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ソリティ馬Ride On 攻略(スキル)
ソリティ馬をやっている時の一番の楽しみはどんなスキルを覚えるか。
でもこのスキルが強いのか弱いのかそもそもわからない。
このスキルを持った馬は取っておくべきなのか、手放してもいいのか、そんな判断材料の参考に。
スキルランキング
最初にまずは結論から。
組み合わせで有用性が大きく変わるスキルのあるため、あくまで単体スキルとしてのランク。強弱は考えないものとする。
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独断と偏見による個人的なスキルランキング。
現時点なので検証や新事実が判明すればランクは常に変動する。
基本的にBランクくらいまでがオススメ。
Cランク以降はモードによって左右されやすかったり、あまり有効な場面が少ないスキル。他スキルとの組み合わせ次第なものもある。
スキル説明
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スキル評価
モードによってスキルの有用性が異なる
PT2はPT2の馬の若駒モードを想定。これはPT3、4の馬と違いレース内容が大きく異なるため。
RTAはNG+を想定(Jr.を使った若駒モード)
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スキル詳細/考察
鬼引き
元々ある手札から繋がる数字を出してくれる超便利スキルで、あらゆる状況で有利。
山札の数字が繋がるように変換されるわけではなく、元々の山札から繋がる札が優先されるスキルのため、繋がる札が無くなれば普通に詰む。
なるべく繋がるように考えなければならないのは普通のソリティアと同じ。
発動は100%ではないため、過信してレベル3に突っ込み発動せずに地獄を見ることも多々。
最後の一枚で詰むことが多いため「神の手」と相性が良い。
パーフェクト確率を増やすためには「山札増加」が一番効果的。
他に「一列連番」「ジョーカー」「山札ジョーカー」とも相性が良い。
「山札みえーる」と両立可能だが、同時発動はできず鬼引きが優先される。鬼引き発動時に未来ゴーグルの効果は無くなってしまう。
「スモールソリティア」とはアイテムを使えば可能だが、スキルとして両立できるかは不明。
一列連番
レべル1で5枚、レベル2~3で7枚の場札が減った状態でスタートできるためかなり強い。しかも連番以降も繋げられる場合がほとんどなので最初からかなりの数が減らせる。
右から取るか左から取るかは基本的に端っこの数字と下から2番目の数字が繋がるかを見て決めていく。
発動は100%ではないため注意が必要。
「ジョーカー」は連番の途中に出現することがあるため相性が悪い。
スモールソリティア
場札の枚数を3枚減らすことができるためレベル3の成功率が上がる。
さらに山札を3枚増やすことができ、実質6枚の差が出る。
この能力で発動が100%というのが強い。
一方で枚数が減るためコンボが繋がりにくくなる点とピークタイムの気合が少し減るデメリットもある。
「一列連番」や「ジョーカー」「山札ジョーカー」と相性が良い。
スキルとして「鬼引き」と両立できるかは不明。
チャートや他スキル、ソリティア力によるが、100%発動で毎回枚数が減らせるメリットは大きい。
不運上等
山札を4枚以上めくっても場札が取れない場合気合いが溜まる。
なるべく少ない山札でパーフェクトを取るというシステムを根底から覆すとんでもないバランスブレイカー。
ソリティアをせず、低レベルエリアでカードをひたすらめくるだけで本気度が120まで余裕でカンストしてしまう。
さらに進行方向逆で下の低レベルエリアに居座ればスタミナカードも場札に4枚出現するため回復し放題。
実はレベルによって上がる気合いの数値が異なり、レベル0は最大8だが、レベル3だと21まで上がる。
暴走しないようにごきげんを毎回注意しなければならないが、「暴走しない」があれば適度に低レベルエリアでスタミナカードを集めるだけでG1も海外も制覇できてしまうぶっ壊れ性能。
下位互換ではあるが「ごきげん長持ち」とも相性が良い。スタミナ軽減と言う事で「スタミナ増強+3」とも相性は良い。
PT2の馬だとスタミナ調整が難しいためあまり相性が良くない。
ジョーカー
場札にどの札とも繋がるジョーカーが出現する。
ジョーカーの枚数が1枚か2枚かはランダムで、発動も100%ではない。
「山札ジョーカー」と違いほぼ任意のタイミングで使える。
基本的にはジョーカーは早めに使った方が良い。
場札の一番上に来た時は恩恵が少ない。
「一列連番」とは連番中にジョーカーが混じることがあり相性が悪い。
神の手
最後の一枚を取ってくれる名前の通り神スキル。
序盤から手に入りお世話になることは多い。
発動は100%ではないが、機会が少ないこともあって高確率で発動する。
連続で残り一枚の状況が続くと神様も手を休めたいのだろう。
なぜかアイテムのゴッドグローブと併用可能だが、残り2枚でも大丈夫というわけではなく、スキルが被るだけメリットはないだろう。
山札ジョーカー
山札の中にジョーカーが紛れ込む。
何枚目に来るかはランダムで任意には利用できないが、「ジョーカー」と違い発動が100%という強みがある。
しかし山札ジョーカーが来る前にソリティアが終わればスキルとしての意味がないため「ジョーカー」の方が軍配は上がるだろう。
山札みえーる
2枚目以降の次の山札があらかじめ見えるスキル。
めくる前から次の手がわかるため、効率よく取れる確率が上がる。
2択の時の判断材料になることも多い。
最後の方になるとテンポが非常に速くなるため強い。
発動率100%なのでRTA的にもかなり有用。
鬼引きとのスキル効果の両立はできない。
ファストスタート
スタート時のソリティアの一列が削除される。
ほぼ確実に最初のソリティアレベルを最短で決めることが出来る。
発動も100%で、全てのレースで必ずスキルが活かされる点も強い。
最初のレベルを選んだら後はただ、ソリティア力にかかっている。
スタート時はたくさん札があるのでレベルにこだわらなければ有用性は薄くなる。
山札増加
山札が増加するということはチャンスが増えるということ
それなりに強いスキルだがあと1枚の時にその札が意外と来ないのは気のせいだろうか。
配置が悪くてたくさん余ってしまった時はかなり光るスキル。
「鬼引き」との相性は抜群で、発動した時はすさまじい成功率となる。
リセットボタン
好きなタイミングでRスティックを押すと最初からやり直せる。
やり直しの場合、ソリティアの配置はその都度変わる。
発動は100%だが、回数は制限があり右上に表示される(3~4回程度)。
詰みをなかった事にできるので、成功率を上げることが出来る。
その仕様からかなりの強スキルだが、結局はソリティア力が必要なのでレベル3挑戦時は他スキルがないとメリットは意外と少ない。
実際はソリティアに集中してボタンを押し忘れることがあるあるで困る。
1回のソリティアが命とりなPT2の馬ならかなり活用できるだろう。
「めくりオート」とは取れる札がないとボタンを押すことが出来ないため相性は悪い。
対戦では使用できず、ジョーカーやとれるガイドなどに変わってしまう。
RTAにおいては論外。
めくりオート
場札と繋がるカードが出るまで自動的にめくってくれる。
鬼引きの下位互換で、最初見た時は焦る。
取り逃しを自動的に防げる点は強い。
リセットボタンとは相性が悪い。
極楽コンボ
少ない枚数でもコンボが発生して機嫌が回復しやすい。
機嫌維持はRTAでは馬のごきげんが最高の時のみXボタンのみで折り合いポイントが全て気合いに変換されるため大きな短縮となる。
他の使い道としては機嫌が悪い時ににんじんを取って機嫌が青に回復してからにんじんを取ることで気合いが100加算されるので、そのテクニックが非常にやりやすい。1レースに1回できるかできないかで安定性はないが。
最大の長所はレベル2クリア時でもブーストカードが高確率で出現するため、コンボよりもこの利益があまりに大きい(検証中)。
ムチでーる
レース中に確率でムチが出現する。
行きたい方向に出ればよいが、そうでない場合は恩恵が薄い。
人馬一体時なら特に問題なく入手できる。
入手すればレース中に使うことも、使用せずとも経験値に換算できる。
一番恩恵が得られる場面はおそらく未勝利戦で、こちらでは成長アイテムカードが出現しないため、ほとんど邪魔されずに入手でき、経験値に換算することができる。
スタミナ増強+3
スタミナが30上がるスキル。レースの最初に30プラスされる。
10に比べればまだ有用性があり、特にスタミナの不足する序盤では役に立つ機会は多い。
しかし問題はこのスキルを最初に覚えるかにあり、2つ目のスキルで覚えた場合はその時にはある程度育っている場合が多いので有用性が薄れてしまう。このスキルよりもスタミナニンジン+3の方でお世話になった人も多いだろう。
スタミナが不足しがちなPT2の馬なら終盤まで役に立つ場面も多いだろう。
また、成長カードは上に出現する事が多いため、そこに陣取った際にレベル2以上のソリティアに失敗したときや進行方向のレベル1ソリティアに挑んだ際は保険になる。
アイテムとは効果が被らず、上乗せされる特徴がある。
タイムゆったり
ソリティアパート時の制限時間が長くなる。
機嫌が悪い時やピークオーバーの際は制限時間が機嫌最高時の1/3程になっているため、そういう場合での恩恵が大きい。
レベル3に挑んだ際は20秒ほどプラスされる。
PT2の馬はピークオーバーの機会が多いため恩恵は他よりも大きいだろう。
通常時も余った時間はそのまま折り合いポイントに換算され、気合いに変換できるためそれなりに意味はある。他に有用なスキルがあると言えばそれまでだが。
前作では「制限時間無限」というスキルがあったが、それは流石に無くなった模様。
とれるガイド
取れるカードが光って見やすくなる。
光るまでに少し時間があり、スピードや店舗は遅くなってしまうが、時間をかければ取り逃しがなくなる。
さらに最初など複数が取れるカードがある場合、あちらこちらでピカピカ光って視認性が悪くなるデメリットもあり、とれるガイドの効果でカードが取れなくなってしまう事も。
アイコンがなぜか2種類あるが、ピカピカの方は対戦で発動しない。
ごきげん長持ち
機嫌を保ちやすくなるスキル。
普通にソリティアでコンボを決めていれば機嫌は直っていくので慣れない人向けのスキル。
「極楽コンボ」でも触れたが先述の通り機嫌MAXはRTAにおいて重要。
単純にごきげんが良ければソリティア後の折り合いポイントが増えるので気合いに変換できるポイントが多くなるので決して無駄なスキルではない。
カード速度アップ
山札をめくる速度が速くなるスキル。
それだけである・・・
一応速くめくれれば考えれる時間がそれだけ長くなるので意味が無いわけではないが有用性は低い。
山札みえーるの下位互換と言ったところだろうか。
対戦では少しでも速く終われば相手にプレッシャーを誘う事もできるが、もっと他に有用なスキルがあると言えばそれまで。
スタミナ増強+1
スタミナが10上がるスキル。
レースの最初にプラスされる。
正直10上がったところで何かが変わるかというとそうではないためほとんど恩恵は得られない。
単純なステータスアップなのでマイナスにはならない点だけは評価できる。
アイテムとは効果が被らず、上乗せされる特徴がある。
気合いのかたまり
場札に気合いカードが入る。
レースの勝敗は気合いで決まると言っても過言ではないため、一見するとメリットしかないスキルではあるが、その増加量は1枚で気合い+2という雀の涙。さらに最大のデメリットは気合いカードの視認性が非常に悪い点。
発動も100%のため、ミスが連発しやすくなり、プレイヤーの気合いを奪っていく。
古馬モードのレース中に流れてくる気合いカードは取ると気合い+5加算される。
スキルによるカードとの違いはカードの左下の青矢印が2個あるのが気合いカード。1個がスキルによるカード。
ハイテイ
最後の一枚でソリティアを終わらせると気合いが大きく上がるスキル。
その難易度の割に増える気合はたったの30と労力にあまり見合わない。
発動条件から「神の手」と相性が良過ぎる。
せめて気合いが100くらい上がれば有用性はあったかもしれない・・・機嫌MAXの時ににんじんを取ったほうが速いし、3倍以上効果がある。
暴走しない
いくらソリティアの場札が残っていようと馬が暴走しなくなるスキル。
暴走してしまうと基本的にレースに勝つことは難しいのでそれを防ぐことは重要。慣れていないうちは活用する場面はあるが、慣れてくるとあってないようなもの。
その特性から暴走人馬一体が封印されてしまうデメリットもある。
しかしそれを逆手にとって「不運上等」と合わせるととんでもないチートスキルへと早変わりしてしまう。
どのレースでも安定して気合いをMAXにできてしまい、ゲームバランスが崩壊する。
組み合わせで最低ランクから最高ランクになるロマンあふれるスキル。
お手つき平気
取れない札を触ってしまった際に機嫌が悪くなりにくくなる。
今作は3回ほどお手付きをしないと機嫌に影響が出ないためほとんどの場面で役立つことはないスキル。前作なら1回のお手付きで影響があったので有用性はあったが、システム変更によりほぼ無意味のスキルに。
そのためか前作にあったこのスキルのアイテム版「お手付き防止ゴーグル」は今作では削除されている。
そもそもスキルとしても存在するかもよくわからない(ソフト内のTIPSには書かれている)
あくじき
ボロボロカードを食べて気合いに変換するスキル。
わざわざデメリットになるボロボロカードを積極的に取りに行くことはしないためスキルを発揮できる機会は少ないだろう。
さらにボロボロカードは基本的に4歳以降の古馬モードで出現するため肝心の2~3歳の若駒モードではほぼ意味がないスキルとなる(成長しきれば若駒モードでも出現する)。
そんな事にもめげずに古馬まで持っていき実際にボロボロカードを取ると気合いが+5入る。いや、5って・・・
あまりに限定的で、発揮したところでたいしたメリットもないという長所を見つけるほうが大変なスキル。
みなさんのスキルの活用の仕方などがあれば教えて下さい。
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加筆・修正は随時。
情報提供あったらよろしくお願いします。
情報提供・引用
仁徳さん