【 #ビルディバイド 】1弾環境でわかりにくいけど知っとくと得するルールとかテクニックとか
表題通り。特に身内で遊んでいて疑問に思ったことを中心に書いてあります。
途中出てくる802-1みたいな数字は全部総合ルールの番号なので総合ルールのPDFと一緒に見てください。
2021/10/19 環境、総合ルールVer1.0.1時点での話です。
■■■基本■■■
・ライフが残り1のときにヒット2で殴られると死ぬ/ヒット1で殴られてバスターがめくれると死ぬ
書いてあるとおり。デュエルマスターズなんかはシールド1枚からダブルブレイカーで殴られても死なないので間違えやすいかも。僕は2日間くらいずっと勘違いしてました。
アニメで同様のシチュエーションをやってくれたので幾分か勘違いは取り除かれたかも?
・ライフにダメージを与えているヒット2以上のユニットに対して1点目のショットトリガーでユニットを除去すると残りのヒット分のダメージは通らない
書いてあるとおり。ヒット-1みたいな能力もちゃんと適用されてダメージが減る。
クラウディア相手に1点目でショット引いて2点分を無効化するのは非常によくある流れなので覚えておきたい。
根拠は1002-2bなので突っ込まれたら解説できるようにしておきた……いけど、まあさすがに発売して結構たったしみんな覚えてるかも?
・テリトリーの開放は手札からコストを払ってプレイした時だけ
墓地から釣ったりマナから出したり手札から踏み倒しで出したり、あるいは既に場にいるエースにテリトリーを開けてもらったりはできない。
よく「このエリザベルトでマルグレア出してテリトリーが開放できたらなあ」って思う。エリザベルトの踏み倒し効果は覚醒時のみなので二重に不可能なんだけど。
根拠は902-1。
・アタック宣言からユニットをレストするまでの間にプレイウィンドウが一回挟まる
どういうことかというと、こういうことが起きます。以下のシチュエーションを想定してください。
あなたの場にはパワー9000のユニットと2000のユニットがレスト状態で存在し、相手の場にはスタンド状態でパワー10500のユニットがいます。相手のエナジーは全てレストされていて、あなたのエナジーは3つスタンドしています。
あなたのハンドには「虚を突く一手(対象をレスト)」と「現地改修装備(対象にパワー+4000)」があるとします。
この時、相手がパワー2000のユニットかライフを殴ってくる場合は「虚を突く一手」による妨害を、パワー9000のユニットを殴ってくる場合は「現地改修装備」による返り討ちをしたいとします。
デュエルマスターズやMtGの感覚では不可能なこのプレイですが、アタック宣言時~アタックが適正かどうかチェックする処理が発生する(802-5)ため、このタイミングでアタック予定のユニットに対して干渉できます。
レストさせた場合は802-6によって802-4bのチェックが発生した時、そのチェックによって不適正なアタックと見なされます。
実卓では「ライオネルで○○にアタック」と唐突に言われた後「アタックに入る前に虚を突く一手で寝かせます」というやり取りをすることが多いと思うので影響が大きいわけではないですが、どっかで得するかもしれません。
・エナジーのセットはメインフェイズ中ならいつでもよい
デュエルマスターズに慣れてるとマナチャージで置かないと以後は置けないように感じるでしょうが、メインならいつでもエナジーを置いていいゲームなのでナディヤを先に置いてから引いてエナジーをセットできます。
忘れがちで先ドロー警察に取り締まられることがよくある。
■■■赤■■■
・ライオネルのバトル勝利はライオネル以外の要因で相手が場を離れても達成する。
ちょこっと書いてあるけど補足として。ありがちなシチュエーションでは「ブルーム殴ったらバスターアイコンが捲れて10500になったから返り討ち回避のために除去を撃つ」などがあります。
結構勝敗に直結すると思うので覚えておきたいですね。
・ライオネルをエンドフェイズ中に破壊した場合、ライオネルの復活は次のエンドフェイズの開始になる
類似の処理はMtGや遊戯王ではよく見るので別ゲーやってると自然に感じるかもですね。
根拠は706-1aです。706-2のプレイウィンドウのタイミングで除去すれば3マナの復活効果を使われてもそのターン中には帰ってきません。
■■■青■■■
・コンバージング・ファイヤはダメージを2回に分けて与える
現状はマルグレア相手のときに差が出る。2回目の誘発前にダメージ量を選ばなければいけない都合状、マルグレアには不利になる。
■■■黒■■■
・「一夜の悪夢」の効果で相手のバドラトスや破壊された時効果を持つユニットの効果を自分が使用できる
自分のテリトリーもバドラトスのものだった時限定なので相当のレアケースではある。この場合バドラトスは相手のエナジーゾーンに行くらしい。
総合ルール上の根拠を探してるけど見つからん……。
効果の支配者とカードの支配者は別件であることと、たぶん領域移動が絡むと元々の支配者に戻る記述がどっかにあるんじゃないかと思うんですけど精査できてないです。
頻出のカードで言うと「"マッドビショップ" エンダイヴ」は自身をリムーブする必要がある都合相手のを釣っても効果が使えないけど、相手の「アンビジョン・イーター」あたりを釣って1ドローすることはたまにあるかな……どうかな……。
・「魂を賭ける者 ブルーム」のプレイから効果を使用するまでの間に妨害できることがある。
公式コラムにもある通り、テリトリー開放のためにブルームがプレイされた場合、命運の遊技場の自動効果の処理のタイミングで対応して除去すればブルームの起動効果を使われるより先に除去できます。
テリトリーが既に解放済みの場合はユニットのプレイからユニットがノーマルタイミングの効果を使うまでの間に妨害を挟む余地は基本的にないことに注意。
ただし、自分の場にジャッジメント持ちがいればジャッジメントの効果が自動効果で処理されるのでその自動効果に対応して妨害を挟む余地があります。
特に白黒のジャッジメントギミックを採用したブルームのミラーでちょくちょく発生する動きなので覚えておきたいですね。
■■■白■■■
・マルグレアはマルグレアのプレイより先に断罪カウンターを使用していてもそのターン中パワーとヒットが上昇する
該当の効果は永続効果のため。一応Twitterでの回答も根拠として併記しておきます。
おわりに
「テキストを読めば常識的にそうだろう」というものもありますが、「ビルディバイドではひょっとしたら違うのでは?」ということもあるのでなかなか全容を理解するのは難しいですね。
今は @bd_TCG_info が裁定を公表する形になっていますが、複雑なカードが更に増えるであろう2弾までにはもうちょっと公式側で諸々整備してほしいところ。