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イザベル超越ウィッチ 解説
こんにちは,Andromedaです。
あのイザベルさんが1か月限定でアンリミに帰ってきましたよ!(来ないで)
カード紹介
一応,今回のテーマカードである究明の魔術師・イザベルをご紹介
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利点
・強スペルが湧き出る魔法の壺
・手札圧縮としてのゴミ箱
・これまで採用しにくかったフォロワーを無理なく盛り込める
・1コススペルを生み出せるので,鳥さんPP調整が容易
・かわいい(?)
欠点
・本体が弱い
・有用フォロワーを融合したくない
・少なくとも1枠手札に居座る
・融合絡みのプレイングが難しい
続いて,トークンのユニオン・マジックとアルティメット・マジックです。
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利点
・圧倒的序盤の処理能力による狂乱ヴァンプ,アグロドラ特攻
・イザベル1融合でもらえる
・1コスで手札を空けられる
・基本的には簡単に7種達成できる
・アクセラもスペル扱い
欠点
・時折手札を圧迫する
・7種達成が厳しいときがある (そこまで気にならない)
・7種達成前に使うのをついためらってしまう
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利点
・5超越後の6ターン目に,ユニオン&アルテマがコスト的に間に合う
・圧倒的大火力10点で近年の超越特有の打点不足とさようなら
・10回復で耐久力も追加
・超越にありがちなデッキ切れによる負けを回避 (隠されし効果)
・かっこいい,爽快!
欠点
・打点過剰で使う必要がなく悲しくなる
まさに究極ですね。
デッキ構築
【コンセプト】
・ドローを高速で回す
・「PPだいじに」1コススペル主体
・5超越を安定させる(ミラーでの速度勝ち)
・超越1枚(あるいは0枚)で勝てるようにする
・アルテマを気持ちよく打つ
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基本プランは従来通り先後問わず5超越です。
イザベルによって,3枚採用をためらう人もいた鳥さんや幻想獣を迷うことなく3枚採用できるようになります。
旅の調達は中盤以降に邪魔なので2枚にしました。
陰陽の秘法は手札減らしに加えてユニオンの種数稼ぎとしても有用です。
チャクラムの処理能力に頼る機会が減ったので1枚です。進化スぺブ要員としてカオスと合わせて4枚としました。
みなさんのご想像の通り構築の自由度が高まったので,お好みの調整をどうぞ。
おまけ要素ですが,本気でやる人は知恵の光と運命の導きを一番ベーシックな絵柄にしておきましょう。イザベルから加わるトークンと区別をつけないことで相手に与える情報を減らすためです。
キーカードは,旅の調達と支配の魔女です。
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当然ですが,どちらも融合ギミックに絡んだカードです。
旅の調達は2ターン目から強力な手札増やしを行えるという超越にとって革新的なカードになりました。
手札が増えるカードといえば運命の導き,メルティーナなどでこれらのカードが強いことは常識でしょう。これらをプレイできるようになるのは3ターン目以降で,2ターン目まではターンドロー以外で手札が増えることはありませんでした。
超越歴が長い人は気付いていることかと思いますが,超越においてはいち早く手札を9枚にすることが非常に肝要です(手札燃えは禁忌)。手札が多いほどスペルブーストを受ける札が増えて,スペル1枚プレイすることの価値が高まるからです。
運命の導きが強いのはこういうわけです。
支配の魔女は以前からときどき旅の調達との合わせ技を試していたのですが,今回ようやく現実的に採用できるようになりました。このカードも最序盤から手札増やしを行えます。
実は使い魔との契約ともシナジーがあって,みなさんが苦しめられてきた幻想獣素引き問題の緩和策も含意したオシャレ枠です。
詳細は後述の「融合テクニック集」で解説します。
不採用カード
万能の奇跡・メルティーナ
イザベルによる1コススペル供給でPPを使うのが今回のコンセプトなので,0コスで使えるカオスウィザードを代わりに入れています。
ただし,本構築では盤面がさほど狭く感じないのと,どうせ余れば融合できるのでメルティーナもそこまで悪くはないです。
クラッシュレイン
今までの超越とは打って変わって,ただでさえ打点過剰なのが今回の構築なので細かい打点は不要ですから,好きなカードですが今回は不採用です。
それと,本構築は引いてすぐに使えないスペルが結構邪魔になります。
同様の理由で魔法剣,ブレードレインあたりも不採用です。
封魔の術師
ウィッチが増えだすととたんに採用が増えるこのカードですが,私は悪魔崇拝者ではないので入れません。
冗談はさておき,不要対面では即融合できるからよいとして,主目標である対ウィッチ戦について考えていきます。
まず先攻5超越に無力なのが弱く,上手い人相手にはマジレス先5超越されて終わります。ウィッチ相手に抱え続けるとなると,貴重な手札9枠のうちの一つを圧迫し続けることになります。超越のブーストを進めるにあたっても窮屈な手札で戦うことになり相手に対して後手後手に回ることになります。
プレイング
まず第一に,イザベルは超越に革命的な強さをもたらすようなカードではありません。この意識が何よりも重要です。
超越はイザベルがなくともデッキとして完成していますから,イザベルが入ったからと言って従来のプレイングを大きく曲げるのは合理的ではありません。(これは構築にも言えること)
マリガンでのイザベルキープはおすすめしません。
序盤から手札に置いておきたい石英やグリモアなどの有用フォロワーを融合してしまうのはもったいないです。
超越が完全に不要ならそれでもよいのですが,現実は意外と厳しいです。
超越は序盤から手札に抱える必要があるのに対して,イザベルは中盤に引いてくればそれで十分間に合うという点でも大きく違います。
マリガンは従来通り,超越とドロー札を狙いましょう。
ヴァンプ対面はユニオン目的でのキープもアリかも。
前述の通り,これまでの超越と同程度の速度が出せますし,何ならイザベルによって安定して1コスを連打できるようになったため,普通に5超越は安定します。
よくある流れとしては
5超越&ユニオン → 6アルテマ&殴り〆
5超越 → 6ユニオン&アルテマ&殴り〆
5超越 → 6ユニオン&アルテマ回復 → 相手ターン → 7ユニオン&アルテマ〆
4ユニオン → 5アルテマ回復 → 相手ターン → 6ユニオン&アルテマ〆
5超越 → 6超越&殴り → 殴り〆(いつもの)
意外と多くの人が陥ってしまっている罠のようですが,
イザベル進化はおすすめしません。私は絶対やりません。
理由は単純明快でイザベル進化が弱いからです。詳しく見てみましょう。
まず,イザベル本体進化だけで実質2コスト1ブーストです。運命を0コスにして使ったとしてもトータルで2コスト2ブーストにしかなりません。
つまり,イザベル進化は中盤にしては遅すぎる動きで,2コスト&進化権を払う価値が全くありません。イザベルさんは非フォロワー(暗示)
運命の導きに惑わされた人が多いかもしれませんが,今は超越でこういうプレイが強い時代ではありません。以上,超越のブースト効率に命を懸けている人特有の視点からのアドバイスでした。
最後に,イザベルの融合札優先度です。
最優先: 支配の魔女
優先: 鳥さん,幻想獣,融合済みイザベル,ローズパレス(不要対面)
実際にはその他のカードを融合することも多いです。
その他,各対面の基本的な話は別記事を参照↓
【重要】融合テクニック集
このデッキはこれまでの超越よりも難易度が高いです。
「融合」という要素がその原因であることは皆さん想像がつくでしょう。最近超越にある融合要素といえば旅の調達くらいのものですから。
この構築のコンセプトでもあるイザベルと旅の調達,支配の魔女を組み合わせた融合テクニックがいくつかあるのでまとめておきます。
PP0融合を忘れない
従来であればPPが尽きてプレイできるカードがなければターンエンドでよかったのですが,本構築ではイザベルの融合が選択肢として残っているので今までの癖でターンエンドしないように注意が必要です。
よくある例として,1ターン目知恵をプレイしてドローを見る前にターンエンドしたらイザベルを持ってきて融合ができなかったというのがあります。
手札増やし
イザベルを採用するにあたって旅の調達と支配の魔女を同時採用したかった一番の理由です。
調達は「ターン中に融合が一度でも起これば」2ドローするようになります。つまり,イザベルの融合をトリガーにして,調達を素で2ドローカードにします。
本来は手札枚数は増減しないはずの調達ですが,イザベルに融合すると
イザベル: 1融合1トークン入手→ 増減なし
調達: 0融合2ドロー→ 1枚増加
と,トータルで手札が1枚増えます。
この動きを2,3ターン目に狙いたいです。それ以降になると調達の2コスが重いので,調達もただのゴミ箱として運用してしまうのがよいです。
支配の魔女についてはもっと単純で,イザベルに融合するだけで
支配の魔女 → トークン&1ドロー
となり手札が1枚増えます。
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多重融合
一方で,こちらは手札を圧縮したい中盤でのテクニックです。
イザベルは3回融合したら用済みになりますし,2枚目のイザベルもユニオンが欲しいだけなので,邪魔になったら融合して手札を圧縮しましょう。中盤では超越の起動に必要ないつものカードを大切にしたいです。
「3回融合済みイザベルA」,「未融合イザベルB」,「未融合調達」,「未融合調達」がある手札を考えてみましょう。
・イザベルB融合1回目[イザベルA]
→調達融合[イザベルB]
→調達融合[融合済み調達]
この流れで先ほどの4枚が「ユニオン」「融合済み調達」の2枚に減りました。ただ手札を圧縮しただけでなく,終盤に不要なイザベル本体が強力なユニオンになりました。
しかも,今の動きはPPを消費することも,場にフォロワーを出すことも,スペルをプレイすることもなく空中で行うことができる完全に独立した動きです。これまで手札圧縮といえばドローしないフォロワーかスペルをプレイするものでしたから,スぺブ云々を気にせず一気に進められるのも新しい感覚です。
イザベルを調達に融合できても,調達をイザベルに融合することはできないので,終着点は調達1枚になることが多いです。
融合タイミング
ターン中のいつ融合をすればいいかという問題です。
前述の通り空中で行えるので,スペルのプレイ順ほど正着がはっきりとしているわけではなく,結構自由です。知恵の光が欲しいとかでなければ,後引きしたフォロワーを複数枚融合する可能性があるので,ドローを回したあとでよいかと思います。
ただし,プレイするのが遅くて時間が足りなくなりがちな人はターン開始時に確実な融合対象があれば融合してしまうのがおすすめです。
というのも,融合は選択式だからです。
この選択式の何が厄介かというと,先行入力ができなくなります。超越の伝統芸であるターン終了間際の0コス連打の途中に融合を挟むと演出が一通り終わるまで追加でカードがプレイできません。
これと似たような問題が昔のアンリミAFのオトメと同調であったのを思い出しました。
毎ターン融合すればよいわけではない
これもまた非常に難しいです。こちら鳥さんでイザベルを持ってきた典型的なPP0融合局面ですが,私は融合をしませんでした。忘れたわけではありません。なぜでしょうか。
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正解は次ターンで手札増やしを狙えるからです。
詳しく説明すると,1ターン目のこの手札には融合対象が鳥さん1枚しかありません。ここで鳥さんを融合してしまうと,次ターンにフォロワーをトップから引いてくる保証がない以上,手札増やしが行えなくなる可能性があるというわけです。
結果として2ターン目のトップはスペルで,見事この選択が活きました。
ここで序盤のイザベル融合の意義を考えてみると,それは2融合目に手に入る知恵の光による安定化が大きいと思われます。
しかし,先程のような局面では2ターン目旅の調達が確定している上に,他にも使い魔との契約など優秀なドロソが見えていることからしばらくドローには困らないことが容易に想像できます。
こうしたドロソに恵まれた場面では無理にイザベルの融合を急ぐべきではないわけです。
成功例
10連勝以上を2回してグラマス達成しました!(記録19連勝)
イザベル超越でグラマス!強すぎます!
— Andromeda (@drome_sv) February 4, 2025
途中12連勝と14連勝(継続)で勝率8割超えでした。
記事にした構築の強さが証明できたかと思います。 pic.twitter.com/GyfmlROVh5
美少女が萌え声で超越を解説する配信はこちら
おまけ
イザベル実装当時の最先端構築を持ってきました。今と比べてみましょう。
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目を引くのは低コストフォロワーと記憶の軌跡ですね。今では使えないリスクが大きいこのカードでしたが,イザベルによって低コストフォロワーを盛り込みやすくなったことから当時は十分ガチカードでした。
私に共鳴してくれた一部の人が使っていただけで一般的ではなかったかも。
これに輪廻の女神を採用した構築が大会でも好成績を残しています。
ルーニィと軌跡が担っていた回復は,今ではおなじみのローズパレスに置き換わりました。
当時もやはりヴァンプが超越の天敵でしたが,この構築になってからは逆にヴァンプに対してめっぽう強くなってルーニィとアルテマだけで勝つことも多々あり,超越が輝いた時代のひとつでした。
この頃にも記事を書こうと思っていたのですが,迷っている間にナーフされてしまいましたね。
イザベル実装直前の記事です。
私は過去に作った超越をすべて保管しているのですが,イザベル登場以前に作った最古の融合型超越のプロトタイプがこちらです。
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