【新人戦と嵐】
どうもみなさん、なゆたです。
今回は新作、『The Tempest』について解説、そして新人戦について話していこうと思います。
読み方は"ザ・テンペスト"、意味は『嵐』です。由来や意味などは特にありませんが、Iwanna kill the Kamilia3に登場するIwanna be the Tempestから来ています。なんかかっこよかったのでこれにしました。(小並感)
タイトルはこれからもアイワナから取ると思います。
次回作はDestination(目的地)かKamiliaかな。PogはBattleground(戦場)かBack Entrance(裏口)を予定中。
このコースはよーふらさんが主催した、新人戦に参加するために作成しました。この新人戦はマリメ歴が2年以内の人なら参加可能です。
その中で私はマリメを初めて3~4ヶ月、プレイ時間は200時間も行ってない超新人。おそらくマリメ勢で私よりプレイ時間が短い人はいないでしょう。
【コースについて】
テーマ
このコースのテーマは、『蹴り』…というか投げ以外でアイテムを使用することです。普通に蹴る、アイテムを持って蹴る、後ろを向いて蹴る、ヒップ中で弾く、アイテムの判定を消して弾く…などさまざまです。二面と四面はほとんど蹴れていませんが
制作期間
大体1ヶ月くらいです。まあ30秒だしこんなもんか。撮影に手間取ると思ったのでだいぶ余裕を持ちました。
【コース解説】
一面
一面はできるだけ情報量を減らし、コンセプトへの導入に努めました。
一つのアイテムをどうやって蹴るかに重点を置き、蹴りの存在感を立たせることを意識しています。
中盤の蹴り三段の成功率は5%程度しかありません。二段が出なかったりボム兵持ったり、加速が乗らなかったりとかなりの運ゲーです。
普通のスピランは初めて作ったので、作り方が全くわからず沼に浸かりながらの制作となりました。一面の後半部分でようやく多少理解したかな…というレベル。ガラッと作風が変わったのはそのせいだと思います。
二面
二面ラスト、驚きましたか?驚いたと言ってください。
二面はボム兵が爆発するまでの5秒間をどうやって使うかというテーマで作成しました。5秒って意外と短いですね。
二面はとにかく情報量を意識しています。
開幕は画面が止まっているので、見る側は何が起こるか多少は予想ができます。そのためアイテム量や動きの密度を少し上げたり、空間を広めにとることで動きを予想しづらくさせました。
中盤はマリオの動きを減らし、ギミック自体を動かすようにしています。画面自体に動きが欲しいので鉄球を入れたり、左側に何もなかったのでバネを動かしたり…装飾が一番濃いのもここですね。ヒップでボムを弾くと同時にPOWが作動したのは完全に偶然です。
終盤。ラストのために一気に情報量を減らします。何が起こるかわからないように意識しました。
ボムを持って普通にドアに入ると思いきや、自爆しながら空中ドアイン。
猶予1Fです。当然安定しません。
二面前半は相当気に入ってます。最初のボム兵の回収が超かっこいい。後半はまあ普通くらい。ラストは満点。中盤はもう少し良くできたかも。
三面
三面はアイテム回収と落下がテーマです。また、同時投げ(投げと同時に後ろで蹴る)にハマったので三回入れてます。
三面はスピード感を特に意識しています。左右に大きく動くことでスクロールの振れ幅を増やしたり、落下に緩急を入れたり…
また、伏線回収や再利用もかなり意識しました。結構な数アイテムを投げているように見えて、6個のアイテムを使い回しているだけだったりします。
中盤あたりの連続後ろ蹴りゾーンは偶然タイミングが合ったので作りました。当初は着地しないつもりでしたが、1UPの音が気になったので途中で着地しています。
ラストのバブルは適当に隠しブロックに入れたバブルがたまたまギリギリになっただけです。ドアの場所も特に何も考えていませんでした。
三面はかなりうまく作れた面だと思います。画面のバランスがかなり好み。
四面
四面は特にテーマはなく、動きに少し癖をつける程度にしてましたが、アイテム制限に引っかかりそうだったので急遽回収メインに変更しました。そのためほぼ全てのパーツを複数回利用しています。
また、四面はやりたいことをやった面です。逆音符抜けやツタ利用、連続投げは制作当初から入れる予定でした。蹴りコンセプトで連続投げ…?蹴りが少ないのは単純に難易度が高すぎて入れる余裕が無かったからです。
情報量や緩急といったことはめんどくさくてやってません。普通に作りずらいし大変なので完成を優先させました。
ラストは時間とPOWの関係で少しスカスカですが、それ以外はうまくいった面だと思います。特にアイテムキャッチはかなり自然にできました。
ラストのPOWはツタに掴まる直前に叩いたハテナブロックに入っていたPOWです。かなり無理やり回収しました。
五面
ボムのシンメトリーがやりたかっただけの面です。確か一日で作った。
そして超シビア。二回のスピンどちらも猶予1Fだと思う。しかもタイミングがかなり分かりずらい。
満足はしてないけど十分かな…という感じの面です。悪くはないし、インパクトも十分だと思う。
【感想】
自己評価
80点くらいだと思います。面ごとに評価するなら、
・一面 60点
・二面 88点
・三面 90点
・四面 85点
・五面 80点
悪くもなければ良くもない。そんな感じです。
反省点
まず30秒で5面は普通にアホ。平均6秒しかない。ここはプレイスキルと構成次第でどうにかできそうな気がするので今後に期待。また、私はギミックの継続(ギミックを途切らせない)が好きなのですが、これのせいで途中スタートがほぼ不可能になっているので、その癖を減らすべきなのでしょう。
そして動きの密度があまりにも低すぎる。ただ今の自分ではあれ以上無理。これですらだいぶ無理して密度上げてる。これに関してもプレイスキル次第
あと圧倒的に経験というか、定石を知らないのが痛い。超新人のくせにあまりコースを見ないので知識面でもかなり劣る。(最近は結構見てる)これに関しては全部自分が悪い。
それと、目玉ギミックが無いのも現環境だとパワーに欠けるので次回作には入れたいですね。五連音符抜けなんかはずっと入れたいと思ってる。
余談
このコースの制作後、コンセプトコースに挑戦してみました。その結果めちゃくちゃ上手くいったので、このコースもコンセプトで作った方がよかったかもしれない。普通に作り直したい。ただ、あくまでコンセプトは10〜15秒だから映えるのであって、30秒作れるかと言われたら微妙。目玉ギミックとして入れるのがベストなのかもしれない。
【撮影時の話】
まず面ごとに繋ぐのは当然として、一面は終盤も繋いでいます。振り向き動作がないのでよく見ればわかるかも。嘘。スローで見ても全然わからん
ぶっちゃけ繋がないでも行けそうだったけど、期限が残り十日しかなかった上にモチベが下がってたので繋ぎました。
それ以外の面はそこまで苦労せず撮影できています。四面は毎回16秒待たされて大変でしたが(クリア時に五面も通せたけど撮影ミスしたので不採用)
【新人戦を終えて】
三位でした。五位以内なら嬉しいと思っていたので嬉しいです。
….と当初思っていましたが、いざ新人戦が始まるとレベルが高い高い高い。20位あたりから「次出るか?」とか思いながら見てました。特にすかいさんのコースが五位に出た時は「あれ、出し忘れ?」とすら思いましたね。
そしてついにTOP3…
え、オレェ?
普通にめっちゃ驚いた。なんで?あれそんな良かった?
ですが、それ以上に二位の演出に驚きました。三位の時に「流石に演出は無いか〜」とか思っていたら、唐突に挟まれる演出と見覚えのあるコース達。
どうやら僕はコースが無いのでジェノス枠になったようです。
【好きなコース】
Chikuwa x YMGI
動きがスピーディーでかっこいい。真面目になんでこんなに低い?(目玉ギミックが無かったから?)
おせた
辛辛じゃねーか!!とか思っていたらまさかの戻り。頭おかしい。
the 人間 x もちぃ〜
「あー小部屋ね」→「下行くのか」→「そこから上!?」→「??????」→「そこから戻るの!!??」
夜雨
雰囲気大好
倫理
何これ
えび
ブラパゾーン最高です。そうはならんやろ
あぐね
コメントの火力がすごい
すかい
一番好きかも。われさい味を感じる。動き一つ一つが丁寧で全体を通してすごく綺麗。それでいてパーツごとの特徴を活かししっかり緩急やインパクトを出している。新人がやって良いことじゃない。
ねぼりすと
見た瞬間「ふざけんな」と叫んでしまいました。これは勝てない。
正直何をしているのか全く分かりません。でもかっこいい。
スルメ x あず
でしょうね。Xにて参加表明していた時から一位だと思ってました。LV出場者とマリメ歴4ヶ月が同じ土俵で戦うっておかしいだろ。
これも何をしているのか全く分かりませんが、かっこいいことだけは分かります。途中雰囲気変わったあとスクロールが置いていかれるのがすごくすごい。めっちゃ好き。
【終わりに】
最後まで読んで頂きありがとうございました。
新人戦、非常に楽しかったです。よーふらさんと各審査員型に感謝。
コース作りに関しては、Pogまでに小さめの個作を一つ出しておきたい…アイワナの調子次第になりそうですが。
追記
ではでは、こんなところで。
そういえば、三面制作あたりから右の反応が終わってたので新たにプロコンを買いました。(三面がほぼ半自動なのはそれが原因)