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【 #Hearthstone 】2024/04 Wild環境・クエストメイジ解説記事【ウィズバンのワクワクワークショップ】


1.対象読者

ワイルドでクエストメイジを使う上での注意点を知りたい人
ワイルドでクエストメイジにマッチングしたときに腹が立つので弱点を知りたい人
デュエルも終わるのでワイルドやってみるかという人
ハースストーン10年の汚物の集大成みたいなデッキを使いたい人

2.筆者実績

2024/04のワイルドのラダーで到達時5000位くらい。

ロンマススキンがお気に入り

レジェンドに価値がないとは言わないし、一般にレジェンドに到達したことは褒められるべきであるとは思う。試行回数も必要なことだし。

しかしながら現状のワイルドは一掃された今でもまだbotが多いこともあり、「偉そうなことを言えるほど高い実力」という観点からするとレジェンド到達のみでは不足している。

よって以下の記事の客観的な信憑性はないものとしてよい。
ただし、誤りやよりよい説明があるのであればぜひコメントやツイッターで教えてくれるととても嬉しい。

3.リスト


AAEBAdmqBijAAcsEwxaFF9DBAvyjA/SrA7i2A8W4A+DMA+XRA/bWA4XkA6f3A673A5KBBKCKBOWwBNu5BO/TBKneBMreBLztBJfvBKOQBZCWBaqYBeDDBf3EBdD4BdH4BZCDBoWOBtaYBrGgBoCjBrSnBrqnBq+oBobmBgAAAQPAAf3EBeXRA/3EBZKBBP3EBQAA
### クエスト2
# クラス: メイジ
# フォーマット: ワイルド
#
# 1x (1) ウェイゲートの開門
# 1x (1) 一の炎
# 1x (1) 海の案内人サー・フィンレー
# 1x (1) 奇跡の薬売り
# 1x (1) 退化の矢
# 1x (1) 魔力喚起
# 1x (2) インフィニタイズザマキシチュード
# 1x (2) プリズム・エレメンタル
# 1x (2) マナビスケット創造
# 1x (2) リワインド
# 1x (2) 偉大なるゼフリス
# 1x (2) 強欲な相棒
# 1x (2) 古代の謎
# 1x (2) 広大なる英知
# 1x (2) 始原の秘紋
# 1x (2) 認可冒険者
# 1x (2) 熱波
# 1x (2) 宝探しゲーム
# 1x (3) アイスブロック
# 1x (3) シャーベット・ショップ
# 1x (3) ブラン・ブロンズビアード
# 1x (3) フロストノヴァ
# 1x (3) レナサル太子
# 1x (3) 異議あり!
# 1x (3) 堅いアリバイ
# 1x (4) スィヴァーラ司令
# 1x (4) バンドマネージャーE.T.C.
#   1x (3) アイスブロック
#   1x (4) 幻影ポーション
#   1x (6) 物知りヨウム
# 1x (4) ボリュームアップ
# 1x (4) 幻影ポーション
# 1x (4) 焼け残り特売
# 1x (4) 伝承守護者ポルケルト
# 1x (5) アズシャラ女王
# 1x (5) スリート・スケーター
# 1x (6) レノ・ジャクソン
# 1x (6) 物知りヨウム
# 1x (7) 魔導師ドーングラスプ
# 1x (8) カレクゴス
# 1x (8) ローンレンジャー・レノ
# 1x (9) 大魔導師ロンマス
# 1x (10) 銀河プロジェクタードーム
# 
AAEBAdmqBijAAcsEwxaFF9DBAvyjA/SrA7i2A8W4A+DMA+XRA/bWA4XkA6f3A673A5KBBKCKBOWwBNu5BO/TBKneBMreBLztBJfvBKOQBZCWBaqYBeDDBf3EBdD4BdH4BZCDBoWOBtaYBrGgBoCjBrSnBrqnBq+oBobmBgAAAQPAAf3EBeXRA/3EBZKBBP3EBQAA
# 
# このデッキを使うには、あんたのクリップボードにコピーして、ハースストーンで新しいデッキを作ってくれ

細部はデッキによって異なることがあるがコンセプトはどれも似たようなもんである。今回自分が使用したリストだと《ヴァーデン・ドーングラスプ》の非採用がちょっとめずらしいくらいだろうか。

もし使ってみたい人でこんなにレジェンドがないという人は、《魔力喚起》《海の案内人サー・フィンレー》はなくてもわりとなんとかなる。

4.プラン解説

《ウェイゲートの開門》のリワードである《時間湾曲》を複数回使いまわして勝つ。

手札に加わった呪文それ自体を複製するのは大変なため、呪文を唱えることのできる生物である《大魔導師ロンマス》や《物知りヨウム》からの《銀河プロジェクタードーム》経由で連打する。

ロンマス・銀河プロジェクタードームで使用対象になる呪文のことを、それぞれ単に「履歴」と呼ぶが、細かい用法についてはニュアンスを感じ取ってほしい。

どちらも《幻影ポーション》を活用するのでワイルドやデュエルをやり込んでいるオタクではない読者のためにテキストを下記に貼っておく。

悪さしかしねえカード

《大魔導師ロンマス》ルート

「デッキになかった」を「デッキ外部」とか適当に呼ぶ
ニュアンスはいい感じに読み取ってください

デッキの外部から持ってきて唱えた《幻影ポーション》と《時間湾曲》が履歴にあることが条件。
《時間湾曲》はデッキの外部扱いになるのがミソで、最低でも追加ターン一回は保証される。
《幻影ポーション》が履歴にあればロンマスの1/1/1のコピーが加わり、そのロンマスも《幻影ポーション》により次のコピーを……とするのが理想。

ただし、クエスト達成のために唱えた呪文もロンマスの履歴に含まれているため、なにか手札が増えるカードが履歴にあるとコピーを加えるより先に手札が埋まり、ループが途切れることがある。

そのため現実的にはこのルート単体で相手を倒し切るのは難しい。そのため下記のルートを併用する。

《物知りヨウム》ルート

昔5以上だったから直接追加ターン唱えられた
いいわけなかったので去年規制された

デッキの内部でもいいので《幻影ポーション》と《時間湾曲》を唱えており、ほかに4マナ・5マナを唱えていないことが条件。

《銀河プロジェクタードーム》から《幻影ポーション》と《時間湾曲》が確定で打てるようにする。

オタク・スペル

これを《物知りヨウム》で再使用すると《物知りヨウム》の2枚目と追加ターンが手に入るので、以後ループ。

0~3マナの既に唱えた呪文もランダムに再使用してしまうが、ロンマスの膨大な量に比べれば現実的に処理ができる他、4マナ以上でなければ(4、5マナは幻影ポーションと追加ターンを潰し、6マナ以上はヨウムの対象を変えてしまう)唱えて処理してもさほど問題ないことから、倒しきりまでループするのが容易。

基本的には条件の緩いロンマスルートで一度お茶を濁し、リソースやライフ、盤面を整えたうえで物知りヨウムルートでとどめを刺すのが目的のデッキになる。

たまにロンマスだけでも倒しきることがあるがまあそれはそれ。

5.採用カード解説

(n)はマナコスト。

(1) ウェイゲートの開門/時間歪曲

組んだり崩したりで多分これ4回くらいクラフトしてる
なんだかんだ戻ってきた
《魔力》、デッキの外、5マナ
全てが悪さの塊

クエスト。特に解説すべきことはない。

一時代は「アグロは序盤さえ防げばあとは適当でも勝つんだからマリガンで返してもいい」みたいな話もあったが、今はヒーローの顔だけでアグロかどうか確定しないので常にキープ。
リワードは絶対に撃つターンに拾うこと。稀にプリーストやローグがハンデスや窃盗しようとすることがあるため。
加わったカードは銀河プロジェクトに覚えさせえるためにも雑に撃ってよい。
一発目はたいてい演出の豪華なマナ加速。手札にあって良いことはほとんどないので雑に打とう。

逆に言えばまだ6マナや7マナの時間帯なら一度追加ターンを取られただけでゲームを投げる必要はない。何も続かなくてお祈りで撃ってドローを見に行っただけなのに投了された会が何度かある。

(1) 一の炎

最近タフ3多くて信用ならない
でも海賊の2/2とか複数潰してると至福

アグロ対策枠。ついでに1枚分のクエスト進行。

シャーマン・ローグ・プリースト・デスナイト相手はキープ。これはもう「アグロの可能性があるならキープ」って言ったら今季はこいつらのツラを思い浮かべてください。それ以外のアグロは多少ハンドガバでも間に合うことのが多いから。

ロンマスに混ざってもよほど運がないわけでもなければループに支障はないので神経質にならずライフを守るためにガンガン打つ。クエスト達成のために自分の生物を焼くのもなんならよくやる。さすがにあと1枚で達成の時なんかに限られるけど。

(1) 海の案内人サー・フィンレー

1/1/3のサーフィンレー、ヒロパ書き換えるやつのが馴染み深い

40枚の中で一番嫌い。引いたら半ば欠損。

ロンマスもポルケルトも余程見つからないとか、アグロ相手にハンドが重たすぎてどうにもならない時にお祈りで置くくらいだが、それならそれで実物やドローを引いてきたほうが嬉しい。

魔力喚起+サー・フィンレーで呪文の使用履歴を汚さずに手札を増やせることがたまに嬉しいことがある。
が、ポルケルト+高マナ域をまとめて戻してしまうと引き直しはかなり絶望的になることには注意したい。
また、コピーで増やした呪文を戻すとたまにハイランダー条件を失敗するので注意(1敗)

(1) 奇跡の薬売り

2023年度最強カードかもしれない

アグロ対策枠。アグロ相手にはキープ。

加わる0マナ呪文はロンマスのプールに加わっても害がない点で撃ってクエストを進めるのに優秀。
半面銀河プロジェクトは0マナ枠がコインやマナビスケットでなくなることがたまにダルいが、気にするほどではない。

撃つのは手札が溢れる手前か、達成直前かでよい。
そのため撃つのはすぐに撃たないほうが得。
逆にこれを唱えてもまだ達成の見込みが薄いときは交換はマナが浮いたらすぐやってもいい。

たまにクエストより優先して1Tのドロップになることもある。忘れがちだが対抗呪文などで無効化されるメイジ相手以外ではクエストを手張りするのを急ぐ必要はない。大抵は暇だから1Tに貼るだけで、デッキ外の呪文を唱える直前に貼れば間に合う。

アグロ相手ではこれ→プリズムエレメンタル→3Tクエストもありうる。

(1) 退化の矢

ワンド泥棒から何回撃ったかわかりません
ワンド泥棒入りのクエストメイジもあるらしいね

メカローグ・トーテムシャーマン対策枠。稀にナメたプレイをした機雷ローグの断末魔二倍の隠れ身のやつ剥がしたりとか。

トーテムシャーマンは横並びしすぎてこれ1枚では厳しいことも多いが、botが一時期メックローグ大流行だったため襟を正す目的で採用。
今はbotは偶数シャーマンばかりな気がするので偶数トーテムシャーマンへの効きがイマイチなこれは変更の余地がある。

とはいえ、1マナでボードをごまかす呪文でこれ以上のものはそうない。プロジェクタードームで捲れても手札を汚さないのもよい。

(1) 魔力喚起

2マナだったよね 違ったっけ?

お祈り枠。たくさん撃ちたくなるが、2マナの広大なる英知で2枚クエストが進むことを考えると1マナなら1枚くらいでもそこまで損をしていない。

4~5マナくらいで2枚撃てたらいいなで撃って1枚でも仕方ない、くらいの吐き方が多い。クエスト進行よりも状況が良くなることを優先したほうが結局は生き延びて勝てるので枚数にはあまり拘らず自分の動きの都合が悪い時やここから奇跡を起こす以外に勝ち筋がないときは雑に撃ってよい。

《海の案内人サー・フィンレー》と合わせて呪文の履歴を傷つけず手札を9枚に増やせるので2マナ時点で揃っていて他の手札に未練がないならやってもよい。ただし、レノ条件を潰すかどうかは確認の上で。

このカードに限らないが、発見系で捲れたカードのうち、「デッキから直接カードをドローする」タイプのカードを使用するのはマナが足りていても極力避けたほうがよい。
手札が不足しすぎていて仕方ない場合はやむを得ないが、呪文の使用履歴に特に2枚以上のドローを埋めると追加ターン連打のループが手札が詰まって非常に困難になり、とても予後が悪い。

《マナビスケット創造》をいっぱい捲ろう。それも結局ロンマスだと手札埋めるけど。

なお手札を埋めることから銀河プロジェクタードームの大ハズレ枠でもある。撃たないなら撃たないほうがよい。

(2) インフィニタイズザマキシチュード

スタンで使ってなかったんだけどゴールデン持ってて思い入れが強い

極力フィナーレで撃ってクエストを3回くらい進めたい。どのマッチアップでもマストキープ。

かなり高速でクエスト達成できる代わりに、これを連打しているとロンマスの使用履歴が非常に汚れるのでループの難易度が上がることは把握しておきたい。

また、このデッキは手札が溢れるほうが困るのでもう回収したくなくなったタイミングではフィナーレをわざと発動させないで撃つことも頻繁にある。
《魔力喚起》もそうだが、回り始めたら捨てるために雑に撃つことも考慮に入れよう。だいたい3発目からは使い捨てが視野。

これに限らないが、ここから捲れた5マナ呪文を軽率に取らないこと。特に《爽やかな湧き水》は4マナになってお得感が増すため飛びつきたくなるが(1敗)5マナなのでプロジェクタードームの履歴に残すと追加ターン確定ではなくなる上カードをドローさせられるので立て直しも難しくなる。

4マナだったカード
ちなみに4マナだったとしても《幻影ポーション》を潰すので飛びついてはいけません
そもそもロンマスの履歴に発見はまだしもドローは本当に危ない

(2) プリズム・エレメンタル

初手にあって安心するカードNo1

全てのマッチアップでマストキープ。

見たまま最強なので特に言うことはないが、軽い生物なのでメイジの《異議あり!》を踏めることは多少意識する。

何度も言っているが5マナと4マナは取らないほうがいいし、ドローはできるだけ取らないほうがいい。以後の呪文を発見するカード全てに同じ文言が書いてあると思ってほしい。

デッキ内で最も奇跡を起こせるカードなので置くときはちゃんと拝んでから置くこと。筆者くらい信仰心が高まると《影隠れ》を2回めくって1枚でクエストを3回進めることも可能。

(2) マナビスケット創造

なんでもそうだけど0マナを生むなにかは強いよ
言うまでもなく最強のマナサポート

最強のカードの一つ。横が余程弱くなければキープ。
マナビスケット側をスイヴァーラに覚えさせることで宇宙になる他、手札をそこまで圧迫せずマナに融通を利かせ複数アクションを取りやすくするのは非常にありがたい。

すぐにビスケットを吐いてもいいのだができれば余裕のあるタイミングで撃ってスイヴァーラと組み合わせたり、何か大きくアクションを取る際のサポートにしたい。

また、ロンマスの履歴に《マナビスケット》が加わることで9マナのロンマスを実質的に7マナで唱えることができる。
浮いたヒロパで自分の生物を殺して《幻影ポーション》で手札が増えすぎないようにしたり、引いた邪魔な呪文や生物を置いて手札を減らすためにもマナのサポートはロンマスに含まれる方が何かとありがたい。
テンポロスは間違いないカードではあるが、どうせ2マナ帯に除去はほとんど採用していないのでアグロ相手でも2Tにぶっぱなして4Tくらいでビッグアクションを取って捲ることもよくある。早めに撃ちたい。

(2) リワインド

今はじめてイラスト見た
なんだその仮面みたいなヘルム

最強のカードの一つだけどキープはしない。
狙い目は非常に低いマナでクエストを大量に進められるマナビスケット創造。

確率は低いが後半は追加ターンを直接増やすお祈りもある。
古代の謎・広大なる英知などの複数回クエストを進められる呪文が狙い目の他、どうにもならないマッチでは除去を水増ししてごまかしたりと役割の広い便利カード。ただし運は絡む。

「メインデッキのカードをデッキの外部扱いとしてロンマスの履歴に投入できる」ことが大きな強みなので、それ目当てでマナビスケットを取ることも多い。とにかく全ての呪文を作り出すカードはロンマスの履歴に投入されることを常に意識したい。

(2) 偉大なるゼフリス

最近はバトルグラウンドのほうが活躍してるらしい

最強のカードなので当然マストキープ。
7割くらいの確率で2Tに投げて《野生の繁茂》(2マナ版)を取ってくる。なんだかんだコンボ完走には10マナきっかり必要であり、《ローンレンジャー・レノ》まで耐えるターンが1ターン縮まるのも偉く、序盤はどうせ捨てていることからマナ加速の有用性は大きい。

《野生の繁茂》を取ってきた場合はロンマスが唱えると過剰マナ(0マナ1ドロー)を手札に加えてしまい、それを唱えると次のロンマスが過剰マナを唱えて大変なことになるのだけ注意。
一応秘策メイジ相手に秘策を剥がすのを狙ったりするがだからどうした感は否めない。
後半になればなるほど「そんなビッグアクションじゃなくてもなあ」というカードを寄越されがち(例えば6マナくらいの局面で最早マナ加速が一番欲しい場面で2マナ残しで出しても7マナのパワーカードを提示したりする)なので、アグロ相手に除去を探すかもしれないシーン以外では最速で出すのが予後がよい。

この「勝利のカード」は基本カードかクラシックカードからしか出ないという仕様があったのだが、コアセットに統合されて以来そのあたりの仕様がどうなっているのか全くわからない。
フェニックス年当時の基本・クラシックのカードかららしいんだけどいつのまにか《野生の繁茂》が2マナになっていたり、逆にこないだまで3マナだったりしたり、バフやナーフを反映することから現在の完全なプールを把握するのは最早不可能と言える。

ただし、以下の仕様は現在でも有効なはずなので、ゼフリス兄貴に祈りを通すためにも最低限の仕様は把握しておきたい。

・手札は見ない。《マナビスケット》やコインなどで高マナ域のカードが唱えられる場合でも、ゼフリスプレイ後のマナまでしかカウントしない。そのため狙ったカードを見つけるためには先にコインを使うなどの工夫がいることもある。

・生物の能力は「断末魔を持っているか」「スタッツの数字」「バフされてるかどうか」くらいしか見ていない。よって我々がどれだけ「艦載砲はスタッツ低いけど落とさないと返しでやばいんだって!!」と思っても除去をくれないときはとことんくれないし、バフられているわけでも断末魔を持つわけでもないなら沈黙をくれることはほとんどない。

・《ロウゼブ》その他による一時的なコスト増加は考慮しない。

・秘策1枚だけの相手にはほとんどの場合秘策対策カードは寄越さない。よってメイジ相手に「あとから秘策剥がしたいんだって!」と思っても《照明弾》はなかなか提示してくれない。

・秘策とは逆に武器対策は頻繁に寄越す。2マナの《酸性沼ウーズ》、武器の耐久値が2以上あり自分が4マナ以上の場合は《ハリソン・ジョーンズ》で選択肢が潰されがち。

・2マナのAoEは敵ミニオンへ全体1点orローグの《裏切り》までなので、お祈り的に全体除去を探すときは5マナの《乱闘》や4マナの《聖別》あたりを待つ必要がある。ただし乱闘はロンマスが大変なことになるが。

・0マナスペルは《死角からの一刺し》で2点除去までなら見つけてくれる。タフ3は1マナないと取れない。

(2) 強欲な相棒

2023年度最強カードかもしれない2

最強のカードなので略。というか、だいたい2マナのカードは強い。なんなら3マナより強い。

《認可冒険者》とほぼ同じカード。ブランと組み合わせるとすごいことになる。
こいつの、というかコインの使い方は《マナビスケット》と同じで、スイヴァーラに覚えさせて宇宙にできるほか、安く《アズジャラ女王》を育てたりと用途が広いのであまり即打ちしないことが多い。

唯一コントロールプリースト相手は相手の手札コピー→コピーしたカードを使うたびに窃盗するという悪逆の極みのコンボがあるので気持ち早めに使って手札からなくしておく。危ないので。

(2) 古代の謎

3マナが2マナになるたしざんが苦手なカード

デッキから秘策を引くだけなのでクエストが進まない。テンポは取れるが。よってキープしなくていい。
とはいえデッキを薄くしたいこと・異議ありのテンポ得が凄まじいことからデッキにはあったほうがいい。

引いてしまった場合は早めに打つ。ブロックと異議ありしかないので調子に乗ってると対応カードがなくなる。

(2) 広大なる英知

初手にあって安心するカードNo1その2

最強のカードなので当然マストキープ。

何を取るかが困難なカードに見えて、実は低マナ帯にはゴミが多すぎるので実用域のカードだけ選ぼうとすると実質的に選択肢がないことも多々ある。
手札が増えるカードばかり見せられてどれも取れないときは低いマナコストのカードを取るのがテンポ的にマシ。

プレイヤーに飛ぶ火力はロンマスで自分プレイヤーに飛んでくると危ないこと、ドローはループ過程で手札とデッキを燃やすことになるので危ないこと、手札にカードが複数加わるカードも手札が詰まって危ないことから、実用的なのはミニオン指定の火力、相手のみに飛ぶ火力、1枚だけ呪文が増えるカード、それ以外のカードくらい。

特に魔力喚起は大罠。ロンマスで唱えると手札が常に上限にされるのでロンマスループを超高確率で阻害する。
クエストが進めばアドバンテージはどうでもいいことのほうが多いので、0マナの凍結ポーションやエレメンタル軽減、火炎呪文軽減などはかなりの癒し。よほど盤面に困っていなければそっちから取ろう。クエストを進めるのが本番なのでテキストが活用できるかどうかは(履歴を汚さない範囲で)気にする必要はない。
同じ0マナでも禁じられた炎はマナが全部吹っ飛ぶ上、0マナの都合銀河プロジェクトからも捲れやすい他、盤面を除去してしまいすぎるので緊急時以外は微妙。

ヒロパ1点強化はヒーロー変更後も持続する上デッキを汚さず、更にロンマスを複数回回すと勝手にリーサル手段が手に入ることから最強レベル。横が余程今の盤面を解決するカードでないなら喜んで取りたい。
1マナのサブクエストなんかも優秀。とにかくデッキの外から唱えるカードは手札を汚さないのを優先したい。

そのうちこれから持ってくるカード最強リセマラランキングとか書きたい。

(2) 始原の秘紋

ウンゴロ当時打ちまくったのに本当に存在を忘れていた

標準的なリストには《ヴァーデン・ドーングラスプ》が投入されているが、そこまで凍結で耐えたい場面がなく、負けるときはクエスト達成が遅すぎるせいで負けたり根本的に除去で対策したい場面だったりで発見系が1枚ほしかったので試したら感触が良かった枠。
《虚無の啓典》にしていたこともあったがある日ランダムから見つけたら超強かったのでこっちにした。本当に存在を忘れていた。

《フレイムストライク》などの重めのAoEが2マナ安くなるので耐えるのに向くが、まあランダムなのでめちゃくちゃ期待するというほどでもない。
これに限らないが、ワイルドのランダムは本当にランダムすぎて基本的にアテにならないので何が出ても広く受けられるタイミングで早めに撃って、ロンマス・ヨウムにとって都合のよいカードを取って残りをハンドで合わせるほうが予後がよいことがほとんど。

逆に祈りが通ったらお祭り。

(2) 認可冒険者

ガラクロンドの目覚め1章産です
持ってない人はアドベンチャーモード買うしかない

強欲な相棒とほぼ同じカードだが、たまにクエスト完了した後に出してコインが貰えなくてムカつくことがある。

何かで1マナのサブクエストを張っているときは対応するので非常に稀だが覚えてはおきたい。

ゼフリスやレノもそうだが条件付きのカードをプレイするときはちゃんと金色に光るのを確認してから出そう(1敗)

(2) 熱波

どちらかというと発見から別クラスの人間に打たれるイメージが強い

シャーマン相手にはしょうがないのでキープ。他は気合入れて返したほうが体感いい。後述の理由でどうせ刺さらない。

早打ちを無視してもそもそも2マナで計6点はそこそこ。シャーマンがトーテムの打点バフだけ持っててタフネスバフがないときには命が救われるので仕方なくキープするが、シャッダウォックだった場合は欠損になる。カス。

トーテムシャーマン相手でさえタフネスバフを引かれているといまいち機能せず、メカローグも1体なので機能せず、プリーストは体力バフが多すぎるので機能せず、海賊は取りたい生物はだいたいタフ3……となんら信用ならないカードではあるが、リワインドと合わせて2回打つなどでこれでしか解決しない盤面もそこそこあるので抜くほどでもない。

外部から手に入れるとそのターンは早打ち扱いなのは忘れないようにしたい。リワインドから4マナで2点オールというのはそれなりに頻繁にやるし、スイヴァーラで拾ってもう一回の時にも気にすることがある。

(2) 宝探しゲーム

初手にあって安心するカードNo3くらい

最強のカードなので当然キープ。

秘策はロンマスから唱えても害がない上、秘策を貼れないタイミングでは演出が早くなるなど全体的に発見から撃つときに安心だが、リワインドなどでこれ本体を増やすとどう考えても唱えられない謎の1マナのゴミが手札に滞留することになりがちなのでそれだけ注意。

アイスブロックが捲れた時は特にアグロ相手はデッキ内にまだブロックが残っていてもそれを取ることが多い。
デッキの外から唱えたアイスブロックはロンマスから唱えらえるので延命になりうることは多少意識したい。

(3) アイスブロック

初手にあると逆にマリガンで引き直すことはないのでちょっと安心

マストマリガン。アグロ相手でもマリガン。宝探しゲームから撃つほうが強いんだからさ。

撃てるタイミングで最速で撃つのがよい。秘策破壊系はどうせリーサルまで引っ張られるのでいつ貼っても同じ。

余談だがこれに寄りかかったプランは稀に《灰のエレメンタル》に貫通される。警戒のしようがない場合も多いが、ETCを出された後なんかはこれだけに頼り切るルートを取らずに済むなら早めにレノを出したりしてケアしたい。

最初のドローでも誘発するのでブロック貫通して即死
メインにまで採用するほど殺意がある人は多くないだろうがETCのサイドからはありうる

(3) シャーベット・ショップ

ハースの3/3/3ってなんか弱く見えないか
蜘蛛戦車の3/3/4をありがたがってた反動かなあ

つよわいカード。凍気の呪文は4マナクラスの重たい呪文も多く、3マナ払った後で加わった2枚は唱えられないことも多い。
あればマナビスケットやコインでフォローする前提で5マナ(=2マナ浮き)くらいまでに投げ、1枚クエストを進めて貰って残りは気持ち盤面処理に加わってもらうほうが予後がよい。

もちろんアグロ相手なら最速で放って祈る。信仰心があればデスナイトの0マナで2マナ補充するやつが捲れる。筆者は見たことないが。

ミニ工作で加わる1マナ面は最強で、だいたいクエストが2枚進む。

(3) ブラン・ブロンズビアード

バトグラでは最強

趣味枠。

主にスリート・スケーターを2倍にして大量回復、ヨウムorロンマス2回で追加ターン2回、アズジャラやスイヴァーラ2回獲得、2マナコイン獲得組と合わせてクエスト高速達成あたりが狙い目。

シャーベット・ショップはほとんどの場合組み合わさらない。1マナ+ブランの3マナで4枚の呪文が加わっても唱えるマナが残らないため。

昨今のリストには入らないことも多いが気持ち良いので入っている。クエスト進行に貢献しなさすぎるので3マナで投げ捨てて処理を強要して実質的なライフゲインにすることも多い他、対メイジでは異議ありで消えるカード筆頭。

多分《ワンド泥棒》とかのがよい。でも気持ちいいんだよなあ。コイン増やすとロンマスがコイン余分に覚えて楽しいんだよ。ほんとに。

(3) フロストノヴァ

2マナのイメージが強い
10年……は盛ってても8年くらいの付き合いかあ

耐えのカード。あまりにも「おじ」のカードだが、なんだかんだ頼れる。

7枚のカードをこれで凍結すると《ダマラセヒトデ》などで凍結を剥がされて倒されることがないので、凍結で耐えるプランを取るときは下手に盤面を割らないようにするのが基本。

(3) レナサル太子

40のHP35だったときが本当に汚かった

ゴミ。引いた場合は最速で投げるとちょっとスタッツが偉いこともある。
今時のアグロは早すぎて30点ではレノで全回復しても上から死にうる。というか30点だとレノまで行く前に殺されうる。

なお40点でもわりと足りないので一周回って不必要論もある。ハイランダーまで含めてクエストメイジは案外好みの出るアーキタイプかもしれない。

雑多なデッキに対して《ローンレンジャー・レノ》が強く足切り性能が極めて高いこと、結局どれだけアグロを対策しても後手を取って事故ったら死ぬのでそれならヘルスを上げてアグロ側の要求値を上げるほうがよさそうなこと、どうせキーカードがレジェンドなのでハイランダーでも大差ないこと、ポルケルトの存在から高マナ域は探せるので枚数の多さは気になりにくいことから40+ハイランダーが正解だと感じているが、マストでもないと思うので異論のある諸氏は別のリストを探してみてほしい。
その場合でも各カードの役割は似たようなものだと思う。

(3) 異議あり!

もともと呪文消す方を名前が近いからってMtGのカードに擬えて「カンスペ」って言ってたんだよ
MtGのカンスペって生物も消すんだけど、ハースのは消さないじゃん
これって本質の散乱ってことになるじゃん
呼び名に困らないか? そうでもないか

選択枠。最強の秘策。マリガンでは返す。

アイスブロックと異なり嫌なカードが出てきそうなタイミングでいい感じに貼りたい。

デスナイトなら4マナ目、ローグなら最速、シャーマンなら最速、コントロールのウォリアーなら6マナ目、メイジなら最速、ドルイドでも最速、プリーストでもわかんないからとりあえず最速……やっぱ割といつでも最速だな!

むしろ相手にランダムなメイジの秘策を貼られたときにこれを踏んでうっかり負けないように。特に無限成立が近いときにカレクゴスから入ろうとした時なんかが事故りやすい(1敗)

(3) 堅いアリバイ

最強の耐えカードの一角

冗談に聞こえるかもしれないがクエストメイジ対策枠。

実はローンレンジャー・レノのロックやアイスブロックの無敵などと違い、アリバイの打点を減らす効果はこちらのターンの開始までどれだけ追加ターンを取られても持続する。

「次のターンが回ってくればこちらがループから必勝の確信がある」「ライフが十分にある」が、ターンを回すとほぼ確実に無限に入られるな……というタイミングで貼る。

ロンマス・ヨウムのループは手札が増えすぎるため、実際に無限に追加ターンを得ることはほとんどない。
そのため、案外40回殴るのは大変。7体埋めても6ターン追加しないといけないし、3体くらいしか出せないループならもっとかかるので、運がよければしくじった相手がターンを返してくれる。
とはいえめちゃくちゃな枚数の秘策が張られたうえでターンが回ってくることも多く、ここから勝つのは難しいが、それでも希望は繋がる。
ミラーでクエスト達成レースに負けそうなときの最終奥義なので必ず覚えておきたいテクニック。

なお筆者はこれの上から32点を飛ばされ負けたが別の回で40点を飛ばしきれず負けた。ミラーだと魔力の矢をロンマスに教えておくのはこれを上から削り切る可能性が高まるという理由で強いので気持ち程度に覚えておきたい。

アグロやミッドレンジ相手は普通に使うとよい。ライフを守る目的だが、10点くらい飛ばされるときは飛ばされてしまうので極力早め早めで。

(4) スィヴァーラ司令

初手にはあんまりほしくない
2Tにはかなり欲しい

初手に引くとキープか悩む。クエストを覚えると邪魔だがコインやマナビスケットは教えたいので、コイン生成系orビスケットとならセットキープすることもある。

その他、後引きでは追加ターンを直接教えたり、ブランで教えたカードを2倍貰ったり、アイスブロックを覚えさせてここから回収してもう一回売ったり、幻影ポーションを覚えさせてデッキ外の幻影ポーションを作ったり、逆に幻影ポーションで回収して都合のいいカードを覚えさせたり、悪用が無限にある。

……とはいえいつ引くかわからないので狙って悪用できることは少ない。引いたら「なんか悪いことできないかな」と考える、クエストを進めたいときの0マナスペルは理由がなければスイヴァーラのトップに備えて温存しておく、くらいだろうか。

(4) バンドマネージャーE.T.C.

偶数デッキで奇数を使う手段
ハイランダーで2枚目を使う手段
カスみたいなメタカードを積む手段

中身は《アイスブロック》《幻影ポーション》《物知りヨウム》。いずれもメインに投入されているので画像は省略。

「デッキ外の幻影ポーションを作れる」「物知りヨウムを探せる」の2点が重要。アイスブロックはあくまで保険。
ロンマスに幻影ポーションを教えるメイン手段。そのため迷った時は幻影ポーションで9割正解。
このデッキの生物はとりあえず幻影ポーションでコピーするだけでもクエストが進んだり異様な悪さができたりするカードが大半なので、雑にコピーしてもいい。なんなら無視されたこれをコピーしてアイスブロックにする回もそこそこある。

4マナなのでポルケルトでソートすると相当下のほうになって腹立つ。
アイスブロックは持ってきても結局ループが足りなくて負けることが多いがライフが詰まっていて他に手がなければ。


(4) ボリュームアップ

このデッキ組んで初めて撃った

4マナのカードはプロジェクター+ヨウムループの邪魔になる都合あまり唱えたくないのだが、強さが別格なため採用。
大丈夫大丈夫、ブラン込みなら幻影ポーションが1/2でもなんとかなるって。2回くらい通ったらあとは余分のヨウムも加わるし。

基本的には手札が埋まらないうちに最速フィナーレで撃つ。逆にそうならないときは大抵手札の肥やし。
そのため余裕がある相手の時や、もう1枚が十分に強い序盤のカードの時はキープ基準になりうる。
コピーしたカードはデッキの外から加わる扱いなのでロンマスが踏み倒す。そのため幻影ポーションはアタリな他、単純に銀河プロジェクトを増やしても手札から唱えてとりあえず追加ターンなので優秀。
とはいえ基本は盤面の都合優先。このカードに限らないが、ループ時のロンマス踏み倒しや銀河プロジェクト踏み倒しの履歴を綺麗にすることに固執するあまり盤面を捨てすぎて死ぬのは意味がない。

(4) 幻影ポーション

ここまで「悪いことをします」って書いてあるカードも珍しい
にも関わらずナーフ・バフ経験がないのも珍しい

さんざん他のカードで言及しているので今更これに言うことはない。アグロ相手にレノジャクソンを増やそう! とか今更書いてもな。

場の生物が1体もいない時でも空撃ち可能なので使用履歴にどうしても入れたいときは一考の余地がある。2024/04ラダーで1回だけやった。

盤面の数が手札の空きより多く、何枚か溢れてしまう場合は、古くから盤面にいた生物を優先して1/1を手札に加える。
ロンマス・ヨウムのプレイ前には加わってほしくないカードが盤面にいるときに火力やヒロパなどで処理するのは重要テクニック。
普段からタイムスタンプ順を気にしたりすると変なミスで試合を落とす回数が減る。ゼロにはならない。なったならプロになったほうがよい。

(4) 焼け残り特売

この時期スタンやってなさすぎて後になってからスタンやる時にコモンなのに作った
怒ってます 当時スタンダードパックから出てくれればこんなことには

4マナのカードはループの都合あまり唱えたくないのだが(2回目)ないとアグロに殺されるので採用。なお、あっても死ぬときは死ぬ。

交換可があるので不要な時はガンガン戻そうとか今更書いてもな……。

(4) 伝承守護者ポルケルト

このnote書くまで「BOルケルト」だと思ってた
「POルケルト」です

ソート。撃ったが最後疫病を混ぜられでもしない限り引くカードが確定するので、置くときは「本当に次からのドローが固定されても大丈夫か」は検討したい。
逆に疫病相手に銀河プロジェクトだけ引いてあと混ぜてもらうのも手。一回だけやった。

大抵は銀河プロジェクト以外全部あるときに置くが、稀にロンマスでループ可能な時にポルケルト+交換可カードで銀河プロジェクトを引いておき、次のターンのトップをロンマスにするプレイがある。交換可はデッキの並び順を歪めない
重たいので早く置きたいがいつになっても置けないこともよくある。

追加ターン中のメインアタッカーでもある。

(5) アズシャラ女王

デュエルで使ったんだと思う スタンやってないのに持ってた
どれも意味不明な強さ

わりと全部強いのでどれを取るかは難しい。

・《潮の指輪》
大本命。デッキの外から唱えた追加ターンなのでロンマス1回で本物と合わせ2ターン獲得。余談だが追加ターンはちゃんとスタックするので同一ターンに何回撃ってもちゃんとその分追加ターンが得られる。

・《古代の角笛》
盤面をかなり強烈に誤魔化してくれる。
ロンマスの履歴としては確定で手札が増えるカードにはなってしまうが、1マナであること、打点になるため必要な追加ターン数が減る都合から割となんとかなるので、一度凌いだアグロ相手の蓋やちょっと遅いビートダウン相手はこれを選ぶこともよくある。

・《ゴルガンネスの潮流石》《ザラタス》
あまり選ばない。石のほうは特に1マナ呪文が少ない都合、銀河プロジェクトに覚えさせることが大きめの問題になりがち。
それでもクエスト達成が遠いときはお祈りで撃つこともある。2024/04ラダーでは一度だけ撃った。
武器は強いデッキではとことん強いんだけどこのデッキについては装備の暇がないのであまり選ばない。ループ中に打点足りなそうなら取ることもあるのかも?

(5) スリート・スケーター

味方に打てるようになりませんか?

単体では弱いが貴重な回復手段。ミニ工作まで行くと強い。

メカローグが隠れ身を切らしたときやシャーマンの8/8など、デカブツ自体はそこそこ環境にいるので当て先には困らない。
特にミニ工作側は幻影ポーションから複数枚増やしてロックすることもなくはない。うっかり本題がコピーできればミニ工作と合わせて更に装甲が増える。

主な仕事はループ中に覚えてしまったフロストボルトなどが自分の顔面を焼いて自殺してしまう事故を減らすためにループ直前に装甲を獲得すること。
これができずに死んだ回が1回ある。とはいえ必須ではなく、環境次第ではいらないのではという疑いも強い。

(6) レノ・ジャクソン

敵・味方どちらでも付き合いが長すぎる
愛憎あるカード こいつへの感情は一言で言い表せない

現代のアグロはこれの上から殺してくることもあるので油断ならない。
ブロックの返しに出すよりはブロックを消費しないように出すことのほうが多いイメージ。それくらいしか書くことがない。

生物なのでポーションで増えるが10マナ要求のため稀。

(6) 物知りヨウム

もともとコスト5以上だから直接追加ターンコピってたんだよ
いいわけなかったのでナーフされた
しかしながら三店方式で再び追加ターンの相方になった激エモの経緯がある

ループ要因。デッキ内での対応は銀河プロジェクタードームのみ。

デッキ外から高マナ域を唱えてしまうと銀河プロジェクトのあとに唱えた場合ではループが不可能になる他、ほとんどの場合で銀河プロジェクトから確定で唱えられてしまうため特に生物を展開するタイプの高マナ域は唱えるかどうかは慎重になったほうがよい。

(7) 魔導師ドーングラスプ

系統なかったころのハースストーンを懐かしむためのカード
画像が古い 今は2ダメスタート
最初のダメージと武勲は度々調整されているが現在は両方2点

滅多にないがクエスト報酬の追加ターンは魔力属性のため魔力をほかに唱えていなければ・あるいは唱えていても運がよければ追加ターン。なお、このために魔力呪文を唱えるのをケチるのは現実的ではないので、上ブレやお祈りと割り切るほうが健全。

他、火炎では焼け残り特売、冷気はアイスブロックやフロストノヴァが捲れる。可能性がある。
あまりこれを頼ることはないが確定状況の時だけは意識しておきたい。
その他、一の炎使用済みの場合は二の炎を寄越される可能性があるので手札を減らしたいタイミングでは欠片程度に気にしたほうがよい。

どちらかと言えばループ中にヒーローパワーを1~2回育てて本体火力に変換するために入っている。場を埋めない打点は貴重。とはいえ高マナ域はあればあるだけソート後のヨウムやレノが遠ざかるため、必須でもないと感じている。

(8) カレクゴス

コインから出して発見した呪文唱えられなくて真顔になったことない?
あるよね? 俺だけじゃないよね?

お祈り枠、兼銀河プロジェクト踏み倒し枠。

お祈りで出しているときはうっかり高マナ域のカードを取りたくなるが、銀河プロジェクトの仕様から4~10マナのカードは危ないのであまり調子に乗らないほうがよい。

大抵は手札の銀河プロジェクトを踏み倒す他、複数回追加ターンを取った時の1回目でこれを出し、2ターン目以後に呪文を軽くすることでループを容易にするために使ったりもする。
とはいえ貴重というわけではないのでえいやで投げてよい。発見はアテにならないが解決した時のパワーは随一。

(8) ローンレンジャー・レノ

メイジの10マナヒーローのレノの効果に近い
2マナ安くなった上に場所とかポータルも消すようになったしロック効果も増えた
何?

ハイランダーで組む根拠になるカード。
対アグロだと無理に追加ターンに行かなくてもこれで流してあとはカレクゴスやロンマスのリソースから適当に勝つことも多いため、特にゼフリスからマナ加速につながった時はクエスト達成の見込みが薄くても早めにボルケルトのソートをすることもある。

消去のため墓地に埋まらないことからたまに蘇生系のプリーストを困らせることができるが誤差。基本は延命のために割り切って適当に変身してよい。
たまに呪文発見ヒロパでクエストが進んで嬉しいなとか、マナ使い切る前にマナ再充填のヒロパか確認する癖をつけておくべきとか、それくらい。

(9) 大魔導師ロンマス

ハースストーンってこういうカードが強いと嬉しいゲームだよね

ループ要因2。

銀河プロジェクトを経由しないでいい分条件が厳しく、だいたい3ターン獲得+異常な量のゴミを押し付けられるみたいな結果に終わる。

これ単体で綺麗に勝利までループすることは少なく、ソートのあとこれで2ターンくらい取るとレノに繋がるのでレノで流して一回耐え、ヨウムでちゃんとループしたり、銀河プロジェクトの準備をして終わったりと、疑似的なリセット+手札補充+20点バーンくらいになることも多い。

これが呪文を唱える順番がランダムなせいで幻影ポーションより先に他の発見系で手札を埋めてしまう可能性があるなど、そこそこアドリブが求められるリスキーなカードではある。

余談だが唱えている呪文は左側に次々出てくるカード部分をクリックすると演出を短くできるほか、多重に呪文を唱えすぎて演出が長くどうしようもなければタスクキルして再起動したほうがよい。スマホのほうが気持ちタスクキルが早いため、このデッキは主にスマホで回していた。そのせいでトラッカーの統計が全然取れていない。

タスクキルした場合に相手が投了していた場合は「前回のランク戦は勝ちだったぞ」と言われる。5回くらい見た。
タスクキルが原因で負けて星を減らされたことは一応ないが、気になるならそもそも超大量の呪文を教えないようにするしかない。

(10) 銀河プロジェクタードーム

ハースストーンってこういうカードが強いと嬉しいゲームだよね2

見たままだが銀河プロジェクトを複数枚唱えていても銀河プロジェクトから銀河プロジェクトは唱えてくれない仕様がある。これがあったらゲームが壊れていたのに(無限ループだから勝ちもしないけど)

ロンマスと異なり事前に追加ターンを複数唱えていても一回しか追加ターンを獲得してくれないが、代わりに追加ターン以外のゴミを唱える回数も少ないので安全な他、外部から持ってきていない幻影ポーションでも履歴に残してくれる。反面、「手札に呪文を増やすカード」も全て覚えるので、どう努力しても高確率で手札に幻影ポーションで加わるミニオン以外のカードを唱えてしまう。更に、マナコスト順に唱えることから4マナの幻影ポーションより先に手札が増やされる可能性のほうが高い。

マストなのは5マナの履歴を汚さないことで、次点が幻影ポーションの属する4マナの履歴を汚さないこと。

1マナで手札が増える手段は《魔力喚起》以外にはあまりないはずなので、2マナ+3マナでゴミ1~3枚+幻影ポーション+追加ターンという状態にしておきたい。
ゴミが4マナ以上でなければ唱えて処分してもいいのでロンマスほど手札が詰まることは気にしなくてもよいが、1~3マナで手札が増やされる場合は幻影ポーションより絶対に先なので特にヨウムの枚数が確保できていないタイミングでは絶対にケアすること。

英語版

なお、日本語版には記載がないが可能であるなら敵を狙うので、ターゲットが残っている間は味方に火力が飛ぶ事故は考慮する必要はない。

とはいえ3回目あたりから相手の盤面が残ってるほうが珍しいくらいにはなるので、そうなったら結局自分の生物や顔に飛んでくることもある。

6.おわりに

マッチアップ・マリガンガイドは気が向いたら追記します。


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