異界の試練1ターン「安定クリア」の実録
初めての投稿になります。よろしくお願い致します。
Switch用ゲームソフト「ファイアーエムブレムエンゲージ」のオンライン要素のひとつ「異界の試練」を1ターンで安定してクリアし続けたプレイ方法の実録記事です。
同じく「ファイアーエムブレムエンゲージ」をプレイしていて、これから実績のコンプリートを目指している方などに届くと嬉しく思います。
自軍ユニットのステータスやクラス、装備している指輪などの詳細は後ほど記載するとして、まずは画像による解説をご覧下さい。
画像による解説(全体7ユニット操作/5ユニット行動→再行動2ユニット)
補足と解説
画像による解説をご覧頂きありがとうございます。
ここからは各行動の補足や実際に運用する上での詳細や解説等を書いていきます。
「異界の試練」を短時間で回す必要性とは
「ファイアーエムブレムエンゲージ」にはプレイヤーの意志で参加できるオンライン要素が2つあって、ひとつが「繋戦の試練」という協力プレイ型のもの、もうひとつが当該「異界の試練」という他のプレイヤーデータvs自軍の形となるわけですが、この2つはどちらもゲーム内の「実績」に「参戦回数」と「勝利回数」がそれぞれ設定されており、「ゲームデータとしてのコンプ(実績外のコンプ要素、例えば全ての支援会話回収や全ユニットカンストデータ等)」にはもちろんですが、単に「実績のコンプリート」を目指すプレイヤーにも避けては通れないコンテンツとなっています。
当該「異界の試練」における対応実績は「参戦回数200回」と「勝利回数100回」です。仮に1度の出撃に5分かかるとして、200回参戦なら1,000分=16.7時間かかることになり、更に、もし勝利確率が50%と仮定するなら、100回の勝利には期待値から見てやはり200回の参戦が必要で、こちらも同様に16.7時間かかってしまいます。
別の記事で取り扱う予定の「繋戦の試練」の実績回収には更にもっと時間がかかるのですが、今回は割愛させて頂きます。(そちらでも同じく「勝利回数100回」の実績が割り当てられていますが、「繋戦の試練」と「異界の試練」では実績に反映される「勝利条件」が全く異なっている、という事情等があります)
ともかく、当該記事でご紹介している「異界の試練」の安定クリアというのは、実績を回収する上で勝敗不確定で200回も参戦してたら時間もかかるしストレスがマッハなので、可能であるなら短時間かつ安定した攻略が出来れば気持ちが楽ですよねという話です。
1ターンでクリア出来るということは、言い換えると敵のターンが存在しないので攻撃されず、絶対に負けないということになります。
また、プレイ済の方ならご存知かと思いますが「異界の試練」には「お手軽対戦」と「本格対戦」という2つのモードが存在しており、当該記事で紹介しているのは「お手軽対戦」に対応したものです。(「本格対戦」のほうで安定クリアという記事が書けるとするなら、それはもうオンライン要素で他のプレイヤーデータを完全攻略しているに等しいということなので、ファイアーエムブレムエンゲージの攻略記事としては最高峰のものだと思います)
「異界の試練」というコンテンツの立ち位置
この記事を書いている時点では敵軍がほぼザコなので、個人的な勝率は100%です。極稀に、こちらと同じようなカンストデータで待ち構えている敵軍が存在しますが、「異界の試練」の「お手軽対戦」の「新緑と水の間」という狭いマップの条件で、先手番がこちらに確定している時点で、負けはありません。負けるとしたらキャラのステータス負けです。しかも上に記したように、実績内容は「参戦回数200回」と「勝利回数100回」なので、ぶっちゃけ負けてしまってもその勝率が50%を下回らない限りは、勝利/敗北にそれほど意味はありません。勝率50%以上で200回参戦する頃には自然と100勝を達成しているわけですから、200回参戦する必要はあっても200回勝利する必要はないという話です。
更に、これは仮定の話ですが、「異界の試練」に登場する敵軍のデータが「いったい何時取得されたデータなのか」について、任天堂及びISから一切の説明がありませんが、敵ユニットとして登場するエーティエがHP22くらいだったり、傷薬を3個だけ持っていたりするのを見ると、おそらくゲーム開始直後のデータが取得されている可能性があります。(後述しますが敵軍がクリア後カンストデータであることもあります)つまり、ゲーム発売から時間が経てば経つほど、敵軍プレイヤーのデータが成長してしまうので、「異界の試練」の実績攻略については、早くやれば早くやったほうが楽になるはず、というのが私の見解です。逆に、協力プレイである「繋戦の試練」については反対の状態で、他プレイヤーのデータがある程度育ってくれているか、あるいは可能であればカンストデータでプレイしてもらえると、結果としては操作する自分が楽になります。(「繋戦の試練」における「勝利数」の実績回収では、参加している他プレイヤーのデータが育っている/育っていないというのはとても大事な要素となります)
結論として、同じオンラインコンテンツの「繋戦の試練」と「異界の試練」ですが、その立ち位置は全く逆であるということを記しておきます。
自軍ユニットの話
さて、ようやくのご紹介となりますが、今回の記事では以下のようなユニットで参戦しております。
クラスレベルや絆レベルは全て20にしており、キャラクターのステータスも全てカンストさせてありますが、おそらくそこまでやらなくても大丈夫ですし、装備武器も+5や印章を着ける必要もないかもしれません。どれも備えあれば~という感じで可能な限り強い状態にしてあり、特にリン装備者の流星群に強化済のミュルグレを使う/重唱で使う魔導書は可能な限り火力があって2連の追撃できるものが良い、といったことは保険として準備できれば正直なんでもいいと思います。
①リュール/神竜ノ王/カムイ
ヴィレグランツ+5
リュールはどのプレイヤーでも強制参加ですので、ここでは役割について記します。
自軍のリュールはカムイとエンゲージ後に竜穿砲を実行して2ユニット倒すことが仕事です。
敵がカンストデータだった場合を考え、スキルには回避+30と剣術・柔Lv5(剣装備時、回避+30/必殺-10)を付けており、所謂回避特化型リュールで、撮影時点では回避が145あります。(つまり攻撃時には回避145にスキル分の+30と+30が付与されて合計回避205になります)
武器以外では特効薬を持たせてあります。
②アイビー/リンドブルム/セリカ
ノヴァ+5
セリカとエンゲージ後に重唱で2ユニット倒すことが仕事です
敵がカンストデータだった場合を考え、スキルには回避+30と魔導Lv5(魔導書装備時、命中+15/回避+15)を付けており、こちらも同じく回避特化型の飛行魔導ユニットとなります。
武器以外ではリライブ/リワープ/特効薬を持たせてあります。別件の「繋戦の試練」100勝実績では、こちらの重唱アイビーがメイン火力となり、セアダスの踊りやベレトの「計略:女神の舞い」は全てアイビーに集中して使うほどでした。相方のオルテンシアがユニット選択できない場合を考え、リワープで自ら敵陣の真ん中に突っ込んでいきます。
③オルテンシア/スレイプニル/ミカヤ
エルファイヤー+5/ワープ
ミカヤとエンゲージ後に自軍ユニット4体を敵陣にワープで送ることが仕事です。
ミカヤのスキル「増幅」で杖の射程を伸ばしてありますが、これは副次的な要素で、杖サポートクラスとして特化させる為にミカヤとエンゲージさせています。後述のリザーブなどが豪快な範囲回復魔法となります。
敵がカンストデータだった場合を考え、スキルには回避+30と魔導Lv5(魔導書装備時、命中+15/回避+15)を付けており、アイビーと同じ回避特化型の飛行魔導ユニットとなります。
武器とワープ以外ではリザーブ/リワープを持たせてあります。主に仲間ユニットをまとめてワープ/リワープさせたり、範囲外で大いなる癒やしの手を使ったり、重要なサーポート要員です。
④クロエ/グリフォンナイト/リン
ブリューナク+5/炎の槍+5
リンとエンゲージ後に流星群で一番槍を入れ、最初のユニットを倒すことが仕事です。
実はこの一番槍(実際には弓攻撃ですが…)には特に大事な意味があって、200回も同じコンテンツをやっているといちいち敵ステータスなんか確認せずとっとと通常ルーティンを開始してしまいがちになるのですが、ひとまず流星群のターゲット選択/ステータス確認で、敵軍の育成度合いがだいたい理解できるというものです。上記のようにHPが20~30しかないユニットだったりすれば、それはもう間違いなくザコデータ(所謂未育成データ)なので、何も考えずに通常ルーティンを回せば終わりです。そしてそれが95%以上の割合なのです。しかし極稀に、敵軍もカンストデータで待ち構えていたりすると、この一番槍のターゲットの段階で「お、今回は強い人きたな」となって、通常ルーティンとは別の戦闘を模索し始めたり出来ます。大事なのはこの「敵ステータスの確認という作業」を毎回自らやらなくても、流星群のターゲット時にざっくり見れてしまうということです。通常ルーティンの中に敵ステータスの確認が含まれていることは、それだけで無駄な時間を削れますから、気楽に200回参戦を進めることが出来るわけです。
もしこの流星群なしに敵のステータスも確認せずオルテンシアにワープしてもらうと、ワープ着地後にいきなりカンストデータの敵軍に囲まれている(しかも1体はワープ実行で取り残され、1体は計略:女神の舞いで行動済み、実質3体のユニットで特攻している状態に…)、ということもあるわけです。
敵がカンストデータだった場合を考え、スキルには回避+30と槍術・柔Lv5(槍装備時、回避+30/必殺-10)を付けており、回避特化型の飛行槍術ユニットとして運用していきます。ご覧のように炎の槍+5を持たせているのは、クロエ独自の魔力成長に対応したもので、敵ユニットが重装だったりした場合は効果を発揮します。また、私の軍ではリュールが男性ユニットの為、持ちスキル「絵になる二人(2マス以内に男女ユニットで与ダメ+2)」も発動してちょっとだけお得です。武器以外ではリライブと特効薬を持たせてあります。
⑤ゴルドマリー/パラディン/ベレト
スレンドスピア+5
ベレトとエンゲージ後に行動済み自軍ユニット3体を再行動確定させることが仕事です。
ここで再行動させたユニットのうち2体で敵ユニットを4体も倒すわけですから、とてもとても大事な役割となります。ただし、この役割はもちろんゴルドマリーである必要はなく、メインはベレトのエンゲージスキルである「
計略:女神の舞い」なので、他のキャラや他のクラスでもいけると思います。移動数を増す意味で騎乗もしくは飛行のユニットがオススメですが、とにかく行動済み3ユニットの中央に行けることが何より大事です。
敵がカンストデータだった場合を考え、スキルには回避+30と槍術・柔Lv5(槍装備時、回避+30/必殺-10)を付けており、回避特化型の騎乗槍術ユニットとして運用していきます。他の4ユニットに比べると火力的な安定を取りにくいポジションである上に、「計略:女神の舞い」で行動済みのところを襲撃される為、できるだけ守備と魔防が高いユニットを、と考えた結果こうなりました。武器以外では特効薬を持たせてあります。
解説画像の補足と詳細
それでは、各行動について補足を交えながら解説させて頂きます。
まず、流星群で上記のように「敵の育成度の確認」をしつつ、通常ルーティンで敵軍を全滅させられるか考えます。と言っても、ほとんどの場合この最初の敵ユニットのHPは20台、多くても40台なので、難なく倒すことができます。武器はキラーボウとミュルグレから選べますが、可能であればミュルグレ、それもエンゲージ武器強化済みのミュルグレならなお良いです。この段階で敵軍がカンストデータだったりする場合でも焦らず、敵ユニットの中から倒せそうな者を選べば安全な距離で撃破が可能です。飛行ユニットや魔導ユニットは脆いので、カンストデータであっても狙ってみる価値はあります。もちろん、流星群の使用をやめて別の方法をとってみるのもアリです。
この移動先の床材のことを「左のアーチ」と表記しましたが、どうやら実際には画像にあるように「ローズアーチ」という呼称のようです。たしか回避+30の床です。
初期位置にいるリュールを行動済みユニットの右斜め下に移動します。ベレトの「計略:女神の舞い」を受ける為です。左斜め下ではなく右斜め下である理由は、ワープ着地後に敵の強制出陣リュールが自身の対角である一番右端にいる可能性が高い為です。そうなると、他の4ユニットはともかく、ルナティックなどではリュール単体を育成していて「リュールだけめっちゃ強いデータ」というのが少なからず存在しているので、その敵リュールを竜穿砲で攻撃して竜呪と呪縛を付与する(確率を高める)という意味で、自軍リュールは右斜め下への移動が推奨されます。
※じゃあ敵リュールだけステータス確認すればいいじゃん、と思うかもしれませんが、200回参戦実績の為に高速で回している最中、わざわざ敵ユニットにカーソルを合わせてステータス確認ということはしない、というのは既述の通りです。
次に初期位置にいるアイビーを行動済みユニットの左斜め下に移動します。ベレトの「計略:女神の舞い」を受ける為です。
「計略:女神の舞い」担当ユニットが移動して、行動済み3ユニットの再行動を確定させます。上記のように、この行動済みの状態でマップ上側にワープされますので、ある意味では最も無防備な自軍ユニットを設置した瞬間でもあります。
ミカヤにエンゲージしてスキル「増幅」効果の乗ったワープで他の4ユニットを飛ばします。ミカヤ持ちの仕事はここで終わり、勝利画面からは見切れて画角内に映りすらしません。
ワープ着地位置は厳密にはここでなくてもいいのですが、この位置に着地させると、リュールはAボタン連打のみで「エンゲージ」「エンゲージ:カムイ確認画面」「エンゲージ確定」「竜穿砲」「ターゲット選択(勝手に隣接してる右の敵ユニットを向いてくれる)」「決定/攻撃実行」をやってくれます。
上記のようにAボタン連打で敵ユニット2体を倒せます。
もしここで奥の敵、つまり敵軍の片方でも倒せない場合は、再行動が付与されているのに仕事がないリン持ちユニットで殴りに行くと簡単です。敵軍がカンストデータだった場合は流星群の時点で判明しているでしょうから、そもそもここにワープで飛ばされていること自体が問題です。
セリカ持ちが重唱で敵ユニット2体を倒す準備に入ります。画像にも書いておきましたが、重唱で2ユニット倒すとなると、敵ユニットに挟まれたマスか、その上下の合計3マスのうちどれかに移動しなくてはいけません。そうなると、敵ユニットに隣接した場合は近接武器の反撃をもらってしまう可能性がある為、敵ユニットの斜め位置に移動しておくと安全です。逆に敵が弓ユニットなら隣接マスに移動しても大丈夫です。ここで言う敵ユニットの斜めに移動というのは、反撃への安全マージンだと思って頂ければいいと思います。
以上が自軍の構成とその行動理由、詳細となります。
ゴルドマリーが2マス武器であるスレンドスピア+5を装備していることでもおわかり頂けるかと思いますが、これは絶対に1-2マス攻撃に反撃してやるぞという気概で全員が1-2マス武器を所持しています。これは通常ルーティンであれば敵ターンが存在しないので意味がないのですが、極稀に出現するカンストデータと戦う場合に、反撃の手があるのかないのかというのは相当に大事なものです。なのでリュールはキルソードを持っていませんし、ゴルドマリーはスレンドスピアを持っています。
実績コンプへの長い長い道のり
長い記事を御覧頂きまして、誠にありがとうございます。
みなさん同様「ファイアーエムブレムエンゲージ」の実績コンプを目指す私も、実プレイ時間が300時間を超えたあたりで少し疲れも出てきましたが、まだまだ楽しいこのゲームを遊び尽くしたいと思っています。
もうひとつのオンライン要素「繋戦の試練」のほうも既に実績回収を終わらせてあって、100勝の回収に250参戦もかかってしまったこともあり、どうやったら無駄なくスマートに実績が回収できるか、いろいろ思慮しているうちに備忘録としてもこの記事を書くことに決めました。
「ファイアーエムブレムエンゲージ」の実績内容はプレイしているうちに回収が済んでいるものがほとんどですが、狙って回収しに行かなければ絶対に回収できないもの、どう狙っても運ゲーになるものなど、その種類は多岐に渡っていて実に面白いと思います。この記事に終わりに、思い出深かったので語りたいものをいくつかピックアップして結びとさせて頂ければと思います。
忘れがたき実績の数々
「攻撃防御を300回行った」
自軍ステータスがほぼカンストに近くなった頃にこの実績回収を開始した為、回避が高すぎてチェインガードや絆盾に攻撃してもらえず、出撃しても出撃しても防御カウントが増えない日々が数日続いた。その心境はマズメシを食べたジャンの如く、私は「あかん!」と叫んでいた。
「10人のチェインアタックが発生した」
ルキナを使えば簡単に達成できそうなこの実績、私はなぜかどうしてもオールフォーワンを使わずに達成したい気分になり、約5時間かけて自軍ほとんど連携ユニット化という暴挙に出て、そして、引き込んだ敵ユニットを囲み、囲み、囲み、成し遂げた。自軍のほとんどがブレイブヒーローになった結果、ロサードのドラゴンを取り上げ、集金ハイプリーストのアンナを解雇し、ユナカは鎧で乳が隠れた。ユナカだけは即座に戻された。
「指輪精製を5,000回行った」
いや、終わるはずもなく。現在進行系。ソラのうんちゃん5,000,000個分。絶対くさい。激臭。実力型エンドコンテンツ。私も驚いたぞ。そこに投げてみるか?
「全ての国の投資段階を最大にした」
ストーリープレイ中はこんな大金どうやって捻出すればいいんだって本気で思ってたけど、クリア後は湯水のようにお金が溢れてきたのは驚いた。たのむ。お金で絆のカケラを買わせてくれ。たのむ。蚤の市アプデはよ。はよ。
「出来栄えGの料理を5回行った」
いや、終わるはずもなく。現在進行系。300時間プレイしてたったの2回しか発生しないってどういうことよ。運型エンドコンテンツ。ちなみに我がソラネルでの出来栄えGメシマズ姫はオルテンシアちゃん。2回ともオルテンシアちゃん。でも本当は苦手って謝れて偉い。偉いけどメシマズ。
「アクセサリーを100回着せ替えた」
虚無。これはシステムの作り方を完全に間違えてるように思う。100キャラ着せ替えなら楽しくできたろうけど、アクセサリー屋のシステムを開いて閉じるまでに1回でも着せ替えを行う、というのがカウント対象なので、結果としてどういうプレイで数を稼ぐかと言えば、数十分リュールがアクセサリー屋に入り浸り「アクセサリー屋に話しかける」「着替え」「リュール」「晴天のジレ(上からカーソル2番目の服)」「服装選択のキャンセル」「キャラ選択のキャンセル」「購入/着替えのキャンセル」「アクセサリー屋からカメラが引くまで少し待つ(約2秒)」「アクセサリー屋に話しかける」「着替え」「リュール」「神竜の子の平服(上からカーソル1番目の服)」「服装選択のキャンセル」「キャラ選択のキャンセル」「購入/着替えのキャンセル」「アクセサリー屋からカメラが引くまで少し待つ(約2秒)」これが1周でカウント2回分。これを50回やる。実績コンプ勢でなければ「死んで」いた、な。
「240時間プレイした」
これ96時間だの168時間だの、12時間更新だったり24時間更新だったり、実績の獲得振れ幅がある上に半端に240時間とかが最上級で非常にモヤモヤした。実績回収完了するまでは画面放置でごはん食べたり風呂入ったりした人は相当いると思う。連射コン持ちなら無反応ボタンの連打とかで何十時間も稼げたと思う。実績の良し悪しというより、最初から240時間が上限ですよって教えてほしかったのはある。でも許す。エンゲージ楽しいからプレイ時間長くなるのは当然。欲しかったんですよねえ、廃人プレイ時間実績!
「支援会話"指輪"を見た」
ある意味最も恐ろしい(水で35倍に希釈された様子の)実績。そして全回収は諦めのつく(水で35倍に希釈された様子の)実績。だって今作、今のところ引き継ぎ要素ないんですよ。全員分の指輪支援見ようと思ったら攻略対象35人いるから35周ですね?やったね!35周も遊べるよ!もし今後、濃縮還元率3,500%(指輪支援の状態を保存しながら引き継ぎ再スタート要素)が実装されると、私のような実績コンプ勢は嬉しいような悲しいような。いや嬉しい。かかってこいよ。
思い出のSSなど
「愛おしさ/可愛さ」の真実と最新FEの回答
ルイは女性同士の仲睦まじさと子犬の仲睦まじさは同じで、「性別」や「種族」の観点から見れば気にすることではないと語る。一方でオルテンシアは人間の可愛さと愛玩動物の可愛さは同じ天秤で量れないと語り、それどころか「敵わない」と負けを認めている。更にカムイは以下のように語る。
個人的にも「ファイアーエムブレムエンゲージ」の登場キャラクターは男女問わず愛おしく可愛くデザインされているように感じるし、今回はとてもわかりやすくロサードというジェンダーレスキャラクターが登場する。約束の指輪における異性/同性エンゲージ(要するに結婚エンド)も多種多様で、とても時代にマッチした作品になっているように思う。私なんかはミカピカゾ先生のキャラデザでピャーッって喜んでるくらいの立場ですが、こと愛おしさ/可愛さについていろんなキャラクターからいろんな言葉が出てくるのは、とても良いことだと思います。単純に、この3キャラクターが言ってることは全部納得できるし、お前らが一番かわいいし愛おしいんじゃボケ!ってなってる今日このごろです。
邪竜族に繁栄をもたらす者は誰か
過去編のリュールが、人体にとってはえげつない方法で家族が死んでいった様子を語っている。
これはもう逆の意味で想像に易いというか、溺死や焼死は知性ある人間としては絶対に経験したくないような最悪の死に方で、死に至るまでの過程を想像するに、ソンブル一家のご子息達がどのような人生(竜生?)を歩まれたとしても、そんな死に方はないでしょうと、ほんと心を痛めて読んだテキストです。ストーリーの構成上ソンブル周りの人物はほとんどが幸せな人生を全うできなかったようですが、人の死に方というのはその人生の集大成であって、死に場所くらいは自分で選べるものであって欲しかったと、人生半ばの私のような立場からでも邪竜族の無念には悲観しかありません。どうかリュールやヴェイルが築いた神聖エレオスにおける邪竜族が、誰かの優しさや心遣い、上記の愛おしさや可愛さという感情を知った上で繁栄の道を辿ってくれたらなと思う次第です。
Japanese OFURO culture
温度差で風邪をひきそうなSSですが、ゴルドマリーが日本的な裸での入浴文化について語っていますが、果たしてエレオスの入浴風景とは…。
実はこの絆会話より他でも、例えばゴルドマリーとフランの支援会話では、服を脱いで水浴びをしようとしているところをフランに咎められたりしているわけですが、そりゃあんた、その身体で裸で水浴びをしたら誰もがびっくりでしょうね。
ゴルドマリーが出身の温泉ばかりの村では日本式の入浴文化が一般的で、それはつまり裸で入浴するということのようです。対してフランやベレトは方や同じエレオス、方やフォドラのお風呂は実世界の西洋式スパというか、専用の着衣があってそれでもって入浴するというのが一般的と言っています。
これらの会話から「結局エレオスでのお風呂ってどういうものなんだ」っていうのは全くわからないのですが、シャワーや湯沸かしボイラーのようなものが存在していることはなさそうなので、結局は「プレイヤーのみなさんの想像にお任せします」という誰もがニッコリな回答になり、答えなんかなくたってええんや…とエレオスの世界観を楽しむ私がいるわけです。はて、関連した項目だとエレオスのトイレ事情とかも全くテキストがなかった気がするのですが、まだまだ謎の多い世界観ですね。
ご覧頂き誠にありがとうございました。
Nazca(なすか)の初投稿でした。