剣術miiを3年間つかったらどうなってしまうのか
■はじめに
剣術miiについて適当に書きます。技の使用感も書きます。
信じられないくらい弱い弱いと書きます。かわいいから使うけど!
もし剣術miiを使っていない方で対策したい方が読んでいるのであれば、弱いところは余すところなく書いてますので参考になるとおもいます。
■剣術miiってなあに
コンセプトがそもそも「オマケファイター」です。
ゆえに、オリジナル技は殆どなく、どこかで見たモーションなのに弱い技で構築されています。つまり強い弱いの次元で作られてませんので、それは諦めるしかないのです。
もし任天堂が各種miiを1ファイターとして見ていたら公式大会で技構成に制限なんてつけないはずです。あくまでオマケです。
■なんでコイツ使ってるの?
かわいいからです。自分のオリジナルキャラをずっと使っているので愛着がものすごいです。我が子のようです。自分の育てたamiiboって応援に力が入りますよね、それと同じです。あと普通に弱っちいキャラで勝って気持ちよくなりたい。
「強い技を押し付けるのではなく、弱い部分をいかに出さないか」がこのキャラの楽しいところでもあります。なぜなら押し付けられるほど強い技がないからです。窮屈なスマブラですね。ドMな人におすすめかもしれません。自分も「うおおお弱ええええwww」って笑いながら使っています。
さて、前置きが長くなりましたが、解説を以下にしていきます。
■たのしい!剣術miiのいろんなわざ
まずはじめにクロムの弱をお楽しみください。
■地上攻撃
■弱
(トゥーンリンク弱より発生と硬直差が弱い)
3段目までガードされると横スマッシュくらいなら平気でもらうくらい弱いので立ち回りでは使いません。固めで使用する場合は絶対に2段でやめること。一応ベクトルは低いので激あまダウン展開に持っていくことは出来ますし、195%くらいからバースト択に入ってくるので使い所はあります。
【重要】判定の赤い線が一本の状態をいちごポッキー(いちポ)と呼びます。※通常剣キャラは剣の軌道上に判定が出るのに対してコイツはどんなに剣を振り回しても自分の下腹部からいちごポッキーみたいな判定ししか出て来ないため。クロムの弱を楽しんで頂いたのには理由があったのです。
■DA(いちポ)
持続が2FしかないのでDA改め「ダッシュいちポチラ見せコース30分3000円攻撃」と呼ぶことにする。ダッシュ攻撃の持続が2Fしか無いキャラはコイツしか居ない圧倒的個性。
こういう突撃でバーストしたいならスタブを採用しよう。
■横強(いちポ)
(クラウド横強より発生が遅く範囲が極小)
下スマより飛ぶので撃墜手段として優秀です。いちポであるため対空性能は皆無。置き以外で立ち回りでは使いませんので撃墜帯になったら新品を狂ったように振りましょう。崖で140%中央で180%くらいと覚えてください。
■下強(いちポ)
(ルキナ下強より発生が早いうおおおおおおお)
序盤中盤で空前に派生することができる優秀技です。ただしルキナとちがって、強い対空技は持ってないため何の抑止力にもなりません。ガードに対しては強く出れるので、密着で困ったら「俺はロボットだ」と呟きながら3回くらい連続で振りましょう。250%くらいから撃墜技になるのも魅力的。下強を主軸に立ち回りをすると玄人感が出ますが、普通に弱いので注意。
■上強(非いちポ)
(ルキナ上強より発生が遅い)
最強のバースト択。180%から位置関係なく上バーストできる貴重な技。
後述しますが、空前着地から非確定でバーストできるのが強み。自分は4割くらいは上強でバーストしています。立ち回りでは使いませんがジャンプを狩れる可能性があるため使うとしたら入れ込みです。
■横スマッシュ(いちポ)
ダイナミックな剣ぶんまわしからいちごポッキーが出る妖術。
吹っ飛びはそこそこあるため100%以下で撃墜したいという不届き者は使いましょう。上も下も判定が出ないため崖展開で使えないです。
発生が遅い。リーチがない。踏み込みでリーチが伸びるかと思ったら踏み込みつつ後ろにムーンウォークしてるので前に進んでいない。
そこそこの吹っ飛びって書いたけど調べたらTOP56くらいだった。
この程度のリーチでクリティカル部分をつくるな。
何なら全ての強攻撃にリーチで劣っている。使わない。
でもかわいいから許す。
■上スマッシュ(いちポ以下)
リンクの上スマッシュのような2段切りだが、多段上スマ特有の最初の巻き込み判定が20センチくらいしかない。基本的に使わないのであまり気にしないこととにする。使わなすぎて、使えるのか不安なので誰も使わない。
■下スマッシュ(いちポ)
発生がなんと7F(TOP20くらい)。崖つかまりにもマイナス姿勢以外になら当たる。崖で当てると優秀で100%くらいからバーストが狙える。
ステージ上だとメタナイトの下スマ(4F)くらい飛ばないので150~200%くらい。他の技でバーストすることが多いので立ち回りでは崖でしか使わない。
■空中攻撃
空中攻撃が終わっていたらこのキャラは死んでいたと言っても過言ではないでしょう。現状は生死の境くらいにいると思います。
■空N
(ジョーカーの空Nの全てに劣る)
もしこの技が強ければキャラランクが一つ上がっていただろう。かんたんに言うと、ジョーカーの空Nより1回転少なく、判定が後ろから出る。
ガーキャンで出すと前方には18F目に判定が出る。18F。何かの間違いだろうか。さらに剣と一緒に食らい判定も回転するので武器判定のメリットが皆無である。助けてくれ。硬直差は優秀なので引きで打てばなんとか使用できる。ガーキャンでは遅すぎて使えない。
■空前
(リドリーの空前の劣化)
剣術miiをなんとか戦えるようにしてくれている主要技。リーチがやばい。
多段空中攻撃で、先端あてなら反撃はあんまりない感じ。
下から上へ3回斬る。これが上から下だった場合は神の技だったが、そうは問屋が卸さない。
下から斬ることで対空性能を消し、最後の上段斬りはそもそも地上の相手に当たらない。つまり最速で打った場合、2段目までガードされたら終わり。3段目は相手の頭上をすり抜け、とんでもない硬直差が生まれる。あと普通にすっぽ抜ける。
打つなら引きで、出来れば降りで技を振らなくてはいけない。丁寧なスマブラを教えてくれる絶妙な性能をしている。
ポジティブな面としては、コンボに派生し易いところである。
1or2段目着地で相手に当てることで、他の技へつなげることができる。
上スマッシュを確定させることができるが、相手にめり込みながら打つ必要があることと、確認猶予がないため入れ込みになってしまう。
それ以外は非確定なので相手は回避をすれば良い。
■空後
バーストの要の技。
リーチの短さを更に加速させるように顔が前に出るため撃ち合えば引き分け以下に持っていくことができる。
発生がそこそこ早くガーキャンで使いたいところだが、マルスくらいの高身長キャラにしか当たらない。高身長キャラでも姿勢避けをされるためガーキャンで使うことは殆どない。ただし出してしまえば硬直差は優秀なので、暇があれば振っても良いレベルではある。
■空上
普通に強い。俺は剣キャラなんだと言っている。
下投げから当てることが出来れば90~%でバーストができるふっ飛ばしと、ゲムヲの鍵にも勝てる判定の強さ。強いので特に文句は無い。
残念ながら下投げ空上コンボは外ベクで確定しないため、このコンボ3回で勝利すると実力なのか運で勝ったのかわからなくなる。
■空下
着地を運ゲーにしてくれる頼りになる技。LFがついており、めくりで当てれば割りと安全に着地ができる。何気にLFはふっ飛ばしもかなりあり、180%くらいから撃墜を狙えるため困ったら乱発する。
疑似メテオで持続が長く、復帰阻止ではなかなかイケている性能をしていると思う。ただし空中では、復帰阻止で当てたとしても相手が先に動けるので上Bは必ず食らう。
■必殺技
■まえがき
ここでは、ゲイルストライクとチャクラムとスカイウォードスラッシュダッシュの話だけをします。
miiの面白さに技構成の選択があるかもしれませんが、ほかが弱すぎて書く気がありませんので悪しからず。シュリケンオブライトも強いですが、ゲイルストライクほど汎用性はありませんので割愛。
英名で技構成申告をすればオフで情報アドが取れるかもしれないので英名で書きました。
■竜巻(NB)
弱すぎない程度の性能の飛び道具。たぶん剣術miiの代名詞(竜巻mii)
適切な距離で当てることが出来れば確定バーストのためコレが当てられるかどうかで試合の半分は決まります。
食らった側が回避キャンセル可能という謎の仕様を持った珍しい飛び道具。
(※回避が他の行動より5F早く出せる。)
なので食らったら回避安定なんですが、それでも回避は間に合いません。
竜巻の出だしの方で当たった場合は回避が間に合うため、とりあえず回避安定です。ただし剣術mii使いだけが回避が間に合う当たり方をしたかどうかを把握するので、回避読みに以降できるところはこの技の強み。
当たれば強いんですが当たらなかった場合は地獄が待っているため、
基本的に乱発は出来ません。
全体フレームは驚異の67F。硬直差は絶望の-33Fです。
(リンクブーメランは-6)
簡単に言うと、ガードされた場合ホムラの横スマが確定します。
ジャスガされた場合ガノンの横スマが確定します。
ガードしなくても見てから飛び越えて殴られます。
なので、近距離および地上の相手には打ちません。みんな言ってますが、当たるほうが悪いとしか言えない技です。
この技の真価は2つ。対空着地狩りと緩急です。
着地狩りに関しては、相手の暴れ着地に対して無類の強さを発揮します。
よくある例としては、ロボットの空N着地に対して竜巻を置けば勝つことが出来ます。コレはブーメランなどには無い利点です。
緩急と言うのは、後述するチャクラムとの緩急です。
超遠距離では竜巻も安心して打つことが出来ます。
のろまな竜巻と、早いチャクラムで相手の攻めのタイミングをうまく無くしながら逃げ続ける事がこのキャラの一番強い行動だと思っています。
補足。崖展開での竜巻に関して
竜巻は崖捕まりにあたります。当たるだけです。ずらして受け身可能なので何も確定しません。(誰も知らないから受け身されないけど)
あと竜巻を見てからジャンプ上がり→竜巻を飛び越えて殴るまで確定しますのでやってみてください。ガノンでもできます。
カニが高いからカニカマで我慢させられているような気分になる飛び道具です。
■チャクラム
チャクラム最強!チャクラム最強!
シフト可能で威力もそこそこ、万能飛び道具です。
欠点を上げるとすれば、乱発が出来ない(1秒のクールタイム)ことと、全ての技に消されることと、硬直差がバカでかいこと(-27F)とです。
まとめるとリンクのブーメランにはそれらの欠点がありません。バースト技につながるのに。うらやましい。
弱投げチャクラムについて
前方に出せば1秒間無敵になることが出来ます。
この間に、息吹が出来ます。
息吹以外はやることがありません。
使い所としては着地狩りで弱ラムを置いてみましょう。
特にデデデなんかのずっとふわふわしてる相手の真下に置くことで、
まぁまぁの圧力をかける事ができます。
崖展開で弱ラムを置くと、捕まりっぱなしと回避以外の択を狩ることが出来ますので、弱ラムを置きながら息吹をして待つのがおすすめです。
立ち回りでの使い方に関してはとにかく投げまくれとしか言えません。
自分は直線2回ジャンプ読み1回の割合で出してます。
ダブルジャンプチャクラムシステムについて
今名前をつけました。
最速2段ジャンプ以上の高さからチャクラムを投げると着地隙が発生しません。チャクラムが当たった場合、DAやらなんやらが確定したりします。
とにかく軽快に飛び回ることが出来ます。あんまりメインで飛び回ってる人が居ないので皆さん練習してください。
■ソードダッシュ(復帰)
復帰力は低いですが他のカスタム技もそれ以下なのでこれしかありません。判定は強いかもしれません。
復帰方法が崖に一直線に向かうことしか出来ないからです。
コレには理由があって、技を打ったあとしばらくボタン操作を受け付けなくなるからです。技が終わった時点で崖から遠ければその時点で終わり。空中移動でつかむということができません。ウルフの上Bの劣化版みたいな感じですね。軸をずらして復帰することが出来ないため、カウンターを持っている相手に対して無力過ぎて笑えてきますのでお試しを。
ちなみに回転斬りは慣性が消えるし、
あまつさえロケット下突きに関してはプロミネンスリボルトから攻撃判定とプロミネンスとリボルト要素を取り除いたような性能をしています。
ソドキャンについて
私が発明しました。使う場合は使用料を頂いています。
相手の%関係なく固定吹っ飛びで崖下に吹き飛ばすため、狙える場面では積極的に狙っていきましょう。たとえ帰ってこれるキャラが相手でも、何故か相手はその後回避暴発して死んでいくので、全キャラに狙っていいレベルです。
ちなみに、ソドキャン・ソドキャン2式・かみー式・疑似キャン・danklin式などがあります。詳しくはNayan配信で聞いてください。
■いかがでしたでしょうか?
弱く見えるように書きました。本当は強いです。
ただし、弱さを自覚することで初めて強さを知ることができるものです。
そしてそれでも皆さんは使ってくれると信じています。
自分の答えは、、、
最近はセフィロスにハマっています。