ボウダンロウ軸オボロティガウォックについて
はじめに
初めまして、那由多と申します。
この記事では新軸のオボロティガウォックの解説をしていきます。
全文無料ですので、是非最後まで読んでいただければ幸いです。
まずは簡単な自己紹介から。
筆者はリモートCSを中心に活動している山陰のDMPです。使用デッキは主にオボロティガウォック、サバキZ、ハザード退化の三種ですが、面白そうと思ったカードを見つけては変なデッキを組んで回すことの方が多いです。
CS自体も勝ちよりは面白そうなデッキを回すことが目的であることが多く、今回のデッキもその一環です。
また、本デッキに成績はありません。せいぜいCSサブイベの優勝や、CS予選突破程度です。本noteはそれを踏まえたうえでお読みください。出来ればこのデッキで誰か成績を残してくださいお願いします
使用経緯
まずは、現環境における各軸のオボロティガウォックの立ち位置を整理するところから始めました。
現状のオボロティガウォックはオールフォーワン軸、オラトリオ軸、またはその二つを複合した軸が有名かと思われます。筆者は現環境におけるそれぞれの強みと弱みは、以下のように認識しています。
オールフォーワン軸
オラトリオ軸
複合軸
現環境においては、幅広いデッキを対応しやすい複合軸が一番秀でているという認識です。しかし、自分のデッキの強みごと封殺してしまうゲンムエンペラーが自分の手には馴染まず、しっくりこないという感覚がぬぐえないままでした。
そこで、一旦既存の構築をまっさらにし、既存の強みを持ち合わせたうえで何か軸になるものがないのかを新弾のカードから探してみることにしました。そこで目についたカードがこのカード。
オボロティガウォックというデッキの性質上、盤面にコストが違うクリーチャーが並びやすく、ハイパーエナジーの相性は抜群です。
さらに、盤面が更地の状態からでもガイアッシュによってカウンターがしやすいという既存の軸の強みも持ち合わせており、要望に対して100点満点で回答をくれたカードです。このカードと目があったのが今回のリストを組むことになったきっかけでした。
リスト
ボウダンロウ軸の強みと弱みは以下の通りです。
※リストは更新があれば都度ここに記載していきます。
プレイ方針
このデッキはボウダンロウによる蘇生からハンデスコントロールとワンショットの2プランを狙うデッキです。ハンデスコントロールであればラビリピトを絡めた全ハンデス、ワンショットであればラフルルラブ+マグナムによる完全封殺を目指します。
ボウダンロウの最速着地の手順は以下の通りです。
パーツが5種類も必要になりますが、デッキの性質上揃いやすいです。また、デドダムやオボロカゲロウ+ティガウォックはそもそも最速プランに関わらず出しに行くため、動きのついでに最速を狙う程度の認識で大丈夫です。
相手の踏み倒しによりガイアッシュを出せた場合は、ボウダンロウはガイアッシュ単体だけで4コストになり、横にデドダムなどがいた場合は2コストで出せるようになります。踏み倒しを行ってくるデッキに対しては強烈なカウンタープランとなるので、是非覚えておきましょう。
また、ボウダンロウの蘇生対象は以下の通りです。
デドダムや邪心臓を利用してこれらのカードを墓地へ送り込み、ボウダンロウの5枚肥やしと合わせて最大4枚蘇生によるビッグアクションでプランを遂行します。
また、当然ではありますがオボロティガウォックはグッドスタッフデッキです。そのため、上記のプランをすべて無視してシャッフによるコントロールや、ラビリピトとVT・グランギニョールによる全ハンデス、プリンセスパーティーによる除去コン、デドダム・ドギラゴンによってマナを伸ばすプランなど、様々なプランを視野に入れつつボウダンロウの着地を目指します。
1.ハンデスコントロールプラン
ラビリピト+5000VT、ボウダンロウ、またはグランギニョールによる全ハンデスを狙うプランです。
このうち、5000VTやグランギニョールについては素直にラビリピトと同時出しを狙うだけですので割愛して、ボウダンロウが絡んだ際の注意点を記します。
注意点① 青マナ1枚を残す
ボウダンロウ蘇生後は、自身のクリーチャーだけで7体以上立っていることがほとんどです。そのため5000VTを1マナで召喚でき、ラビリピトと合わせて相手の盤面・手札を枯らすことが可能です。
注意点② 黒マナ1枚を残す
ボウダンロウで蘇生したクリーチャーは、当然ですが全てコストが違います。そのため、2体目のボウダンロウを1マナ、ないしは2マナで召喚できることが多いです。また、蘇生したドギラゴンで青マナ単色が落ちれば、グランギニョールの召喚も狙えます。2体目のボウダンロウがあれば、追加でワンショットプランへ移行することも可能です。
また、注意点①と合わせて考えると、マナゾーンのカードとしてアンタップ状態で最優先で残すべきカードはデドダム・邪心臓・グランギニョールの3枚になります。
注意点③ cipの使用する順番
山を掘るカードは、基本的にドギラゴン>デドダム>オボロカゲロウの順番で使用します。ただし、マナゾーンや手札に5000VTがない場合、山の状況によってはデドダムとドギラゴンの順番が入れ替わります。また、ドギラゴンやデドダムで見える札を確定できる場合には先にオボロカゲロウから処理する場合もありますので、あくまでも「基本的」な順番となります。他にも例外はありますが、そちらは後述の小ネタで紹介します。
2.ワンショットプラン
ボウダンロウによって可憐を蘇生し、SAが付与されたボウダンロウによってさらに後続を展開して過剰打点によるワンショットを狙うプランです。
ハンデスプランと異なり、追加で5枚墓地を肥やして公開領域を広げられるほか、必要なカードがボウダンロウ以外では可憐のみのため、非常に狙いやすいプランです。
注意点① 青マナ1枚を残す
またかと思われたかもしれません。今回は5000VT・ティガウォック用のマナです。ワンショットプランにおいても5000VTは、相手の盤面の掃除、ジャストダイバーによるワンショットの安定性向上、ワンショット失敗時の保険と多くの役割を担う非常に優秀なカードです。また、オボロカゲロウを同時に蘇生していた場合、ティガウォックを1コストで召喚できることが多いです。手札にラフルルラブなど必要なパーツが足りないとき、ティガウォックの3ドローに命を懸けることになります。
注意点② グランギニョールによる再利用
ボウダンロウ召喚時点で黒マナを2マナ以上残せている場合考慮出来るパターンです。グランギニョールでボウダンロウを戻すことにより、1回目の蘇生がうまくいかなかった場合も、再度チャレンジしに行くことが出来ます。
カード解説
月光電人オボロカゲロウ 4枚
オボロティガウォックのコンセプトカード。
ティガウォックと合わせた際の爆発的なリソース源になるのはもちろんのこと、ボウダンロウから蘇生して必要なパーツをかき集める役割もあります。
絶海の虎将ティガウォック 4枚
コンセプトカードその2。
可憐でSAになるほか、ベイBセガーレを超えるために使うことも多々あります。
何気ないブロッカーのおかげで速攻対面へ勝率上げてくれる優秀なカードです。
天災デドダム 4枚
最強のリソース源。
他の軸のオボロティガウォックでも強いですが、このデッキのデドダムは墓地まで余すことなく使うためさらにバリューが高いです。
ボウダンロウ召喚後の単色生成にも一役買ってくれる、骨の髄までしゃぶれるカードです。
邪心臓の魔法陣 3枚
ボウダンロウの蘇生先を用意しながら3ドロー出来る初動です。アンタップイン出来る多色カードである点も非常に強く、色基盤を安定させてくれます。
しかし、デッキの赤枚数が少なくハイパーエナジーの種にもならないため、初動としての価値は他の初動と比べると一段落ちることから3枚採用です。
ドリームメイトなど、ガイアッシュを出してカウンターしやすい対面であれば、ボウダンロウの蘇生先を用意しながら山を掘れるスーパーカードになります。
王道の革命ドギラゴン 3枚
打点兼潤滑油。
ボウダンロウから出るカードとしては一番バリューが高いカードになります。
このデッキは単色比率が高いため、ドギラゴンのマナ加速によるアンタップインも十分狙えます。
受けとしても強く、マナ回収・フィニッシャーなど多くの役割を担えるカードのため、3枚採用です。
プリンセス・パーティ〜シラハの絆〜 3枚
3面除去持ちの非常に強力なSTです。
ボウダンロウから蘇生して、ガイアッシュ等を盤面から除去しつつ走ったり、手打ちでベイBセガーレなどのメタを剥がす役割もあります。
ドギラゴンと同じく、受け・除去・打点など多くの役割を担えるため、こちらも3枚採用です。
流星のガイアッシュカイザー 2枚
現環境でもっとも強いカウンターカードです。
このカード一枚でボウダンロウのコストを6下げることができるため、対戦相手がケアを怠ると3tや4tでボウダンロウが着地することになります。
ドリームメイトやアナカラーマルルに対しては引けるかどうかで勝率が格段に変わりますが、ボウダンロウ召喚後動きには関与しないため2枚採用です。
枠が作れるのであれば最優先で3枚目を採用したいカードでもあります。
その子供、可憐につき 2枚
ボウダンロウによるワンショットを可能にしたスーパーカードです。
ただのSA付与ではなく、ドリームメイト、ファイアーバード、ドラゴン系デッキ、バイク、アナカラーマルルのクラジャなど幅広い対面に刺さるメタカードでもあります。
ボウダンロウ召喚時の5枚肥やしを含めて一枚見えていれば十分なため、2枚採用です。
レアカードハンターウサギ団/ラビットハンド 2枚
デッキの速度を1段階上げるスーパーカードです。
G0の条件はマナに5色揃っていることであり、このデッキにおいては実質無条件に近いです。ハイパーエナジーの種、5000VTのコスト軽減に使えるほか、下面でハンデスも出来るなど活躍の幅が広いのが特徴です。
このカードがなければ4tでのボウダンロウ着地が出来ずワンテンポ遅れてしまうため、オボロカゲロウなどで見えた際には優先度高めで手札に加えます。
こちらも1枚見えれば十分なため、2枚採用です。
Disカルセドニー 2枚
手札にある5コスト以下の好きなカードを墓地にあるものとして扱えるスーパーカードです。メタ処理にも使えるほか、5000VTのコスト軽減やハイパーエナジーの種の用意にも使えます。
役割が多く色基盤としても強いですが、プランを遂行しやすくなるサポートくらいの立ち位置のため2枚採用です。
追憶人形ラビリピト 2枚
フィニッシャーその1です。
5000VTやグランギニョールとセットで召喚することでゲームを決め切るなど、ボウダンロウ無しでのゲーム進行を可能にします。
複数枚引きたくはありませんが、あると無いとではプラン進行に大きく影響が出るため、2枚採用です。
飛翔龍5000VT 2枚
現環境における最強カードの一角です。展開に対するキラーカードであり、常にケアを要求することができる点が非常に強力です。
このデッキではウサギ団の存在により、対戦相手がケアしたはずの5000VTを意識外から出すことでプランを崩壊させることができる点も非常に強力です。
デッキを回すことことが盤面の展開に繋がるこのデッキでは、必要なタイミングで容易にアクセスできるため2枚採用となっています。
超暴淵ボウダン=ロウ 2枚
フィニッシャーその2です。
盤面にコストが異なるクリーチャーが多く並ぶデッキであり、ガイアッシュの軽減もかかるため想像以上に早く着地します。自力で公開領域を広げられるため、墓地0の状態からでもチャンスを作れる点も非常に強力です。
このデッキでは最大4体を蘇生することができ、そのどれもが山を掘るカード、または相手の妨害につながるカードであるため、出すことが出来ればほぼ勝ちにつながります。
ゲーム中に1枚絡めば問題ないため、2枚採用です。
環嵐!ホールインワン・ヘラクレス 1枚
デッキ回復兼マナに触れる札です。
ボウダンロウによって落ちてしまった必要札を回収しつつ、後続に繋げたり自身も打点兼除去として活躍できます。ワスプメリサなどのクリーチャーロックを突破するためのキーカードにもなるため、マナに置く際は十分に注意しましょう。
ゲーム中に絡まなくても問題ない場合も多いため、1枚のみの採用です。
奇天烈シャッフ 1枚
呪文メタの2枚目以降としての採用です。
青黒コンプや速攻対面でも活躍するほか、わざとバトルで負けて破壊されることでボウダンロウによる再利用も可能です。
ゲーム中に絡まなくても問題がないため1枚採用ですが、環境によっては2枚目以降の採用も十分選択肢に入ります。
音卿の精霊龍ラフルル・ラブ 1枚
ワンショットプランにおける詰め札です。
このデッキではドギラゴンとガイアッシュからチェンジすることが出来ます。
深淵の逆転劇など、盾からだけでなく手札からも呪文のカウンターが飛んでくる環境ですので、ワンショットする際には是非絡めたい一枚です。
過剰打点でもケアできる場合があるほか、ドギラゴンやガイアッシュとのセット運用が前提のカードのため1枚のみの採用となります。
闇参謀グラン・ギニョール 1枚
受け札兼、ラビリピトと合わせてゲームを終わらせるためのカードです。
ボウダンロウから落ちても使用することが出来るほか、バウンスによってクリーチャーの再利用が出来る点も非常に強力です。
ハンデスプランにしか関わらないため、枠の都合上1枚しか採用していません。しかし非常に便利なカードであるため、枠を作って2枚目の採用を検討したいカードです。
単騎マグナム 1枚
ラフルルラブと合わせて、ほぼすべてのSTを封殺できるカードです。トリガーケア以外にも、ガイアッシュやブルーインパルスのケアにも使えるため、ワンショットしない場合でも常に蘇生の選択肢に入れておきましょう。
色が非常に弱いため、デドダムの3ルックで見えたり手札に来た場合は真っ先に墓地へ送りましょう。
殿堂カードのため、当然1枚採用です。
採用候補
一旦採用候補をリストとして出しておきます。
左から右にかけて、上から順に採用する優先度は高いです。
ブルーインパルス~深淵の逆転劇については、後日詳細を解説予定です。
対面メモ
後日更新予定です。
小ネタ
1.ウサギ団の使い方
①5000VTのコスト軽減
対戦相手が展開系のデッキだった場合、5000VTをケアされて召喚コストが1~2マナ足りないといったことがあります。ウサギ団をG0で召喚することにより足りないコストを充足することが出来るため、相手の意識外から5000VTによるロックをかけることが出来ます。
②ハンデスコントロール
ウサギ団の下面は、条件付ではあるものの手札損失のないハンデスです。手札のリソース差を付けるための使い方と①の使い方の二つを常に比較検討しながらゲームを進めましょう。
なお、手札が細くなりがちな零緑ゼニスなどが対面の場合はウサギ団・ラビリピトによる細かいハンデスを繰り返すことで、トップ以外の回答を消すことが出来ます。狙える場合には積極的に狙いましょう。
③その他
ボウダンロウから出す際には、邪心臓の上に乗せることで可憐を処理されたとしても疑似的なSAとして走ることが出来ます。
2.Disカルセドニーの使い方
①盤面処理
ハッタ―ルピアなどのメタの処理に主に使います。ほぼ確定で墓地に行くため、そのままボウダンロウで再利用できる点も覚えておきましょう。
②5000VTのコスト軽減
ウサギ団の時と違い、ラビリピトによる全ハンデスを絡める必要がある場合でのみ使用します。ドリームメイト対面ではよく発生するため、覚えておきましょう。
③ボウダンロウのコスト軽減
カルセドニーから4コスト以外のクリーチャーを出すことで、ボウダンロウのコスト軽減を4稼げます。4コスト使って4軽減するため、事実上0マナでカルセドニーから出すクリーチャーのcipを使用できます。
プリンセスパーティーによる除去をしてからのボウダンロウ着地、または事前に可憐を出しながらボウダンロウ着地など、かなり柔軟に動けるようになります。
3.マナの残し方
1マナ余らせる場合については既に記述しましたが、ここでは2マナ以上余る場合について記述します。
この場合考慮する必要があるのは、ボウダンロウから蘇生出来なかったものの、オボロカゲロウやデドダム、ドギラゴンによってハンドに加えることが出来たカードの召喚です。特にワンショットプランで発生することになり、召喚したいカードとして該当するのは可憐、または単騎になります。
そのため必ず赤青白の三色マナに残るようにします。2マナしか残せない場合は、上から落ちる可能性のある青単色を考慮して、赤白を必ず残します。
4,ボウダンロウの肥やす枚数
基本的には5枚で問題ありません。しかし、ゲーム終盤ではデッキの性質上山が固定できている場合がほとんどのため、必要な枚数のみ宣言することでデッキリソースを温存すること出来ます。
手札に来てしまったボウダンロウから蘇生したいカードについては、オボロカゲロウで戻したうえで必ず位置を覚えておきましょう。
5.ボウダンロウによる再利用
攻撃先がある場合、ボウダンロウの攻撃前に先に自爆して破壊しておくことでcipを再使用できます。プリンセスパーティーによる除去を複数回飛ばしたい場合などで使用するため、覚えておきましょう。
6.ラビリピトの裁定について
VTやグランギニョールと合わせた全ハンデスで使用するのが主な用途ですが、一点非常に重要な裁定があります。それが、こちらの裁定です。
この裁定が重要になるのは、特に青黒コンプ対面になります。こちらがオボロカゲロウ+ティガウォックを決めた後、次ターンでラビリピトを含めた2面展開することでブルーインパルスを誘発できます。
対面がそのままブルーインパルスを召喚してきた場合、ラビリピトが誘発して対面を全ハンデスすることが出来ます。非常に重要な最低になるため、ブルーインパルスが採用されていると考えられる対面では積極的に狙っていきましょう。
7.初動の優先度
基本的にはデドダム>オボロカゲロウ+ティガウォック>邪心臓の順で使用します。デドダムが最優先である理由は、最速ボウダンロウ召喚のプランにおいて、マナ起きが最も楽になるからです。ガイアッシュが重要な場面ではオボロカゲロウ+ティガウォックの方が優先になる場合もあるため、対面ごとに見極めましょう。
最後に
非常に長くなってしまいましたが、以上がボウダンロウ軸オボロティガウォックの解説となります。
回していて新たなルートが次々と見つかる新感覚のデッキです。一人回しするだけでも非常に楽しいデッキですので、是非遊んでみてください。
不明点があれば、Xアカウント(@nayuta_dmp)までご連絡ください。