【PSO2NGS】ラインストライク攻略記事
8/19追記 点対称なのはあってたけど点対称なのを認識したうえで左右を書き間違える大ポカをやらかしていたのでキャタドランやルーサーあたりの記述を直しました。
サマーパーティの公式大会まさか落ちないだろwと慢心してたら余裕の抽選落ちだったことから持っている情報を手元に置いておく必要がなくなったので、現時点での知見や理解を書き下ろせる限り公開します。
サマーパーティガチりたい人・ラインストライク真面目にやりたい人・なんらかの事情で明日ラインストライクに勝たねばならん人・内容に異議のある人などは協力できることがあればやるのでTwitterまで連絡をください。コメントでも別にいい。
■想定デッキ
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先に言い訳しておくが、ラッピーは2枚しか持ってないしキャタドランとアザナミは1枚も持っていない。
これでも15kほど課金しているのだが1%の青天井なので出ないものは出ないのである。
明らかに異様な構築になっているのだが待ちゲーに対応し続けた末路である。デッキが強くて勝っているのか実は筆者のプレイが上手だから勝っているのか、顔メタの結果なのかはサマーパーティの決勝で答えが出るものと思っている。筆者の理解が間違っていて欲しいという気持ちでいっぱいだ。
■採用意図とか
カードの機能・ゲームの流れを理解しやすいと思われる順。
・六芒均衡の「五」 クラリスクレイス
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シナリオ上もそんなに好きでもなかったし
素直に複合教えてくれなくてなんかCO要求してきやがるしで恨みが強い
はっきり言って存在が間違っているカード。
・現メタでは拠点のHPが5と高すぎるため、初手をパスした相手をそれだけで咎めることが非常に難しい。
・3コストのカードを初手で相手が置き、後手でそこにクラリスクレイスを置き返すことを想定した場合、ほとんどの場合27点を超えるためには再びその列に2~3コスト分の何かを費やす必要がある。
の上記2点から、「一度置かれた相手のカードをクラリスクレイスの数値の高さによって実質的に無力化し、サンクコストを相手に押し付ける」という動きが非常に容易になってしまっている。
そのためカードを置く時は常にクラリスクレイスが飛んでくることを意図しなければならないし、相手にクラリスクレイスをケアさせるために1Tには1コスト以上のコストを残してエンドすることを強いられている。
このカードをお互いに嫌った結果1Tお互いパスというのが横行するのが現在のメタゲーム。拠点のHPが3か、せめて4ならこんなことにはならんかったのだが。
負けている列は急に27点が飛んでくることに加え、各種移動・スタン系になるべく裏目を踏ませないため、現メタのラインストライクは異様なまでの待ちゲーである。
以下のカード採用はその前提で読んで欲しい。
・双子の情報屋 ティア
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ブルーミィコレットらしい なぜそんなコメントしにくい装備を
世間ではぶっ壊れと騒がれているが現プールでは言うほど大したことはない。クラリスクレイスを前提にすると初手に置く3マナは全部ゴミなので、相対的にマシなだけである。
リライト先が現状では貧弱なため置いたからと言って有効活用は難しい。
……が、いくつかの理由で採用せざるを得ないため入っている。
・お互いパスで硬直し続けているといずれは手札かPPが溢れるため消費先を作らなければならないこと
・初手にこれを置いてクラリスクレイスを置き返されてもPP増加分でギリギリ殴り合う余地が残っていること
・初手にこれを置いても4コスト浮くため、テンポデッキ相手に別列にカードを置かれた場合はクラリスクレイスを投げにいけること(この構築では若干怪しいプレイではあるが……)
・この列に相手がリソースを投入した場合は放置して他列を取る流れになるが、13点は3コスト以上を投入してもらえる期待が持てるため、その場合にはコストで得をできること
腐っても2コス13点なので稀にテンポを取ろうとするデッキに対して刺さる。待ちゲーと化したラインストライクで1点2点を争うゲームになることは多くはないが。
・デューマンの少女 イオ
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PSO2のNPCは拗らせてる奴多すぎたので素直に可愛い後輩は貴重だった
これでショートパンツじゃなかったらなあ 肌見せ衣装のアンチです
ティアのリライト先。クーナ三枚でもよかったが5コス大量はさすがに小回りが利かなすぎるので1枠削ってイオにした。
同コスト帯の他のカードは弱すぎて選択肢に入れにくい。
・造龍を追う者 クーナ
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クーナ周りのシナリオはなんとも言及しづらい そうはならんやろの連続
マリアとどっちが良いかは好みの範疇と思わないこともないが、マイナス修正の値が大きいと楽しいのでこちらにしている。
-6の位置がマリアのデバフの位置と被っているのが(マリアにとって)都合が悪く、素の値以外でマリアとクーナで差別化することが難しい。
-4、-5は黒のスタンの位置とダダ被りのためケアされて置いてくれないことも多いが、どうせティアの処分先以上の意味は薄いのでなんでもいいっちゃあなんでもいい。書きながらマリアでいい気がしてきたな。
・ラッピー/ニャウ
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ニャウはPSO2本編でボスを呼びまくってたからこの能力なんじゃないか、って言ってる人がいてマジで感心した
ラッピー3でよかったのだが2枚しかなかったのでニャウに枠を譲っている。なおニャウでよかったと思ったことはほぼない。劣化。
このゲームは待ちゲーになった結果として、溜め込んだコストの暴力で高コスト帯を叩きつける展開になることが多い。
そういう展開の時に「後から高コストに化けられる低コスト」で拠点を削っておくと非常に都合がよく、小回りが効くため採用している。
どうせ低コスト帯でチマチマ点数を比べ合う展開にはほぼならないため右上の数字は読まなくてよいが、ニャウは14もあるのでティアを超えてしまうことがある(クラリスクレイスを置かれるので損)
・ダークファルス【若人】
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EP5~6を流し読みしているので相対的に悪い印象もそんなにない
というか採掘基地防衛戦の恩がデカい
ラストに残しているシオンを除けば、残りのカードはすべてニャウ/ラッピーのリライト先である5コスト。
5コストの選定基準は
・高コストのぶつかり合いが予想されるので、移動やスタンで意図をずらせるものを優先
・カードを先起きするのは難しいのでバフは選択外
とすると半自動的に埋まる。あとは状況に合わせて置けるようにどれか一種ではなく散らしておく、という感じ。
この条件に合うものでも入っていないものがあるが、まあ枠の都合とか色々。
【若人】で言えば《六芒均衡の「六」 ヒューイ》あたりと枠を争っていたのだが、どうせ5コストをたくさん並べたほうが勝つゲームで、5コストそのものの質が大きく問われることは少なかったので移動でズルを試みることのできる【若人】にした。ぶっちゃけ相手依存でどっちがいいか変わるところなのでどうでもいいと思う。
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カード2枚置いてない、なんてことにはならないので
よほど闇が欲しいのでなければ【巨躯】より優先されるだろう
・虚空機関総長 ルーサー
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カードでも印象が悪くなっていって逆にすごいなこの男
このゲームの癌。
入れ替えのため事前のケアが非常に難しく、5コストある相手からはいつでもルーサーで負けうる大きなストレスの要因。
どうしてもこれをケアしたければ右列+中央列(このゲームは点対称なので相手のルーサーはこちらの中央と右の後ろ2列を入れ替えてくるため)で戦い入れ替えられても結局有効なカードがあるという状況を作るしかないが、中央列を先に取る流れではアザナミ採用デッキが重く、左列を先に取る流れではキャタドランが重い。
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これで急に左右に散らされるので中央で力でぶつかり合うのはリスキー
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キャタドラン・アザナミ・ルーサーの全てをケアして戦うのは不可能であり、ことと次第によっては全種採用されている可能性もあるわけで、運ゲーと割り切るのが一番いいと思う……のだが、このゲームは妨害と後出しばっかり強くて能動的に動いて得するシチュエーションがなさすぎて、どうあっても運ゲーのシチュエーション自体までは発生してしまうのがなかなか不快指数の高いところ。
そのため自分もキャタドラン・アザナミ・ルーサーを使うしかない。あはれあはれ。
・過去を紡ぎし少女 マトイ/ダークファルス【仮面】
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なんやかんや【仮面】のかっこよさは嫌いになれないとこある
本デッキではハドレッドは非採用だが本質的には似たようなカードなのでまとめて。
非採用の理由はクロームドラゴンへ思い入れがなかったことが大きいが、真面目な話をすると環境主流のカードにこの位置へ味方を動かすカード・この位置へバフを行うカードがあまりなく、カードが置かれなさそうだと思ったからである……が、ルーサーケアなら中央前は全然ある動きなので【仮面】ではなくハドレッドでもよい。ぶっちゃけ相手依存すぎるので本当になんでもいい。
高コスト同士のぶつかり合いは移動やスタンで急に値が0になることが多く、素の数値で一生懸命数字比べをすることは稀だと思ってこちらもスタンを採用している。
結局自分から押し付ける動きが全く強くないのが全ての原因で、自分から動くより相手の動きを見てから妨害を入れるほうが強いのがよくない。結果として「自分の動きをする」デッキがないことからスタンの位置にカードを置いてくれるかどうかもかなり運が絡むので、スタンのどれを採用するかは少なくとも現環境では気分で決めてよいと思っている。
もちろん◯◯ケアの概念そのものはあるが、相手視点で全てのカードへのケアは不可能な上、ケアしてくれるかどうかも相手依存なのでスタンを食らわせる側視点ではどっちみち運ゲーである。置いてくれることを祈ろう。
・観測者 シオン
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マターボードは天井付いた後ならわりと好きなシステムだったんだけどなあ
天井ない時代のことは考えたくありません
クラリスクレイスや後からスタンの投げ合いがこのゲームの本質だとした時、相手にクラリスクレイスを置かれてもあまり損しないカードで拠点を削っておくと非常に有利になれるという発想から1枚積まれているカード。
仮にこれにクラリスクレイスを置かれても拠点防御の存在から長めに時間を稼いでくれるし、その列を最終的に放置することになったとしても4コスト使っている相手と1コストしか使っていないこちらとでコスト上はかなり優位に立てる。
また、どうしてもその列で戦わなければならなくなってしまっても最終的にラッピーへのリライトから全ての5コストにアクセスできるので腐りにくい。この理由からラッピーは3がよいのだが持ってないものはしゃあないので……。
青い1コストでティアと合わせてリライトのラインを作っておく・黒いカードでスタン組へのリライトを意識する・緑のロジオを採用して盤面をグチャグチャにするのを狙ってみるなど、この枠は(いるのかどうかも含めて)検討の余地が大きいと思うが、相手のデッキがわからずどういうゲーム展開になるか予想しにくいシチュエーションでは頭一つ抜けて丸いかな、と思う。
■採用しようと思ったけど枠がなかったカードとか微妙だった人たちとか
5コス黒スタン組など語り終えているカードについては省略します。
・キャタドラン/アザナミ
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ミニスカじゃなければ好きな衣装なんですけどね 肌が出る衣装のアンチです
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こいつ脆すぎてすぐ死んじゃうから弱点で倒すの微妙に難しくてストレス溜まった記憶がある
あったほうがいい。
あったほうがいいが持ってないのでどうしようもない。サマーパーティに出るならどちらかはぶっつけで使う羽目になったはずだが、持ってないものは試せないしなあという感じで本noteのリストからは削っている。
現環境のパワーカードの順位決めるならルーサーキャタドランアザナミで3強じゃないだろうか。クラリスクレイスはインフラなので順位とかありません。どうせ全員積んでるでしょ?
これを採用するなら色バランスの兼ね合いで【若人】あたりは赤か白の別のカードになっていたと思う。多分白かな、キャタドランは最悪クラリスクレイスにしてもいいし……。
このゲームをひどい待ちゲーにしている要因でもありつつ、待ちゲーから重たいものを置けばいいと思っている不届き者に対してカウンターできるカードでも……あるんだけど、どっちもちょっと対策できなさすぎてどうかと思う。
妨害と軸ずらしばっか強いせいで自分の動きするより相手の動きに対応するほうが強いせいでゲームが全然前に進まないんだよ。本当に健全じゃない。
・忠実なる従者 メルフォンシーナ/地質学者 ロジオ
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このクエストでモデュが掘れたらなあ 無限にストーリークエやってたかもだが
シオンの枠。メルフォンシーナのほうが強烈だが【仮面】や各種中央スタンと位置がかぶるためうまく当たることは多くない。
ロジオはなんだろうね? うまく使える気はしないが何かが起こるカードなので、シオンと違って後引きでもなんかうまいことこう……うまいことなんかなんないか? みたいな感じで入れてたこともあった。
なんとかなったこともあったしならんこともあった。
最終的には稀にいるテンポデッキ相手にシオンのほうが強い気がしたのでそちらにしたが好みの範疇だと思う。
・魔神 ファレグ
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戦ってて楽しくないわ、ストーリーはアレだわでいい思い出が皆無のキャラ
NGSは遊んでて楽しいボス増えて本当に良ゲーになったなあ
能動的に置けるクラリスクレイスなのでワンチャンあるかと思ったがクラリスクレイスを置き返されて破産した。後出しが強いゲームであることだなあ。
・クエントの女王 ハリエット
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なんか……アレだよ、深遠なる闇戦でバフくれる人
相手の左右列のカードを中央に集中させて自分は左右取ればいいんじゃないか? という意味で妨害として強そうだと思った。
アザナミのカウンターとしてはまだ仕事があると思うが、相手がアザナミ入れてるかどうかが運ゲーだからなあ。
そりゃアザナミの返しにハリエット置いてもっかいアザナミ出されなかったらだいたい勝ちかもしれないが、アザナミ2枚目とかそもそもアザナミ入ってないとかで全然ゴミになるカード抱えてランクマッチやら3-0しないと壇上登れない大会に出たいかと言われてしまうと……。
・六芒均衡の「一」 レギアス
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ヨノハテ自体は過去作の武器だしPSO2で独自の設定ついてちょっとしょんもりというか
いよいよです! みたいな顔でヨノハテ・印出されても知ってるよというか
まあPSZで実物見る機会はなかったんだけど 超レアすぎて
5コスばっかり使ってると拠点を削るのが非常に遅く、相手のスタンや移動の対策札が間に合ってしまうことが多いため1枚打点追加があれば結構いろいろ違うんじゃないか……と思って入れてみたこともあった。
実際には5コス1枚置く(1ダメージ)→2枚目を置く(累計3ダメージ)と推移する流れでは使いにくく、事前にシオンを置いて1点削った列でちょっと活躍するかな? という感じであまりアテにできなかったのでクビとなった。クビ組の中ではやれる度合いは高い。
・双子の情報屋 パティ
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あとEトラの乱入
でもEトラの乱入NPCってもう全然意識に残ってないからなあ
ティアが先起きがマシならパティもマシか? 色はこっちのほうが強いよな、と思って入れてみたが1コストの差はあまりに大きかった。どうせ待つため、手札の枚数は補助があってもなくても変わらない。
・アークス管理官 セラフィ
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付き合いの長いNPCなので単純接触効果でかなり好き
ネガティブになる要素も全然なかったし
付き合い長いとどうしても嫌なとこも見えてくるだろ? ドゥドゥとかさ
じゃあパティより更に色が強くて1コスト安いセラフィならどうだよ、と思ったけどこれはコストの割にあまりにも誰も何も止められないので置いたところで何しに来たんだ感が強く、じゃあ開き直ってがら空きの列の拠点ちょっと削るだけなら1コスでいいじゃん、まで行ったのがシオンという感じです。
■プレイング
1Tパス。以上。
後は負け列にクラリスクレイス置いたり好きにしてください。
がら空きの列ができた場合は暇つぶしにシオンで削っておくといい感じになりそうなこと、相手にカードを追加されても拠点が破壊されない場合はその列はほっとくことの2つを意識していい感じに置く。
「相手にカードを追加されても拠点が破壊されない場合はその列はほっとく」はかなり大事で、このゲームに慣れていないうちは「この列にカード足されて負け列になると困るからカード追加しようかな……」とやりがちだが、その列に使ったコストに差が付きすぎると残りの列の奪い合いで不利になりすぎる。理想は同じくらいコストを吐いてもらってギリギリで自分が勝つ流れ。
逆にクラリスクレイスを置いた列に相手が戦力を過剰に投入するようならほっといて残りの列にティアやラッピーを置いて拠点を削れば相手のコストが残らずいい感じの戦いになることが多い。例えばこちらがクラリスクレイスを置いただけの列に合計7コスト費やしてくれるなら1T分得しているので無理に拠点を取らずとも得したコストで別列を取りに行ける。
この例外がルーサーやアザナミ・キャタドラン・黒の各種スタンなので、ケアできる流れになった時はこの三種のカードは気持ちケアしながら戦うとよいがなんともならんときはなんともならんので祈ろう。
■おわりに
【NGSオペレポ】 ラインストライクの「カードの入手方法」に関するご質問をいただきました。以下、回答を聞いてきましたのでご確認ください。#NGS pic.twitter.com/uK9LZ2rGmW
— Rappy.commu(ラッピードットコミュ) (@rappy_commu) August 7, 2024
つまり第2弾の新規分は結局闇鍋ガチャということである。しかも第1弾のハズレカードが混ざったパックで。
本当にその収録ならさすがに第2弾は遊ばないかなという感じだが、追加カードが面白ければ話は別なので一応期待している。