【HearthStone】タイタンプリーストマッチアップ概論【ワイルド】 あるいはワイルド環境デッキ紹介
2023年8月ワイルド環境のデッキオーバービュー。時の大洞窟前だが、まあ時の大洞窟でさほどワイルド環境に影響はないだろう。たぶん。
マッチングしうるデッキを可能な限り列挙し、相手のデッキの概要およびプリースト視点での勝ち筋と負け筋を記載するものとします。
近年のビートダウンは大抵の場合ドブンのパターンではほとんどアグロと大差ない速度が出ることから、「アグロ」「ミッドレンジ」「コントロール」という区分けは過去のものになりつつある。また、コンボ要素に至っては持たないデッキのほうが少なくなりつつある。
ここでは、「ビートダウン」を「生物を出して殴って早めに勝つことを主軸としたデッキ」と位置づけ、さらに「コンボ」を「特定のギミックでボードやアドバンテージを無視して一定ターンでゲームを(直接的、ないし実質的に)終わらせる手段を持つデッキ」と定義する。
そのため「ビートダウンを受けきれる除去が豊富なコントロール」「遅いコントロールに対しコンボ成立によってアドバンテージ関係なく勝てるコンボ」「コンボ成立より先に殴れるため有利なビートダウン」という図式が成立していることを留意することでより理解が深まる気がしないこともないが、まあコントロールもコンボメタ積むし、コンボもアグロメタ積むし、ビートダウンがブン回るとメタとか貫通して全然勝っちゃうので結局はマッチアップ運と右手である。
なお現状のメタは……というか、基本的にワイルドは一強のデッキが暴れている時を除けば「シャーマンか、そうでなければ今一番強いビートダウンが最強で、でも愛好家がドブン系のコンボやコントロールを握っているのでラダーでは結局全部当たるし、カードパワーが狂ってるので有利マッチも負けるときは負ける」という感じなので、上位を目指すならともかくレジェンドヒットくらいなら本質的にデッキ選択にあんまり意味はないので、プリーストに飽きた・ないし今からワイルドを始める諸氏に関しては各々資産の都合や好みに応じて好きなデッキを選択することを期待します。
何を握っても理不尽なマッチングや理不尽なドローは結局付きまとうフォーマットなので、祈ろう。
メイジ 不利
基本はデッキパワーが一段低く、数が少ないはずため当たらない想定ではあるが、マッチングした場合はまあだいたい負け。
愛好家が妙に多いため踏むときは連続して踏む。割り切ろう。
クエストメイジ
秘策のほうがパワーがありそうなもんだが踏むときはだいたいこれ。
クエスト報酬の追加ターンをありとあらゆる手段で使いまわして勝つ。
基本的にはこちらがクエストを咎める手段がないため不利だが、4Tくらいまでにアマンスルの着地に成功し、召喚モードから強めのクロックが捲れた場合は除去が追い付かずに勝つ可能性もある。
極めて稀だがアマンスルからロウゼブのような強烈なアンチカードを引いて勝つことはないではないので、ゲームを投げるほど悲観的にならなくてもよいマッチ。
秘策メイジ
各種秘策を踏み倒す生物で強力なメイジの秘策を連打しながらテンポよく殴り切るビートダウンデッキ。
とはいえ構造が古く、理論上は強いが安定せず、現代では一発通ったら終了の生物や呪文が多すぎるため秘策で押し切らないことも多い。また、生物そのものは場に出た後はバニラなためゲインが豊富なデッキには放置されてしまうことも多く、いまいち環境に適応できない。
上述の理由から廃れたデッキであり、ほぼ当たらない……と言いたいが、安価で愛好家の多いデッキであること、コンボデッキにだけはそこそこ強いためコンボに親族を皆殺しにされた人間が握っていることもあり、運悪く当たることもある。その場合は残念ながら必敗。
秘策の《対抗呪文》はケアが不可能な上、クロックも早い。
リソース回復手段にも優れているため一度凌いだから安心というわけでもない。
一応、コストが安い呪文(《ナールの光》や《照明》)は雑に打たずに《対抗呪文》のケアに回すほうがよいが、だからどうしたという話でもある。
《照明》で《影の神髄》が安くなるほうに賭けたほうがほうがマシかどうかはケースバイケース。祈ろう。
ビッグスペル
友人が2回ほど踏んでいた。
7~10マナ程度のランダムだが効果が強烈なスペルを踏み倒しから安く撃ち、盤面がいい感じになったらラッキー、というデッキ。
10枚ランダムな呪文を打つだの対象に4発スペルを打つだのランダムなドラゴン2体を発見して直接召喚だの、通りさえすれば本当にすさまじい呪文の数々は打てさえすれば爽快感はあり、これも妙に愛好家が多く、一か月に一回くらいは当たらんこともないデッキである。
なお大変遅い割りにさほどアグロ耐性を持てないデッキなので、基本的にビートダウン相手はあまり有利ではなく、遅すぎるためコンボにも先手を取られるため有利ではなく、ランダムの捲れが悪いと受け止められるためコントロールにもさほど有利ではないはずのデッキである。しかし稀に見る。なんで?
お互いの勝ち筋に対してはノータッチだがこちらのほうが勝ち筋へのアクセスが早い分僅かに有利だと思うが、結局アマンスルの召喚モードにしろ向こうのヨグにしろランダムゲーなので祈りのマッチである。
メックメイジ
メカシナジーを生かしてなんかするデッキその1。見たことはないが統計上はいるにはいるらしい。
他のメック系のデッキとは異なり直接火力が多めのため、通常のビートダウン相手より気持ちライフを高めに保つといいんだと思うが、まあ当たらないと思う。
ハンター 有利
メイジ以上にワイルド視点でのカードパワーが悲惨……というか、おしおきされたばっかりなので当たらない想定。
当たった場合でもさほど不利ではないと思うがブン回られたら無理なので割り切ろう。
秘策ハンター
秘策メイジと同じく秘策を何らかの手段で増やしたり水増ししたりしてテンポよく殴り切ろうという趣旨のデッキ。
しかしながら根幹を成すカードがさすがに時代についてこれておらず、あまり強くない……のだが、当たるときは当たる。
愛好家が多いため特にゴールド帯あたりでは見かけることがないこともないデッキ。
秘策ハンターに限らないが向こうのライフを削る手段が豊富なため常にライフを高く保っておきたい。
とはいえ根本的なデッキパワーが追い付いていないことに加え、こちらがまともに殴らないため秘策の刺さりも悪く、総合的には有利なマッチ。普通にやれば負けることはない。
クエストラインハンター
「クエストライン」というのは「風集うストームウィンド」で実装された連続クエストを指す。海外記事なんかでは頻出の単語なので覚えとくと記事を読みやすいかもね。
ハンターの連続クエストは「呪文でダメージを与えまくってると最終的に0マナで生物にも打てるようになって呪文を撃つたび再使用可になる」という感じ。
性質上ビートダウンデッキには非常に強く、バーストダメージも高いためコントロールにもさほど不利ではない。コンボ相手にもワンチャン間に合う……と一時は最強デッキだったのだが、最強デッキすぎてパーツとクエスト本体にナーフを喰らっており、現在はメタの一角にも顔を出していないデッキ。とはいえ、いるときはいる。
ただし火力が多い都合悠長にしていると押し切られる。早めにアマンスルを2体並べ、召喚モード+コピーモードで大きい生命奪取を立てて勝てるようにしておきたい。
そのためコピースペルがハンドにあるがマナが足りずまだ打てない場合かつ蘇生系呪文を握っている場合は起動しないでターンを返すこともありうる。
直接火力の多いアーキタイプ相手では常に検討するプレイなので覚えておきたい。
レノハンター
基本的にハンターはアグロ向けのヒーローなのだが、稀に追加されるコントロール~ミッドレンジ向けのやたらめったら太いリソース稼ぎ向けカードみたいなのを詰め込むとなんかいい感じにコントロールにならんこともなく、黎明期から度々試されているコンセプト。
正直強いとはあまり思えないが、どうしてもハンターが好きならプリーストの乗り換え先に……いやでもツイストでフェイスハンター回したほうがいいと思うよ。マジで。
パラディン 微有利
デッキパワー的には最大手のはずだが、ゴールド~プラチナあたりでは趣味デッキがあまりにも多すぎるので相対的にあまり見ないデッキ。
例外なく素直な生物ビートダウンなのでプリースト視点ではどいつもこいつも大差ない。ブン回られないことだけ祈ろう。
メックパラディン
環境最強の一角のはずだがデッキパワーのわりに見ない。
《レーダー探知機》の最大5ドローで手札を増やし、各種メカシナジーのコスト軽減を用いて、運がよければ3~5Tに手札をほぼすべて吐いて最強の盤面を作るデッキ。
ちょっと前まではそれでも1Tくらいは殴られてもライフが残ることがあったのだが、最近《クルセイダーのオーラ》を得たことで盤面に生物をまともに残してしまった場合はゲームが終わるようになり、さらに強くなった。
ビートダウン系のデッキはこういうもの、という定義付けの立ち位置で、遅くとも6T目を渡してしまうと即死級の打点を出すようになってきたので環境からこれに対抗できない遅いデッキは駆逐されて……いるはずんなんだけど、まあみんなそういうの気にしないでデッキ握ってるので、タイタンプリに飽きたらメックパラディン握って全員ボコボコにしてくるとよい。
少し前までなら《ナールの欠片》の刺さりがよく、これを打てば一旦は安全だったのだが今は《クルセイダーのオーラ》の存在から生物を残せない。
とはいえオーラがなければ欠片が刺さるのは間違いないため、欠片を握って後はお祈りという感じである。
本来プリーストくらいビートダウンをメタったデッキはこういうデッキには必勝じゃないと割にあってないはずなのだが、あちらが横並びも縦のスタッツもデカすぎてトチると死ぬ。手札が詰まらないことを祈ろう。
なお3Tに呪文サーチの生物を置くこともあることと、《レーダー探知機》の次のターンでのテンポスイングに寄りかかったデッキである都合、殴り切りの速度に反して案外序盤は隙の多いデッキでもある。
そのため《エバーラスティング・ラブ》は先手でも後手でも大抵間に合う。(ドブンルートでは無理だが、メカパラの最速ドブンルートに勝てるデッキはほとんどないので気にする必要はない)複数アクションで咎めなければ抑えられないデッキなので引いたらキープしておきたい。
ピュアパラディン/ミッドレンジパラディン
信じがたいことだが8月はメカパラよりなんならこっちのほうがマッチングの回数が多い。本当になんで?
各種「デッキに中立カードがないときなんかする」カードシナジーでなんかするデッキ。
レノに代表される「デッキに重複カードがないとき」のような、縛りがある代わりに高いカードパワーを提供する……というコンセプトなのだがいかんせん時代が悪く、現代のカードパワーについてこれていない。
となりんちのメカパラ君は5Tに7面並べてるけど君は?
他にもいい感じのパラディンのカードを大量に採用してコントロールとビートダウンの中間みたいな動きをするミッドレンジパラディンなどがいるが、プリースト視点では結局生物を並べてくることに違いはないため大差ない。
プリースト的にはメカパラよりもこちらのほうが厳しい。
というのも秘策パラディンなどと構築を折衷していることが多い都合《おおヨグよ》で呪文を咎められるリスクがある他、コンボ憎しのデッキだと《抵抗のオーラ》による3Tのコスト増加、《訓戒》による5コスト増加など、呪文を咎める性能だけならメカパラよりも強烈なのである。
序盤の《抵抗のオーラ》からのいい感じに《訓戒》2連打で負けるパターンはどうしようもない。
メカパラ相手に除去や沈黙を引けずに死ぬのと大差ないと思って割り切ろう。《訓戒》も《抵抗のオーラ》も必ず引けるわけでもサーチされるわけでもないのだし。
動員アグロパラ
昔は奇数パラディンってのがあってぇ……。
もうほぼいないデッキだが、なぜか今季2回踏んでいるので紹介。
序盤からいい感じにクロックを並べてなんかいい感じにバフで押し切るデッキである。じゃあメカパラでいいじゃねえかというのは本当にそうなのでメカパラに全員移行したものだと思っていたのだが、稀にいる。
こちらは序盤からポンポン打点を投げてくるので恐怖感があるかもしれないがメカパラと違って急に打点が伸びることはないはずなので、万一マッチングしてしまってもあまり慌てずに盤面を丁寧に処理していきたい。
ウォリアー 不利
ほぼ装甲ウォリアー。
コントロール向きのヒロパを持つわりに強い時期はだいたいコントロールよりもビートダウンをやっている気がするが、今期はついにコントロールっぽい動きを手に入れた。
なお冒頭の文章の区分けに従うとコントロールよりコンボ寄りの生命である。まあ動きはコントロールだからセーフと言うことで一つ。
強化されたばかりなこともあり頻繁にマッチングするが、古来よりウォリvsプリはウォリ有利のためあまりマッチングしたくない相手。祈ろう。
装甲ウォリアー
《第一任命者オーディン》がすべてのデッキ。偶数・レナサルと複合することもある。
これで装甲獲得時に攻撃力を追加する効果を手に入れた後は耐えるために使っていた装甲カードがすべて打点に変換されるため、あとは雑に顔を殴れば一瞬でゲームが終了する。
言うまでもないことだがゲーム中永続の効果を持つデッキはコントロールには滅法強く、またAoEが豊富でビートダウンに強いことから立ち位置もよく、こいつが環境にいる限りコントロールは無理。
デッキに生物も大量に採用されているため《ドブネズミ》などで《第一任命者オーディン》を抜くのも困難、鍛造火力やAoEにより生物処理の性能も異様に高いと、理論上は最強に近しい。
しかしながら《第一任命者オーディン》が引けないとゲームが終わらないのに特別に探せるカードがさほど入っていないという一点から一応最強ではない、という立ち位置。
どうでもいいんだけどレナサル採用が一般的っぽいのでレナサルが捲れたらこいつだと思っておこう。キーカード引かないといけないデッキなのにレナサル採用ってドローに自信ありすぎじゃないか? とは思うが。
ビッグプリーストはコンボ面しているが立ち位置的にはむしろコントロール側(除去で相手のリソースをカットして息切れしたところにフィニッシャーを置く)のため、コンボ寄りのこいつは当然厳しい相手であり、当たりたくはない。
……が、純正コントロールに比べれば早期のアマンスル設置からの打点を並べまくり対処を要求するプランで勝機があるだけかなりマシ。マッチングした時点で不運ではあるが、投げ出さずに頑張ろう。
海賊ウォリアー/クエストラインウォリアー
ひと昔前は海賊といえばウォリアーであった。
というのも《波止場を襲え》というウォリアーの連続クエストが本当に強かった。
これの最終リワードがコントロールに強く、当然早いデッキのためコンボにも強く、生物がデカすぎてビートダウンミラーでも強いと隙のないデッキだったのだが……そういうデッキはナーフされる運命にあるのがDCGである。
というわけでナーフ後はめっきり見なくなったのだが、まあ何度も言っているようにワイルド環境は各々が好きなデッキを握っている環境なので見ないことはない。
連続クエストを採用するかどうかは好みの範疇になっているようだが、今の連続クエストは相当達成が遅いのであろうがなかろうがこちら側のやることは変わらない。
プリーストにしては珍しい、かなり有利なマッチである。装甲ウォリアーを握っていなかったことを後悔させてやろう。
クエストウォリアー(挑発ウォリアー)/奇数ウォリアーなど
いないはず……なんだけど今季一回だけ当たった。
クエストラインではなく旧クエストである。リワードが2マナでランダム8点火力……つまり《ラグナロス》であり、まあなんか、ファンは多い。たぶん。
クエストの達成条件に挑発を要求する都合ビートダウンには強いと見せかけてそもそも現代のビートダウンは基本的にスタッツか横並びを強烈にサポートするギミックを内蔵しており、数体の挑発で受けきれるようなヌルい構築はしていない。
当然コンボに間に合うわけもなしと、いいところがないはず……なのだが、いた。本当になんで?
なお放置botがこれっぽい動きをしてくることがある。ビッグプリは遅いので導火線で遅延してくるタイプの放置botに弱いのが苦しいが、ゲームを落とすわけではないので粛々と通報を押してサイドボードから漫画を取り出して読んでおこう。
おすすめは「エンバンメイズ」。ジャンケットバンクの作者の過去作であり、マフツと違いフィジカルクソ雑魚の主人公がメンタルで勝つ話。
ドルイド 不利
一応クエストラインドルイドとコンボドルイドの2択のはずなのだが、ワイルドまで来てわざわざドルイドを回す奴は大抵コンボドルイドなので、特に低ランク帯に関してはそう思ってマリガンしてもよい。
コンボ系はターンが長いのでドルイドと当たった時はサイドから漫画を取り出そう。おすすめは《白聖女と黒牧師》。最近アニメ化もしましたね。おめでとうございます。
コンボドルイド
トニードルイドやらミルドルイドやら2500くらいの装甲を溜めて実質無敵になりながら翡翠呪文を連打するドルイドやらといるが、いずれにしても《ガジェッツァンの競売人》から呪文を回すことに差はなく、またその手順も似通っているので、負ける側からするとどっちも似たようなもんである。
始動が6Tと遅い代わりに再現性が非常に高く、それより遅いデッキをミスがなければほぼ確実に抹殺できるという理不尽さがウリ。
……なのだが、コンボはほぼ毎回アドリブでのルート構築を要求され、制限時間も短く、さらにミスった場合は自爆するしかなく、性質上除去をあまり取れないためビートダウン相手は常に苦しく、さらに力点のターンがあまりにもわかりやすすぎるため《ロウゼブ》が避けられず、あまりいないがメイジの生物打消しがあまりにも重たいためそちらに必敗と、なんというか極端なデッキ。
とはいえ呪文を異様な回数連打する独自の楽しさがあり、愛好家は一定数いる。バトグラのAPM海賊大好きな人多いのと一緒。
対処法は一秒でも早くアマンスルを立てて召喚モードから都合のいいカードが捲れるのを祈ることだけである。6/4/5疾風のハーピィなんかが強くておすすめ。祈ろう。
ビートダウン相手は常にまあまあ苦しいため数が少ないはずであり、友人はレジェヒットまでに1回しか踏んでいないらしいが僕がレノプリ握ったときは尋常じゃない回数踏んだ。こういう偏りがあるので環境読みとかはしないほうがいい。
なお、練度が低いとコンボミスって勝手に死ぬことがあるデッキのため一応コンボは最後まで眺めることをお勧めする。前述の通り漫画を取り出そう。
クエストラインドルイド
最強クラスのデッキだがなんかユーザーが少ない。
達成条件は攻撃力の獲得、リワードは装甲、最終リワードでは5/7/7のCIPに8点攻撃力と8点装甲がついてくるという、ガチガチの殴り合い上等のデッキ。
自分は延々と相手の顔面を殴り、相手の打点は装甲で受けるという単純だが強力なプランは止めにくい。
ドルイドの攻撃力獲得呪文は概ね装甲がついており、サイドクエストで《爪》が3枚獲得できることなどと合わせて真っ当なビートダウン相手には滅法強……かった。
過去形なのはビートダウンの最大手がメックパラディンになってしまったため。
あちらは「自分のメカ全てに聖なる盾と挑発を付与する」というカードがあり、これを置かれると挑発の群れを突破できず基本的に負け一直線である。
そのため現在ではコントロールを絶対に許さないという精神からヒロパ永続強化の《グルーヴィ・キャット》をコピーを経由して複数回出すギミックを採用しており、爆速殴り切りよりは多少粘り強く戦う道を選んでいるデッキである。
なおそれとは関係なくビッグプリーストでは五分程度。一見してアマンスルから挑発を立てればよいように思えるが、ドルイド側は「自分の現在の攻撃力だけミニオンにダメージ」という呪文を採用しており、1体2体の挑発はかなり安く弾いてくるため。
とはいえコピーなどで挑発を複数立てれば負けないこと、ドルイド側のクロックはさほど早くはないこと、お互いにプランを妨害する手段に欠けることから総合的には五分~微有利程度。
毎回書いてる気もするが、アマンスルを早めに建てたい。
トークンドルイド
次の時の大洞窟で強化されてそうなアーキタイプ。
安いトークン生成系生物で横並べしたところに、安い全体バフを使って速攻で殴り切るビートダウンデッキ。
……なのだが、単に生物の質でメック系に劣り、別にメック系よりも早いというほどでもなく、さらにアドバンテージ回復手段もそう多くないため現在は斜陽寄りのデッキだが、一応見たので紹介。
こちらはターンが短いのでサイドボードの漫画はしまっておこう。
レナサルミルドルイド
コンボ系のドルイドと異なりコントロールで受け切りながらレナサルの山札差+《翡翠の偶像》による山札修復で勝つことを目標としたデッキ。
コンボ系のドルイドよりもゲームエンドが遅いがビートダウン耐性が増しており、早期にアマンスルを立てても返されやすい都合結局やりやすくはない相手。
《ロウゼブ》などをタイミングよく出されて死ぬときは死ぬ。祈ろう。
ウォーロック 微不利
一応クエストラインウォーロックとディスカードウォーロックの2択のはずなのだが、ワイルドまで来てわざわざドルイドを回す奴は大抵クエストウォーロックなので常にそう思ってマリガンしてよい。
なおドルイドと異なりターン自体は短いのであんまり漫画を読む暇はない。ラダーを短いサイクルで回せてよいと見るか、どうせ負けるなら漫画くらい読ませてくれと思うかは人次第だろうか。
クエストラインウォーロック
連続クエストの達成条件が「自分のターン中にダメージを受ける」であり、報酬が「自分ターン中にダメージを受けたらそれを無効化して相手に飛ばす」なのでクエスト達成のためのカードが達成後はそのままフィニッシャーになる都合のよいコンボデッキ。
ドローが豊富な上に似たようななカードを大量に積める都合再現性も高く、安定して一定のターンで勝てるという意味ではコンボドルイドに近しい立ち位置を持つが、こっちは制限時間に追われることはないので回してる側はいくらか気楽。
クエスト報酬は生物のため《ドブネズミ》で引っこ抜かれると困りうるが、それが予期できるアーキタイプ相手の場合は達成を遅らせてリワード貰ったターンに即置くだけなのでコントロール相手には本当に滅法強い。
あまりに都合がよいデッキすぎて一度連続クエスト本体にナーフが入ったのだが、結局まだ使われている。理不尽だねえ。
とはいえ達成が遅くなったためビートダウン相手の耐性はかなり落ちており、一部のゲインカードやダメージを受けた後同量の装甲を獲得するカードなどでズルしない限り途中のライフは落ち込みがちのため、早期に殴れるデッキ相手には現在ではあまり有利には立ちまわれない。
……とはいえビッグプリーストは序盤殴れるデッキではない。
永続効果を付与するカードがある相手はコントロール側不利、という法則に漏れず、基本的には負けるマッチアップ。
コンボ相手には何度か言及しているが、早期にアマンスルを立てて良質なクロックが出ることを祈るほかないマッチである。祈ろう。
ディスカードウォーロック
時の大洞窟で強化予定のアーキタイプ。
「これを手札から捨てた時なんかする」「自分が手札を捨てた時誘発でなんかする」というカード群と、「手札からカードを捨てる必要があるがオーバースペック」のカードの組み合わせで何かを発生させるデッキ。
説明から察せる通りコンボ要素の強いビートダウンであり、コケるときは勝手にコケる。また、よほどブン回らなければメックより早いことはない。
しかしながら息の長さという意味ではメックより遥かに上だし、限定的ながら本体への直接火力や速攻も持つため、有利ではあるが気の抜けないマッチ。
とはいえ数は多くないこと、よほどディスカードウォーロックが回り切らない限りアマンスルが間に合わないほど早くはないことから、マリガンをこちらに寄せる必要はない。
シャーマン 五分
Mr.ワイルド。ワイルド環境を定義する最強のヒーローであり、環境の最大手……のはずなんだけど、2年くらい同じデッキが環境に居座ってるせいでユーザーが飽きているのか、言うほどは見ない。
また新規参入で握るにはデッキが異様に高い。そのため「持ってるけど使ってたので飽きてきた」「今からは組めない」のどっちかなのでユーザーが少ないのではないかという、いいんだか悪いんだかわからん立ち位置にいる。
ビッグプリに飽きたらどれかを気合い入れて組もう。どれも素直で強力なデッキである。
偶数シャーマン
偶数でデッキを統一するとヒロパが1マナになるのでヒロパをたくさん撃ってそのバリューで勝つデッキ。
悪名高き「偶数」「奇数」もさすがに時代に置いて行かれつつある中、シャーマンだけはしぶとく最強の座を維持している。
というのも、ヒロパで出るトーテムとシナジーの強いカードが刷られまくっているためである。
パラディンの新兵は時折どうでもいいカードを渡されて真顔になることもあるが、そちらとは違って実用域のカードが多い。
また一部カードが調整によってコスト引き下げで偶数になってデッキに採用できるようになったりなど、地味ながら現代に置いても強化され続けているアーキタイプである。特に《炎の舌のトーテム》の加入は大きい。
派手なコンボや理不尽さには多少欠けるものの対応力が高く堅実なデッキであり、環境最強という4文字を強く実感させてくれる良デッキ。
……なのだが、まあプリースト的にはおやつみたいなもんである。珍しく有利マッチ。
《退化》を取っているケースは稀のためアマンスルはダダ通りなので適当に出して適当にプレイしてもよい。撃たれたら「なんで強くもないデッキをメタってるんだ、負けだ」と叫んでおこう。
稀にトーテム全体に0マナで+2/+0を行うバフからの速攻プランで破壊されることがあるが逆に言えばあちらの勝ち筋はそれくらいである。
序盤に出た1/1トーテムにヒステリーを撃って0/2を一掃して事前に全体バフをケアする動きはそこそこやるので忘れないように。
シャッダウォックシャーマン
強力な雄たけびと、雄たけびを使いまわす何かを組み合わせてバリューを取るビートダウンデッキ。実は現代のシャッダウォックはコンボではない。
一時期のシャッダウォックシャーマンは無限ループじみた動きの過程で雄たけびによる本体火力でゲームを終わらせていたが、現代のシャッダウォックシャーマンはマーロックの展開コンボでゲームが終わらなかった時のバックアップとして《シャッダウォック》を採用しているに過ぎない。
そのため旧時代のシャッダウォックシャーマンと異なりコントロールでもさほど不利にはならないが、マーロックの展開コンボの過程で毒+1点AoEがあるためそれを貰った後に盤面を返し切らないと素直に殴り殺される。
また、コンボの最後によく《貪り喰らうものミュターヌス》を置かれるので、うっかりアマンスルを引いてしまっていると即負けではある。
……とはいえAoEがよく刺さり、ほどよく遅く、向こうにアグロプランがあるわけでもないので、総合的には有利なマッチである。
ただし偶数シャーマンと違い《退化》が採用されているため、蘇生系呪文は普段よりも信用できないことに留意しよう。
ボードの生物はバウンスで回収される可能性があるためアマンスルをはじめとする除去は打点よりも戻されたくない生物を優先するのがコツ。
Frogシャーマン
《カエルの精霊》からめちゃくちゃして最終的に相手の顔面に大量の火力をブチ撒けてOTKするコンボデッキ。
比較的新顔。ボードを問わない勝ち手段がありそれなりに早いため立ち位置が良いが、プレイ難易度がそこそこ高いことと新しめのカードを要求するためワイルドに居座っているジジイへの訴求力に欠けており数が少ない気がする。
なおコンボデッキなので当然ガン不利。しかしながら、《カエルの精霊》は隠れ身がある都合相手が除去できない読みでぶっぱなすことも多く、そこに《ナールの欠片》で返せるとかなり楽になる。そういう意味では五分くらいだが、相手が上手ならため込まれるのでさすがにさすがに。
プリースト 微有利
全体的に立ち位置の悪いデッキがほとんどで、一試合も長いことからラダー向きではない……のだが、まあコントロールっていうのはいつの時代も愛好家が多いものである。
ミラーでは微有利くらいのはずだがアマンスルが早期に立たなかった場合は不利。そんなんばっかだな。
レノプリースト
「デッキに重複するカードがないときすごいことが起こる」というカードによる強烈なテンポスイングないしアドバンテージ獲得を主軸としたコッテコテのコントロールデッキ。
ワイルド環境といえばレノというのも今は昔。
さすがにインフレが進んで再現性が高くなってきた今、ハイランダーを要求するというのはカードプールが増えて構築の幅が広がったことよりも再現性を保てないデメリットのほうが重く圧し掛かっている。
また、レノの6マナももはや重く、大抵のデッキは理不尽な横展開とバーストダメージを両立するため「レノを置いたが結局ライフが足りない」ということが頻発する。
更にコンボデッキ相手は大抵必敗で、ドブネズミが都合よくキーカードを落とすことに期待するほかない……とさんざんなアーキタイプだが、有利なデッキにはとことん有利でもあるため、いることにはいる。
友人がこれでレジェヒットしたのでその記事を張ってデッキ説明としたい。
なおミラーすべてに言えるが、アマンスルでアマンスルが消されなければ有利である。
この時代にコントロールを使う意味を教えてやろう。
ビッグプリースト
ミラー。説明は不要だろう。
ワイルド環境を長らく定義しているデッキではあるが、度重なるナーフによって今は中堅以下に落ち込んでおり、正直握るアーキタイプとしてはかなり微妙なラインである。
しかしながら愛好家が多いため当たることは当たる。
なお一般的なビッグプリーストは《ネプチュロン》《グフーンの血》を追加で取っていることが多いが、ミラーであればアマンスルを捲ったほうが強いはずなので構築で微有利というところである。
《グフーンの血》から《ネプチュロン》が出た時はアマンスルの除去モードを使っても両手が残ってしまうのが一見して嫌に見えるだろうが、このマッチにおける4/2が2体というのはそれ単体では極めてどうでもよく、相手視点では手で墓地が汚れて復活が安定しないほうがよほど困るはずなので見た目ほどこちら側視点では厳しくない。心を強く保とう。
なお、復活系スペルの都合、こちらがアマンスルを先出しして相手のアマンスルで消されるとほぼ負けである。逆に言えばアマンスルで相手のカードを除去すると容易に勝てる。
《影の真髄》から《密言・崩》で自分のアマンスルを処理できる体制があるとかでもない限り、基本は後出しを徹底すること。
《ネプチュロン》《グフーンの血》を処理した後アマンスルでアマンスルが取られるのが一番の負け筋だが、そんな都合よく踏み倒してくるような相手なら別に何使ってもどうせ引きゲーで負けてると割り切ろう。
シャドウプリースト/海賊プリースト
《暗黒司教ベネディクトゥス》によって、デッキに影呪文以外の呪文を採用していない場合ヒロパがターゲット2点になることを生かしてアグロで走り抜けるタイプのプリースト。稀だが、いる。
どうせメカパラより遅い上、近代のビートダウンにしては珍しくリソース回復手段をほとんど持たないデッキなのでどうでもよく大抵の場合おやつだが、本体火力がそれなりの枚数あることからライフ軽視はできないマッチ。
なお、最近のレノプリーストは《暗黒司教ベネディクトゥス》を取る方が一般的なのでこれが見えたからと言ってビートダウン/コントロールを決め打ちしてサーチ呪文を撃ったりしないこと。
ローグ 微不利
伝統的に詰んでいることの多いマッチ……のはずなのだが、最近はそうでもない。
コンボ・ビートダウンと構築は手広いが、結局ビートなら処理できれば勝ちでコンボは上ブレできなければ負けというのは変わらない。気楽に祈ろう。
メックローグ
環境最大手……だが新顔なので妙に数が少ない。
メカパラディンとの差分は、《レーダー探知機》を失った代わりに細かいドローソースが多いことと、超電磁組に隠れ身を付与するカードがあるので対称指定系の呪文を避けてゲームを終わらせてくること。
こいつを処したいがあまりに《ナールの欠片》《密言・崩》を取っていると言っても過言ではない。
ローグの他アーキタイプ相手だったとしても完全に腐ることは少ないカードのため、ローグ相手ではこの二種を探したい。
パラディンの《レーダー探知機》のようなリソース回復手段はないため一度ボードを処理した後の再展開はゆっくり目。なんとか一回最大展開をしのげるかどうかが全てのマッチアップである。
比較的有利なマッチだが相手側にドブンがあるため死ぬときは死ぬ。日ごろの行いが試される。
キングスベインローグ
立ち位置的にはクエストラインドルイドに近い。強化が永続する武器《キングスベイン》を育成して最強にして殴り勝つ。
クエストラインドルイドと全く同様の理屈でメックパラディンに弱く数を減らしているが、超人気のアーキタイプだった都合一定数はいるので覚えておいて損はない。
《コボルトの棒ドロ》を当てた後キングスベインを装備しないことで必勝にできる(稀だが、相手側も《コボルトの棒ドロ》を採用していることがあり、装備すると奪われ直して裏目ることがある)が、相手もそれなりに棒ドロをケアするし、ビッグプリに関してはそもそも採用できないので関係のない話である。
対応手段もほぼ一緒。除去が一定数あるので除去で乗り越えられないだけの挑発を立てて殴り切れるかどうかが勝負の分かれ目。
ドルイドよりも序盤が安定しないデッキのためビッグプリ視点ではアマンスルを間に合わせる余地があり、合計では五分程度のマッチ。
機雷ローグ
《機雷》の断末魔を《スノーフォール墓地》で倍にしながら何回か発動してOTKしようぜ、というコンセプトのデッキ。
コンボデッキは「特定のターンでゲームが唐突に(実質的にか直接的にかは問わず)終わる」という観点でみんなフィニッシュが違うだけで性質的には似たり寄ったりである。
結局遅いので早いビートダウンに刈られがちというのも一緒。
機雷ローグはその中でもビートダウン耐性がない寄りだがサーチが多くコントロールを倒すのは安定する(と言いつつほかのコンボと違い《ドブネズミ》にかなり弱いので必勝とも言い難い)という立ち位置なので……まあ環境的にはコントロールが軒並み微妙なため不利気味の立ち位置のデッキではあるが、プリースト的にはコンボデッキの中でも嫌な方である。
ドブンパターンだとアマンスルに祈る暇さえないことも多い。数が少ないので割り切ろう。
海賊ローグ
典型的なアグロのビートダウンデッキ。《ハカジキ》が強すぎるので成立している。
海賊シナジーのデッキの中では最大手のはずだが、メックローグが試されているメタなのでそこまで数は多くない。
序盤に《艦載砲》+《パラシュート・パイレート》+任意の海賊のような上ブレを喰らうとライフが持たないことが多いが、ここを凌ぎさえすればなんとでもなるので総合的には有利気味のマッチ。このデッキそんなんばっかだな。
なお今期は後手2Tにコイン+《艦載砲》+《パラシュート・パイレート》+《パラシュート・パイレート》+《ヒレファイター》まで喰らって負けた回が存在するが、同じ組み合わせを喰らって勝った回も存在するので結局は引き次第である。祈ろう。
デーモンハンター 微有利
現代ではほぼクエストライン。奇数アグロがいないことはなかったのだがメックに弱い弱点がほかの「本体がすごい打点になって殴る」デッキの中でも特にひどいことと、相性のいいカードが近年増えていないので数を大きく減らした。
クエストラインデーモンハンター
表記統一のためにクエストラインと書いたが、デーモンハンターは登場時期の都合通常のクエストがないのでだいたいクエストデーモンハンターと称される。
「カードを引くとクエスト達成」「クエスト達成するとそのために引いたカードのコストが安くなる」というのを生かして、ドローシナジーを大量に詰め込んで盤面を構築する。
ボードを一度クリアしてもそれで終わりではなく、道中で育成した《グレイヴター》(異端を使うたびに断末魔のドロー枚数が+1される武器)を《海賊盤王トニー》を出してから起動し、相手のデッキを奪うことで勝ちに来るギミックの二段構えであり、隙が少ない。
また展開過程で《マナ焼耗》や《滑空》による妨害を挟むことが多く、そもそもボードクリアさえ容易ではないことも多い。
なおコンボ要素の強いデッキは例外なくプリーストに有利なためこちらも当然プリーストに有利……とまでは言い切らないが、まああまりプリースト視点で当たりたいデッキではない。
とはいえ、アマンスルを引かれない限り相手にデッキを奪われてもそこから勝たれることはまずないためデッキを多少奪われたところでビビる必要はない。
《滑空》で手札がリセットされる機会が多いので、サーチカードを早めに打つときはあまり先を見すぎたサーチは禁物であることだけ留意したい。
デスナイト 有利
ワイルド環境は「往年の狂った最強カード」と「それと相性の良い近年の凶悪なユーティリティやデザイナーズ向けカード」の組み合わせでデッキが組まれることが多いため、新顔のデスナイトは狂った最強カードに欠けており不利な立場である。
……が、ヒロパが強く死体を稼げることから、偶数デスナイトが少数だけ環境に存在する。
場所のナーフなどと合わせてめったにワイルド環境で出会うことはないだろうが、万一見ても慌てないようにしたい。
偶数デスナイト
プリースト視点ではほぼ偶数シャーマンと変わりがないが、偶数シャーマンより速度が安定して早い。
あちらはバフが絡まない限りは遅くバフが絡むと極端に早いが、偶数デスナイトはいつでもちょっとだけ早い。とはいえフィニッシュに直接火力や速攻が絡むことは少ない(全体バフはある)ので、ボードクリアをこまめに行っておけば比較的気楽なマッチと言える。
数がいないアーキタイプなので当たることは稀だろうが、当たった時は喜んでおこう。
おわりに
ワイルド環境のデッキについて理解できただろうか。理解したならあなたが組むべきデッキはわかりますね。そう、メックパラディンかシャーマンです。
今すぐ課金してパック剝いてパラディンかシャーマンになろう。