としてできることがあったり、記事に対する疑問や問題点などがあれば以下に連絡してほしい。

WIXOSSを付きっきりで教えてくれている友人や、ショップで知り合って細かい疑問点や基礎的なプレイについて教えてくれた各位に対して感謝申し上げます。

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