黒黄ルフィ感覚論|店舗予選→フラシ2回 三連覇
4月第一週店舗予選〜フラッグシップ、5月第一週フラッグシップと三連続で優勝し、ある程度自分の黒黄ルフィの考え方に目処が立ったので記事にまとめます。フラッグシップも二連覇して少し自信がついたので有料にします。練習に付き合ってくれた友人に奢るビール代にぜひご協力ください。
知り合いで読まれたい方は教えてください、中身を全部送ります
知り合いでない方のお名前を出して恐縮ながら、下記毒田さんのNoteをはじめ、黒黄ルフィに関する丁寧な解説は他にもあり、私も読みました。優先して読むべきはそちらかなと考えます。
翻ってこの記事を読む甲斐ということについて。カードゲーム対戦にはとかく運が絡むもので、自分と相手の引きによって即興の判断が必要です。マリガン基準や先行後攻の選択、3ターン目の最優先の動き、といった固定的な知識判断だけではなく、もっと抽象的で感覚的な方針に基づいて選択を都度考えることが醍醐味だと、少なくとも私は感じます。全国大会などで勝ち上がるほどの方々は、もっと粒度高く場面判断を手に持たれているような気もします。
ただ、私と同じくらいの感覚でカードゲームを楽しまれている方々が、その即興演奏に役立てることのできる自分のリズム感覚を得るため、とにかくたくさん黒黄ルフィ関連の情報に触れたいという目的にあっては良い読み物になっていることを期待しています。
この記事は、固定化されたプランやプレイに落ちない、場面都度の判断におけるより抽象的な感覚を出来るだけ文章化していくことを目的としています。
フラッグシップに入賞して得られるカードの価値と比べれば端金ということで、Noteを通して私の友人にビールを奢っていただけますと幸いです。
焔裂き採用理由
無くても良いです。黒黄ルフィにおいて構築はほぼ固定でさほど重要でなく、この記事もあまり焔裂き採用を前提としているわけではありません。ただ、黒黄ルフィ使用時の私の抽象的な感覚を体現しているのがこのカードなので、適宜触れます。4月の下旬くらいから、焔裂きをイワンコフに変えました。どちらでもいいなという感覚ですが、自傷不足試合の確率を下げるためにイワンコフにしました。
<使用用途>
①赤紫ローやモリアの盤面展開が整いすぎて自傷・リーダー効果起動できないまま手札を大きく削られそうな時
②ヤマトやハンコックや赤紫ローやディアブルジャンブなど、ブロッカーが効かない相手に盾1進行したいときの最初の盾1+リーダー7000時の守り
③終盤4コスブロッカーが厄介な時
手札(命)を燃やしながらリーダー9000を維持する、この命の燃やし方を曲線で描くとき、黒黄ルフィの戦い方は基本的に下記の2パターンですが、
①細い山に尖らせて瞬間的に高い火力を出し、相手のリソースが増えないうちにゲームを終わらせる(対ボニー、対ハンコック、たまに対エネル)
②5コストの強キャラクターを使った無理のない展開でリソースを無駄遣いしないままなだらかな山を作り、手札を使い切るまで堅実なコンボを続ける(対黒単、対黄色、対赤紫ロー、対黒黄ルフィミラー)
焔裂きやイワンコフの導入によって、さらに下記のプランを取りやすくなります。
③なだらかな曲線を作りつつ、相手の出力に合わせて合わせて火の勢いを調整しながら相手のリソースを削り切るのに必要十分なターン数をコントロールする(対赤紫ロー、対黒黄ルフィミラー)
自傷札を使う or 使わない/リーダー7000 or リーダー9000という選択肢に加え、さらにブロッカーだけ立てるターン・1ドン構えてやり過ごすターンという選択肢を増やすということです。
マキノ不採用の考え方
前弾環境から黒黄ルフィを握っている中で、マキノを入れずに使って来た期間が長く、その中で不要であった、という個人的な経験則が正直大きいです。必要ではないなら、他に入れたいカードがある限り枠をそこに割こうという発想です。
ただの経験則ではお伝えするに値しないので、少々後付け的ではありますが、マキノが必要でない理由の検討について一応記しておきます。
まず、このデッキにおけるサーチ二種搭載は「ほぼ確実に複数ヒットする中から、その場に応じて望みのカードを選択できる(しなければならない)」かつ「ゲーム終盤に至るまでサーチに割くドンがある」という理由によって確定枠になっています。
もちろん、ドロー機会が有限でありデッキ枚数が固定であるワンピースカードにおいて、同じカードを4枚、少ない種類のカードでデッキを構成し、再現性を高めることが理想的であることは間違いありません。
それでも、環境のさまざまなデッキと相対し、さまざまなシーンにおいてそれぞれ適切なカードを使い分けることも当然ながら同時に求められます。
サーチのカードを多く持つことは、再現性を維持しながら、多くのデッキ、多くのシーンに対応するためカードの種類を増やすことができる、という強みでもあります。
その強みをもって、エッグヘッドルフィ2枚、黄色サボ2枚、かつ5エースを減らさない、ゲームレンジ調整カード、これらを全て備えることを構築におけるアドバンテージにしたいと考えました。
一方、マキノ不採用によるデメリットが2000カウンターの数と自傷札の数の2点において生じます。
2000カウンターの数について
こちらが適切にリーダー子供効果を使えている限り、このデッキでカウンターとして使う本当に必要な2000カウンターは、相手がリーサルをかけてくるターンの、2枚です。
強いて言えば、5ルフィを守るのに1枚多く欲しいかもしれません。
そのほかのデッキは、ライフの残り1枚を守りながら戦う一方、黒黄ルフィは4枚全てを手札に加えることをためらう必要がありません。
実質的にゲーム中に手札としてみなすことができるカードがライフ4リーダーより1枚多いと考えてよいです。
5ルフィ、5サボを使いながら戦っていく中で、およそゲーム終盤までにはデッキを半分くらいは掘ることになります
手札5枚
ライフ4枚
各ターンドロー6〜8枚
5サボ2〜4回4〜8枚
2000カウンター8枚入りのデッキを半分掘るのですから、大体3〜4枚ほど引くとして、
自傷で1〜2枚使ったとしても十分な数です。
ただ同時に、「道中は絶対に2000カウンターを切らない」というプレイングを課せられます。
これについてはほぼ慣れの問題ですが、焔裂きやブロッカーによるカウンター節約はプレイ難易度としては低く、またリーダー子供効果の適切なタイミングでの起動、に集中力を割くことができるため、むしろ適切な判断を取りやすくする変化であると考えます。
自傷札の数について
こちらについて、黄サボ、イワンコフが合計4枚入るのであれば自傷札の数自体は実質変わらない、と言える一方、マキノ効果による効率的に子供効果・リーダー効果を起動させられるメリットが減っています。
その点で、ボニー、ハンコック、たまにエネルなど、早めのリーダー子供効果起動とキャラ展開が必要なデッキに対する耐性が落ちている、と言えます。
そのデメリットをカバーするためには、下記のように増えたカードを適切に使えることが必要です。
ボニー:
黄サボによるキャベンディッシュ処理
ハンコック:
リーダーアタックと4プリンの2択押し付けを経てのライフ2枚残し後の3回以上のアタックによる手札処理要求をイワンコフによっていなす
すなわち、2000カウンターの数の面、自傷札の数の面両方を踏まえ、「ボニー、ハンコックに最低限の戦いをするために必要な手札の再現性が下がっている」、ということがマキノ不採用の明確なデメリットであるといえます。
このデメリットと比較することができるメリットが、上述の「カードの種類」の増加ですが、以下の点で、赤紫ロー対面を重く捉えたときに十分に大きなものであると考えています。
・黄サボによる環境で厄介な5コストキャラの処理
→5キッド、5クイーンの処理
→エッグヘッドルフィ不在時のボンクレー、シュライヤの処理
→5ルフィ・5サボ欠損時の3ターン目登場キャラ
・焔裂き・イワンコフによるゲームレンジ・ターン数調整
→ブロッカー大量採用の赤紫ローのターン数調整への抵抗力
→イワンコフであれば延ばす方向に特化(5サボとの二面展開が容易)
→焔裂きであれば延ばす方向、あるいはリーサルを1ターン早める方向にも使用可能
その他にもミラーの5ルフィ、ルッチモリアのナイトメアルフィなど、黄サボで処理したい5コスは多く、
ライフが0でないときの8モリア展開においてイワンコフは日和よりも価値が高いことも含め、「ボニー、ハンコック、エネルに弱くなる」ことよりも大きなメリットであると考えています。
黄サボを子供を使って展開することはほぼありませんが、
先日、黄サボの手札からの登場、リーダー効果による黄サボの登場によって5キッド、5クイーンを二面処理し、赤紫ローに対して確定リーサルを早めることができました。
モリアを出してもう1ターン、5エースによる打点増やし、の方が望ましいプランではありますが、
それらが出来ない場合や、時間切れが近い時などのオプションにはなり得そうです。
※ただ一方で、5ルフィも場に残せない中で、2000カウンター自傷札がゲームを通して1枚も引けず、あるいはハンデスで落とされ、ライフを0にすることすら叶わないまま負けたケースも2回だけありました。
私の運が良いので2回で済んでいる、ということかもしれませんので、ここは自己責任で、、、
黒黄ルフィの強みに関する所感
言うほどのことでもないですが黒サボを絡めた盤面構築力・保存力の高さ、リーダーアタック値を7000~9000,たまに11000にする+ライフ追加によるライフレースの調整力が何よりもデッキパワーの源です。
さらに抽象的に言うと、ワンピースカードの勝負の趨勢を”手札”、”盤面”、”ライフ”の3要素が決めるものとした時に、(参考: MTGの伝説的デッキビルダーと呼ばれるプロプレイヤーによるカードゲーム戦略論)
①手札:サーチ2種による再現性、5サボによる手札入れ替えと、トラッシュまで利用できる選択肢の担保(ライフが余って自傷が無い場面を除いて常に強い動きができる手札を確保しやすい)
②盤面:5コストのパワーカードの2面展開が容易+5サボによる保存
③ライフ:ライフ追加が可能なリーダー効果によって、3要素全てに強みがあります。
相手のリーダーを見て、どの要素で勝つのかを選ぶことが出来ることによる多くのリーダー対面を睨んだ汎用性が強みであり、単に「トップシェアの黒単に強い」という点に加えて、このデッキを選択する意義です。相手のデッキのコンセプトや次の動きを読めれば読めるほど、対応力が高まるデッキと言えます。
各リーダーの「負け筋」の意識が重要
とはいえ、冒頭のデッキパワーの源の動きが強力な故に、ゲーム進行は却ってシンプルになり得ます。何も考えていなくてもカードさえ揃えば高い出力を発揮できます。私も黒黄ルフィを握り始めた当初(前弾環境)は、一般的な黒黄ルフィへの理解度の低さによるイージーウィンが多くありました。今もちょっとぼーっとしていて何も考えずにカードをプレイしていてもそこそこの勝率があります。たまに手札に5ルフィがあったつもりで日和を出したあと、何もないので三兄弟の絆を埋めることがあります。トラッシュに子供ルフィがいると思ってモリアを出した後、いなかったのでガープを登場させることがあります。それでも勝っちゃったりします。
一方で、店舗予選やフラッグシップなど、勝つことの報酬が比較的大きい場では特に、どのデッキでもおおよそ黒黄ルフィ対策がされています。プレイ中の都度の判断においても、ミス・裏目が無いか、意識に上がっていない公開情報が無いか、お互いに精査しながらプレイします。黒黄ルフィのプレイ指針の選択肢の多さから、敗戦をじっくり振り返れば「ああすれば勝てていた」が数多くあります。(これはもちろん負け惜しみではなく、その判断を選べない実力によるものです)
つまり、緊張感が比較的下がる普段のプレイの中では、「勝ててしまう」が故に負け筋への意識が希薄になりやすいリーダーである、各対面、どんな負け方をすることが出来るか?その経験を少しでも増やすことが(他のデッキでももちろんそうですが)黒黄ルフィの勝率に大きく寄与するものであると考えています。例えば、有利対面であるモリアやルッチに対しても、負けることができます。
先行研究に対するアンチテーゼとしては、「8モリア、5ルフィを含む安定の勝ち盤面」の完成に向けたシンプルなゲームメイクによる強い動きの押し付け、”以外の”勝ちを、細かい負け筋を見逃さないことで得られるということが本記事の主旨です。加えて、私の負け方も糧にしていただければと思います。
「黒黄ルフィのゲームレンジ」の抽象的な理解
「リーダー9000」の状態を作るためには、リーダー効果+子供2枚の手札を3枚使います。8モリアが使える場合は2枚で済みます。
場の黒サボの数、盾残し進行によって変動しますが、相手のターンにはおよそ手札を1枚消費する、つまり1ターン3~4枚、と考えてプレイします。
感覚としては、原作のルフィが「命を燃やして」高いパワーを得ているようなイメージが頭の中にあります。
およそ終盤では、この手札の枚数の割り算によって自分の寿命を見据えます。
一方で、場に出せる5ルフィ・5エースの数(→手札削り)、
8モリア9000アタック、リーダー9000~11000アタック(→ライフ・ブロッカー削り)によってリーサルターンを計算します。
基本的には
5ルフィ・5エース1回手札2枚、
8モリア・リーダー1回ライフまたはブロッカー1枚
の計算です。
(例)※厳密なシミュレーションではなく、あくまで考え方のイメージです
手札(トラッシュ)に5エース、5ルフィ、モリアが1枚ずつ
相手のデッキは赤紫ロー、ライフ残数3枚、手札が7枚
ブロッカーは4種見えている(4ロー、5キッド、5クイーン、6サンジ)
このターンは自分の盤面は空で、リーダーアタックで恐らくライフ1枚を削って終わり
こちらのリーダー効果起動が間に合う見込みが立った段階で、
相手はリーサル前に出すための6サンジをはじめとしたブロッカーを溜め込むことが想定される
<ここからリーサル前ターンまでの期待アタック回数>
相手の手札7枚(+ドロー・ライフ分)を削り切る5ルフィ・5エースのアタック回数
→5エースの期待アタック回数:2回場に出して2回、
→5ルフィは場に残ると見て期待アタック回数2回、
⇒2ターンで合計8枚手札を削ることができる
→モリアの期待アタック回数は1回
→リーダー9000+2ドンのアタック回数2回
⇒ライフ2枚とブロッカー1枚を削ることが出来る
⇒⇒次ターンリーダー・モリア・5エースでリーサルへ
★手札残り3枚からブロッカー3枚の捻出を要求(ガープなどが残っている・手札にエースがいる→問題無し)
★ブロッカーが1枚でも欠ければ確定
→あと2ターンリーダー9000をつくることができれば勝てそう
必要なもの:子供サボ1枚あるいは盾1進行、子供エースか子供ルフィいずれか1枚、モリア
分岐1
⇒このあと2ターンのリーダー9000を作るには、こちらの手札が最低6枚必要だが、序盤で削られてしまってちょっと少ない
⇒今の手札は8枚、6枚水準を保つためにリーダー効果で1枚、子供で1枚まで使う
⇒7000以上のアタック複数回で手札圧をかけられないよう盤面処理にドンを割こう
⇒さらに大事を取ってエッグヘッドルフィでボンクレーを1枚取っておこう
⇒ボンクレーがもう一体いるので、このターンは5ルフィを立てずに置こう、キャラを空っぽにすることで相手も余裕ができたと誤認させてブロッカーなどを吐き出させよう
分岐2
今の手札では2ターンリーダー効果を使い続けることが出来ない ⇒出力を上げてリーダー9000、盤面は放置、5エース、5ルフィを早めに立てつつ、ブロッカーの数が多過ぎないことを期待する
計算したリーサルターンに対する、この寿命のストレッチが肝です。「命の燃やし方」を少し抑えながら、弱火でコトコト、という脳内描写です。
盾1進行を狙う、相手の盤面に対してリーダー7000で十分、というシーン以外にも、子供を1枚しか使わない・5サボを立てるだけ、何も立てずにリーダーとガープで殴るだけ、のターンを故意に産むことによってターン数を調整することができます。
採用した焔裂きの活用用途の一番は、これをさらに容易にすることでした。
赤紫ロー、モリア、青ドフラ、ハンコック、黄色の菊之丞やトリガーキャラなどなど、4/5000付近のキャラが並ぶリーダーに対して、
「次殴られそう!」という感覚を察知して1ドン余ったフリしてターンを返します。自傷しきれない最初の数発はライフで受けつつ、途中で焔裂きを使い、4コスキャラのアタック権を一体無効にしながら、ドンをつけないアタックを禁じます。
基本的に黒黄ルフィのライフが裏向き2枚程度になっているターン、相手の選択肢は主に以下の二つです。
①8モリアや7エース、7コンポートなど、大型アタッカーを出す
②大型が手札にないため、場に並んだキャラにドンをつけて少しでも手札を削る
黒黄ルフィの寿命のストレッチは、8000以上のキャラが立ち始めた辺りから難化します
リーダー7000で返してしまうと手札を削られるため、リーダー9000をほぼ毎ターン要求されるためです。
8000以上のキャラが立つのを1ターン遅らせれば、その分こちらがターン数を伸ばす権利を得たことと同義です。
ただ、毎ターン9000、短いターン数で命を燃やし尽くす動きも当然強いため、相手目線ではどちらが正着か、という判断は難しいです。
このどちらの動きに対しても、
①→次ターンに7000+焔裂きによって子供節約ターンを作る
②→そのターンに焔裂きを使うことによって手札消費を抑える
ことで、ターン数コントロールの主導権を握ることができます。
必ずしも焔裂きがなくとも、序盤のここぞという時の1000カウンターによるライフ3枚残し、焔裂きの代わりに入っているマキノを含む自傷札で自分の任意のタイミングでリーダー効果起動を行う、ことでも行えます。
このターン数コントロール、について、これも敢えて言うほどのことでも無いものの、「長引けば長引くほどこちらが有利になる/相手が有利になる対面」が存在します。
リーダー単位で判断してしまうのはリスキーで、プレイ中に見える相手のデッキ内容から類推していきたいですが、場残りの良いアタッカー(8キッドや8ロシナンテ、あるいは2ロシナンテによるブロック)、10ドフラミンゴ、リソース確保手段(10カイドウや5クイーン、4レイジュ)、ライフ確保手段(リーダーエネル、リーダークイーン、10マム)などが判断基準になり得ます。
そして必ずしも長引かせることが自分にとって都合が悪くない場合、「リーダー」の存在によって毎ターン必ず1回の攻撃回数は確保できることを踏まえ、1ターン1ドローに対してライフ1枚または相手の手札を2枚以上削ることができれば、こちらの寿命を度外視すれば1ターンの延命によって着実に相手の負けが近づきます。そのターンの最大出力によって大きく削ることよりも、1歩でも相手を負けに近づけつつ、自分の手札を使い切るターンまで耐えて次のターンで確実に勝つ、ことを狙う方が良いケースが多々存在します。
またもう一点、「子供と大人のペアを揃える」ために、延ばしたターンのその1回のドローによってリソースを増やす、というだけのことが非常に重要です。特に、可視空間に5エース・子供エースを溜め込んでいくことは早めのターンの攻撃出力よりも遥かに価値が高いことや、引き込む子供・黒サボの数などが大きく終盤に影響します。
黒黄ルフィを握り始めたばかりの方には、「引けないから負け」ではなく、「引くまで戦う選択肢を持てる(さらにそれにより勝てる)」ことが本当にある、ということを知ってもらえると嬉しいです。
もちろん事故もあります。とはいえ引きが悪ければ、最速で5ルフィを立ててライフ圧をかけたりフランぺで強引にリーダー効果を起動するよりも、5サボを2ターン連続で出して可視カードを増やすことで終盤に捲土重来を果たせます。
一般的には、先にライフをめくること、ドロソ・サーチは早めに使うことで先に使用可能なカードを知ることはプラスに働きます、が、黒黄ルフィ構築の再現性を信じれば、フランぺを急ぐ必要はありません。
この寿命のストレッチが有効な対面は、特に赤紫ロー、モリア、エネル、ルッチ、ハンコック、などです。
カタクリ、ボニーに対しては、カタクリ:10マムの存在、ボニー:9ゾロ、8キッドの存在によって前のめりで最大出力あるいは盤面の構築を狙いに行く必要があります。
厳密なシミュレーションは想定シーンが多様すぎるため諦めました。あくまで手札枚数曲線のイメージだけ持って頂ければと思います。
オレンジが手札使用数、青が手札残数です。
相手のアタック次第でライフが手札に加わるタイミングの違いこそあれ、
この一山の波形を、どう縮めるのか、どう伸ばすのか、を感覚として考えながらプレイしていきます。
相手の盤面を見て、リーダー9000は過剰なので子供を1枚しか使わず節約、というプレイは言わずもがな、最近では黒黄ルフィに対してライフを一回も殴らない対面も増えてきているので、のんびり黒サボを立てる、何も出さない、という判断によって手札の減り≒ターン数を伸ばすことが出来る、という曲線です。
場にキャラを出すことによって当然そのキャラ1枚分、手札の枚数が減りますが、黒黄ルフィにおいては「1ターン」に置き換えることのできる「手札の枚数」としての意義が大きく、キャラとして場に出すよりも手札が一枚多いことの方が価値がある場面があります。
この価値の変遷を言葉にするなら、リーダー効果によって捨てるという行為を通して、1枚のカードが「効果KOされないブロッカー+8000アタッカー+リーダー4000アップ」に変換される、という感覚で理解していたりします。
他のリーダーでは、ここまで手札の減りとターン数を一致させることはできません。相手の殴り方次第で大いに変動するためです。
リーダー9000、黒サボの存在によってほとんどの場合キャラもライフも「このターン絶対守ることが出来る」という確信を持つことが出来るため、他のリーダーよりもこのターン数計算を正確に行いやすくなっています。
赤紫ローやモリアなどブロッカーが多く立つ対面に対しては特に、決着ターン数の読み間違えが致命的です。そのため、リーダー効果起動を急ぐよりも、相手のブロッカーの数をきっちり把握するためのターン数を稼ぐことで優位に試合を運ぶことが出来るケースが多いです。
一方で、ターン数を稼いだ結果の当然のデメリットとして、相手の場に大型が1体多く立つことになる/相手が何らかの動きでリソースを多く確保する、ことがあります。
ただ、盤面の数において「相手の5000リーダーに対する5ルフィ8000」と、「こちらの7000~9000リーダーに対する9000,10000アタッカー」の比較であれば、前者が勝ちます。この比較を慎重に行うことで、焦り・横着による負け筋を防ぐことができます。
この寿命のストレッチに基づくプレイ選択肢として、およそ9~10ドンのターンに①黒サボを出すだけ ②ライフのある状態でモリア単体登場+ガープでサーチで手札増やし ③ライフ2~3枚残して場のガープとリーダーで7000~9000アタック などのプレイが正着として存在します。
ただ同時に、他のリーダーと異なり「何もしなくても毎ターン手札が2〜3枚減る」という感覚を意識しておきたいです。リーダー効果を使わない、という選択肢は終盤はほぼないため、常に手札は減る、それにより相手がリソースゲームに勝利する、ということも負け筋の一つです。多くの場合5ルフィなどの強力なアタッカーにより、単純なリソースゲームが終わる前に相手を削り切ることができますが、5キッド(+リーダー効果レイジュ)、レベッカ、5クイーンなどリソース確保もできるブロッカーが続くことにより、攻めきれないケースがありえます。
最低限のTips
もしも、黒黄ルフィに関するNoteをこの記事だけしか読まれていない方がいらっしゃれば、最低限持ち帰って頂ける知識として下記です。
①エースへのアタックはほぼ守らない
②5ルフィは相手の大型着地を妨げるほどドンを使わせられるのであれば守る、そうでなければ守らなくても良い あるいはサボを切る
…次のアタックで5ルフィを取るために3ドン以上使わせられるのであれば9000以上のアタッカーが出てこないため、守っても相手のリーサルは遅れる→手札を残すことで8000アタック以上の価値のある1ターンを追加できる
③子供エースはできるだけ最後まで手札に残して"とどめ"に使う
④サーチは最速で使わなくても良い
…次ターンドローしたあとの方が適切なカードを選ぶことができる
⑤ライフが残っていてもリーダー効果空撃ちで手札を捨てることができる
…あまりにも殴られない対面(特にエネル)で早めに8モリアを立てようとするが、出したいキャラが墓地にいないため手札をトラッシュに置きたいとき、黒サボがいなければリーダー効果によって子供や日和やガープなどを捨てておける、相手の4プリン使用が明らかなとき、5エースはじめ5コストキャラをトラッシュに置いておくことができる
※ハンデスを使用するリーダー対面において、5ルフィや5サボが引けている限り、5エースを手札から場に出すことはほぼ無い。強いて言えば日和でライフに埋める、最終盤のアタック回数確保、くらいであり、後者に関しては最終盤にデッキトップから引いた場合にようやく考える程度の選択肢。カウンターレスでもあるため、相手目線の手札枚数のブラフということ以外に、5エースを手札に持っている意味はほとんど無い そのため、いずれにせよリーダーに2ドンついているのであれば、ハンデス対策でとりあえず5エースを捨てておいても実はあまり損はしていない 一応日和による用途があるためわざわざ積極的にはやらないものの、捨てる判断を早めるための感覚の補強のために文章化
4ロー対策においては、手札を7枚以下にするためには捨てていきたいが、赤紫ローに関しては例外的に、ライフを殴られるパターンもある→ライフ2枚以下の時、レストキャラを殴るために5エースを中盤で手札から場に出す可能性がある
7枚以下まで減らすことが難しい場合にはいずれにせよ捨てられても比較的嬉しいカードとして手札に持っておきたい
⑥「盾1進行」を続ける
…リーダー効果→2枚ライフ追加→子供1枚リーダー7000、または日和→子供→リーダー効果→子供と進めると、以降のターンで盾1枚+リーダー9000の状況を作ることができる
場のサボから優先的に切っていき、2〜3枚目のブロッカーとして運用することができる
特に赤紫ローやモリアなど7000未満のアタッカーが多い場合、そのターンライフへのアタックが一度も無いことがありえる
ディアブルジャンブやパフュームフェムル、魔九閃、ホーディなどここぞというときに使いたいリーサル用カードの使い所を無くさせることができる
ライフが残っている際、自傷札としては基本的にフランペが最優先だが、日和によってリーダー9000を保ちながら上記盾1進行に入ることができる
⑦6ドン残す
…リーダー効果+子供2に使うドンは当然ながら6ドン、
サーチを使いすぎて6ドン未満にならないようにする
⑧相手からのアタック要求値計算
…アタックに参加するキャラのアタック値を全て足し、10000(10ドン分)を足し、キャラ数で割る
→ライフが手札に加わらず、またはブロッカーのみで守ることになるため、相手はアタック値に勾配をつける意義が薄く、それにより平均値の把握からアタックパターンを読みやすい
A: ブロッカーとライフを何枚立ててターンを返すか
B: どのアタックにカウンターを切り、どのアタックにブロッカーを切るか
の判断時に都度計算
ex:
相手の場に5000リーダー、7000キャラ、9000キャラ*2体がいる場合
①(5000+7000+9000+9000+10000)/4=40000/4=10000
→要求値2000カウンター4枚-(ブロッカー、ライフの数)
②(7000+9000+9000+10000)/3=35000/3=11000…2000
→11000, 11000, 13000または11000, 12000, 12000
→13000または12000にブロッカーを当てる
→要求値手札2*3枚(2000*3枚と1000*3枚)-(ブロッカー、ライフの数の2倍)
③(9000+9000+10000)/2=28000/2=14000
※こちらのブロッカーまたはライフが1枚しかない場合にのみ想定
→要求値6000(2000カウンター3枚)
⑨ 黒サボで捨てるカードの選び方のざっくり方針
(1)後攻で、5ルフィ立てられず盾が残る見込みの場合、モリア起動のための日和+子供捨て
(2)何も考えず5エースから大人2枚捨て
が優先で、大人が1枚しか無い/次のターンに出す予定の大人しか無い場合、
(3)子供エースが2枚以上なら1枚残して捨てて良い
(4)子供サボ、子供ルフィをたくさん持っていれば2枚ある方の1枚を捨てる
(5)モリアを2枚くらい持っていれば早めにトラッシュに子供を全種揃えてみる
(6)エネル対面、カタクリで5ルフィ埋められるのを気にして早めに子供ルフィを2枚をトラッシュに置く
(7)モリア2体くらい出して長期戦したい対面(ミラーなど)は5ルフィが遅れても良い(モリアで並べれば良い)ので子供ルフィから捨てていく
(8)モリア2体くらい出して長期戦したい対面でモリア引けていない時、子供サボも使い切ってしまうと危ないので2000カウンターから捨ててエッグヘッドルフィ、サボをたくさん使う
その試合で使いそうなカードとその枚数を考えながら、が大前提ではあるものの
モリア前の日和を除けば2000カウンター/自傷は極力捨てない感覚
さすがに子供が全然足りなければ(2枚以下とか)2000カウンターを捨てる
戦いたいターンの数=Nとして
手札の子供サボの数+手札のモリアの数=N
を一つの指針にもできる
負け筋ケーススタディ
赤紫ロー
Lv.1
雑に単体出しした5コストキャラ全部デッキ下送り
リーダー起動できずに負け
Lv.2
3ゾロ・キッド&キラーによる圧倒的攻撃回数により最短決着
Lv.3
4~6ターン目、ライフ2枚残しから一気に削られる
Lv.4
ボンクレー*2、シュライヤ*2による9000超えリーサル
Lv.5
初手マキノ→ライフ内大人キャラ0、ライフ3枚では足りず普通に負け
Lv.6
自傷によってリーダー効果起動を急ぎ5ルフィ・5サボを並べたものの、その分早めに手札が減りリーサルをかけたい場面で6サンジが2体登場、アタック回数が足りず
Lv.7
5キッド・5クイーン・レイジュ*2によるリソースゲーム、ブロッカーも過不足なく場に出され8モリア2連打でも削り切れず、こちらの手札切れ
<負け筋回避の方針>
基本的に黄サボにより5キッドを取る、エッグヘッドルフィの使い回しによりシュライヤやボンクレーを取る、ことができれば上記負け筋の多くをケアできる
こちらのライフ2枚以下の時に相手の盤面が十分に出来上がっていると、大きく手札が削られる→子供を切らざるをえず延ばせるターン数があまりにも大きく減り、致命傷
ボンクレーを前に、それでもこちらの強い動きを押し付けようと5ルフィを出してしまうとこの負け筋の確率が大きく上がってしまう
エッグヘッドルフィなどにより盤面を取り除きつつ、ボンクレーが参照できるキャラを立てない方が望ましい
焔裂きの採用によって、この負け筋を大きく減らした結果、赤紫ローには上記店舗予選・フラッグシップで合計4回あたりそれ以外でも出る機会のあったスタバや非公認で直近7戦全勝中
2,3の負け筋を避けるために日和などによるリーダー7000を狙いたくなるものの、6,7の負け筋も同様に大きいことが難題
赤紫ローも同様に、盤面・ライフ・手札の3つの強みのプランを選ぶことができる(選ぶというよりは、手札に引いてきたカード次第で組み立てる)
黒黄ルフィはそれを比較的能動的に選ぶことが出来るものの、一方ローは手札の内容によって変わるため、相手の選択肢からそれを読み取りづらい
したがって、6,7の負け筋を同時にケアするため、中盤の日和は可能な限り我慢し、(リーサルがあり得る場合はその限りではない)自傷し始めることを8ドン以上のターンまで待てるよう5000アタックに対して1000カウンターを切るなどして調整する
ライフが3枚あれば、自傷せずに0にできることを踏まえるとキッド&キラーなどによって手札2枚を削られることまでは差し引き損はしていないものとして、アタックを鷹揚に受けて問題ない
モリア・ルッチ
Lv.1
8イッショウで自傷札を全て落とされライフ0にできずに5000連打+9000で負け
Lv.2
8イッショウでモリアを全て落とされ、相手は8モリア連打によりレベッカ・ボルサリーノ+ブランニュー/スパンダムによる2000カウンター回収、レベッカ→5サボループにより耐え切られリソースゲーム負け
Lv.3
相手後攻、6サカズキで5ルフィKO、8モリア、8イッショウと続いて相手の2000カウンターが十分にあり最適に使われる場合、順当な殴り合いで負け
Lv.4
レベッカ→5サボループ*3~4ターンによる手札入れ替えで豊潤な2000カウンター+先に立っている9000アタッカーによるエースや5ルフィの盤面処理
…レベッカサボが毎ターン立つことにより毎ターン1回しか相手に攻撃を通せないと、こちらの寿命より相手の寿命が伸びる 相手の9000アタッカーを殴ることでこちらのエースや5ルフィを残したいが、多くの場合相手のカウンターが十分にあるため取り切れない
Lv.5
ゲームを早く終わらせたいと焦り、前のターンに残した盾を含め11000になるまで子供を3体切った結果、相手がアタックを迷うことなく8コスキャラを追加で立て、さらにリーダー9000を保てるターンが1減ってしまい、結果的に子供3体目で出した5ルフィ8000の攻撃一回の代わりに、場に残るモリア9000とリーダー11000アタック1ターン分を損してしまう
(ほとんどの場合リーダー11000は過剰、試合を急ぎたい対面相手になるべくキャラを多く立てる都合上結果的に11000になる、というケースは稀にある)
<負け筋回避の方針>
シェアの高い黒単色に対して有利をとっていることが黒黄ルフィを使用する大きなメリットでもあるため、この対面をできるだけ落としたくない
相手がもしも、リーダー効果を優先してライフを殴ってくる場合、これに関してはほぼ負け筋が無いので順当に強い盤面構築を目指して動くことで良い
相手のトラッシュやサーチの結果や、ルッチであればエニエスロビーの有無から、「8モリアを出しながら5ルフィを取れるかどうか(A)」「最速5ルフィは簡単に処理されるかどうか(B)」を踏まえて3ターン目に5ルフィを出すのか、5サボを出すのかを選択する
(A)8モリアを出しながら5ルフィを取れるかどうか
→トラッシュに”つる”/ヘルメッポ、アブサロム/4ルッチがいる
→リーダーがルッチである、エニエスロビーが立っている+4ルッチがトラッシュにある
これが成立している場合、7~8ドンターンの5ルフィ登場を避けたい
→処理されても良いので5ルフィを先に立て、自傷
→8モリアの前ターンには5サボを立てる
(B)最速5ルフィは簡単に処理されるかどうか
(A)が成立していない場合には、8モリアの前ターンに5ルフィを立てることによって、5ルフィ処理/8コストキャラプレイの2択を課すことができる
そこで、リーダーがルッチである、エニエスロビーが立っている、サーチでアイスエイジが見えている、などがあれば、5ルフィは最速で出さず、黒サボで手札の質を上げる・トラッシュを肥やす・次ターン1回でも多く殴る、ことを優先しつつ、8コスキャラの前に5ルフィを置きたい
5ルフィが手札に2枚あれば処理される前提で連続で出せば良い
着地直後に処理されない可能性が高い場合には、5ルフィ→5サボまでを盤面に進めることが出来れば大きく優位性を獲得できる
上記をクリアできればおよそ問題ないが、5ルフィや黒サボを最速でプレイできず、相手が後攻最速で8コストキャラをプレイする場合、イッショウによって重要カードを落とされることを含めた負け筋が見えてくる
・7ドンターンに子供+黒サボを置く
・リーダー効果空撃ちでエースなどをトラッシュに置いておく
ことで手札を6枚以下に減らしても良い
ただ、盤面に5000キャラが複数立っており、手札を減らした後にライフを殴って6枚ちょうど→2ハンデス、とされると致命的なので、その場合には手札を減らすことが対策にならない
そのため、イッショウを出されることを想定した上で、手札を溜め込み致命的な2枚を落とされることを防ぐ方が現実的
序盤は黒サボ以外のキャラを出さずに耐えて10ドンターンで5ルフィ+黒サボを同時に出し、そこから展開を開始する
5ルフィ黒サボが落ちれば再利用しやすいため問題無し
子供が落とされれば8モリアを有効活用
8モリアが落とされれば子供主体で盤面構築
自傷が落ちれば上記の5ルフィ5サボの同時出し
エネル
Lv.1 何も考えずにライフを殴り続け、相手の盤面が最速で並んで負け
Lv.2 何も考えずにライフを殴り続け、しらほし・おナミ・お前が消えろなど致命トリガーを複数引き負け
Lv.2 8カタクリによって5ルフィを埋められ続け、上澄みの裏向きライフを取ることができずにリーダー効果起動・盤面展開もできないまま相手の盤面が並ぶ
Lv.3 エネル先行7/9000、9/9000、10/10000で盤面展開に遅れを取り順当に殴り負け
Lv.4 8モリアが手札に嵩張っており、出さなければ手札を使い切れないシーンで、かつトラッシュに子供ルフィが不足している状態に目をつけられて8カタクリで5ルフィライフ埋め、モリアを出すことができない/出してもリーダーMAX7000→既に立っている大型に殴られ負け
Lv.5 5ルフィ連打を全て雷迎で取られ、自傷カードが尽きてリーダー効果起動できず盤面展開に遅れを取り負け
<負け筋回避の方針>
盤面展開で勝つ必要があり、したがって自傷カードの引きが非常に重要、
任意のタイミングでリーダー起動メインを使っていく必要がある
黒黄に限らずエネル対面、リーダー効果をリーサル時のほぼ一度しか使わせないことを目指す
5ルフィを2枚以上引ければとにかく場に並べて良い おナミを当てられると厳しいので黒サボがいなければライフは殴らない
5ルフィ・黒サボを引き込んでとにかく出し続け、手札とトラッシュの質を上げる
最速の7/9000コンポートを除き、8カタクリ、ヤマト、エースは基本的に5ルフィ、モリア、リーダーで上から殴ることができ、かつ相手の大型引きよりも再現性が高く、盤面を処理し合う展開には有利を取りやすいため、じっくり手札を削っていって良い
ただ、8カタクリ→モリア埋めが続くとモリアを出せない+自傷札要求で手札の減るペースが上がってしまう ライフのモリアを落とすための場の5ルフィの守り方に慎重になる必要がある
逆に、相手の盤面を上から殴れそうに無い場合(最速モリアは立てられない、黄サボ、エッグヘッドルフィ、5エースばかり引いている)などの場合には相手の盤面に構わずライフへのアタックによって9ヤマト、10エースを要求しながら手札を削っていきたい。
ただし、無闇に殴るだけではトリガーの確率を上げ、さらに手札交換されてしまうため、
5/6000キャラを含めて4体ほどキャラを溜め込むイメージ
(少し検証不足なものの、モリアが立った直後の返しに8カタクリが来なければ、こちらのモリアを埋める余裕を無くせるよう相手のライフを0にして9ヤマト10エースを要求し続けるのもプランの1)
さらに、3のように先行を取られながら7→9→10が最速で並ぶと押し切られるため、
手札の引き(なんらかの子供大人セット、2枚以上の5ルフィ、日和、フランペが揃っているなど)、あるいは黄サボや雷迎で取られなかった5ルフィを見て、前のめりで自傷札を切りながらアタッカーを序盤から並べていくプランを取れるのであればそれを優先して良い
黒黄ルフィ(ミラー)
Lv.1
先行を取って最速で置いた5ルフィに対し5サボで返され、かつ2ターン目からコンスタントに殴られ続けてリーダー起動を使う前に手札を大きく削られ、子供をカウンターとして切らされる
Lv.2
互いに順当に進み、モリアの出し合いにおいて自分は1体に留まり、相手は2連打して手札の枚数が2枚負け
Lv.3
先行を取られて最速5ルフィを処理できないまま、4ターン目5サボ、5ターン目フランペ+リーダー効果追い5ルフィと立ち盤面で圧倒される
Lv.4
5ルフィ出し合い、モリア出し合いは順当なものの、サボが1枚あるいは0枚しか見えず、8000,9000,11000アタックの捌き合いで手札を大きく削られる
Lv.5
アイスエイジ/嵐脚・焔裂き/アマル採用の黒黄ルフィにサボを寝かせられ予期せぬリーサル
<負け筋回避の方針>
負け筋の押し付け
個人的な好みとして、ミラーはセオリーをできるだけ崩して勝とうとしてしまう部分があり、後攻をとった場合には5サボで5ルフィを取りながら1の負け筋を相手に押し付けるプランを取りがち
ただ原則的には、より確率の高い5ルフィマリガンによって、より早い盤面構築を目指す
リーダー9000+黒サボを越えて殴れる状況が欲しいため、モリア2体を並べることが最優先
相手にとっても同様であるため、先行を取った場合ライフには全く触らないことで10ドンターン最速モリア+リーダー起動は最優先で回避したい、というのがセオリ」
モリアを2体引ける見込みがあるのかどうか、なるべく早く判断することが重要
サーチで下に送った内容から、モリアが少ないのであれば少ない前提で盤面を作る必要がある
ただ、手札に引けてはいないがサーチにも見えていない、という場合には攻撃チャンスは諦めてもサボでモリアを探しに行きながらターンを稼いでモリアによる手札節約が望ましい
モリアが一定数下に落ちたのを見届けた場合には、5ルフィ主体で並べていき、リーダー起動のための6ドンを除く4ドンとエースを使って相手の手札を早めのタイミングから削っていく
ミラー対面においては子供エースは基本的に最後に1枚あればいい程度なので、サーチではほぼ持ってこない
ただモリアの落ちっぷり次第で大量使用も視野に入れる
コスト下げ+レストイベント採用型を見抜くことはそのカードがトラッシュに落ちない限り難しいものの、
代わりに入らないこととなる黄サボの有無の差が前半にプラスに働くことを期待する
あまりにもセオリー盤面を崩してこちらの手札の削りを優先する場合少し疑って、あるいはトラッシュにどちらも見えた場合残すサボの数や盾1進行を検討
焔裂きがある場合には、リーダー9000→10000にする、または5ルフィを8000→9000にすることによって相手がモリアをプレイするターンの5ルフィアタックを無効化する
相手のリーサルターンに自分の手札に焔裂きがある場合にも、相手のドンの付け方をよく読みながら5ルフィのアタックを妨害する
黒サボなどで1枚トラッシュに置いた場合、トラッシュ並べ替えの許可を取りつつ焔裂きを目立つところにおいて1ドンブラフもよくやります
序盤から相手のライフを殴るプラン(4/18追記分)
サボやモリアの数で負ける、ということを防ぐために考えることとして、「なるべく遅くまでリーダー9000を保ち続けた方が勝ち」のゲームに持ち込む
そのために、
「序盤から殴ってなるべく早くライフを0にし、相手に早くから子供を使わせる」
「こちらは黒サボや焔裂きやイワンコフを使って、少しでも子供を使い始めるターンを遅らせる」
という勝ち筋(v.v. 負け筋)がある
例えばのケース、
相手が後攻で、明らかに次にモリアを出して来そうなら、(前のターンのトラッシュなど)リーダー7000+場のサボ+盾1で、場にいる5ルフィとリーダーのアタックを手札を切らずに十分守れるので、子供を2枚も切ってしまう必要はない
ミラーにおけるモリアの効能は、
① 相手のリーダー9000または5ルフィに対してアタックし手札を1枚切らせる
② 自分をリーダー9000にするための消費手札が1枚減る
の2つで、ブロッカーや盾の数による例外はあれど、手札2枚分相手に差をつけることと言ってよい
相手がモリア、こちらがモリア無し、のターンで2枚差がつく
子供使い始めを遅くする・自傷札を節約する・隙を見てエッグヘッドルフィを混ぜる、ことで相手よりも長くリーダー9000にすることができ、
モリアの数で負けても
モリア三連打まで続くとさすがにリーダー9000を越えてのリーサルがある
そこまででなければリーダー9000のターン、ブロッカーと盾さえあればやはり手札消費は少ない
この殴るパターンと、後述の殴らないパターン、どちらが有効か、と言うよりも殴るパターンは虚をつくことができる
ただし、どうしても先に5ルフィや5エースが並ぶため、
ライフ管理を誤ると手札を大きく削られ、どの道勝ち筋が無くなる
イワンコフや焔裂きなど守り札があることが前提で、
さらに初手サーチや手札のマリガンの様子で、自分のその回の引きに目処をつけてプランを選択したい
ヤマト
ダブルアタックを安く受けつつ、しかしまだ大人・子供のペアが揃っていないうちにオームホーリーや5エース、さらになんとか出したサボに対してホーディや魔九閃も絡み一瞬で詰まされることが多々あります
5エースに速攻がつかないよう、相手のライフは一旦3で止めます
一発も殴らなくても良いですが、私は引きこもらないフリをするために初手は殴っています
9ゾロが最速着地したら正直ほぼ諦めています
初手でエースペアセット、日和など揃っている場合には殴り勝つ目もありますが8キッドが裏目です、
初手のサーチなどで型を読み間違わないように注意
ボニー
入っていれば黄色5サボをマリガン基準にし、キャベンディッシュ→最速8キッドは防げるようにしておく
ガープがあれば早めに出しておく
Lv1 8キッド超えられず死亡
Lv.2 10ドフラミンゴ連打でリソースゲーム負け
Lv.3 9ゾロ後詰め切れず守り切れず負け
<負け筋回避方針>
基本的にボニーに入りうるほとんどのカードが黒黄ルフィに刺さっている、不利対面
リーダー7000を越えて殴られることは少ないため、日和やフランぺも早めに使ってなるべく早い盤面構築を目指す
8キッドを睨みながら5ルフィを最優先で並べていく
3体並べても良い
9ゾロがちらつく場合早めに盾1進行に入る
8モリア->イワンコフ+子供サボ蘇生->盾1ブロッカー2枚、などで9ゾロをやり過ごして1ターンでも多く5ルフィ8000で殴り続ける->黒黄ルフィリーダーをボニー効果で止めさせ、ブロッカーを寝かさせない
ボニーの持つ5ルフィを取る術は多くはない 8/9000などで殴られる場合など、2000カウンター1枚以下で済むなら守っていきたい
1コストサーチについて、ベビー5なら放置して顔を詰めて良い
ボニーならホーキンスや8キッドにアクセスされるためさすがに殴る
ハンコック
後攻を取りたい
最速6ハンコックを防いで相手の盤面が出来上がるまでのこちらのアタック回数を確保する
序盤から殴ってくる相手の場合、こまめにウィーブルやジンベエなどは除去しておきたい
ライフ2まで減らしてエッグヘッドルフィを多用する展開もあり
手札は使えば使うほど良い
自傷札は早めに使ってしまってリーダー起動を早める
基本的には7000以上で盾を殴る
子供を出す、リーダー効果空撃ちでエースをトラッシュに捨てておく、などによって4プリン対策
猛虎が続くと終盤にトラッシュの5コストが空になる
エッグヘッドルフィを即トラッシュに置きながら、4プリンあるいは4プリン対策で減った手札を補充したい
終盤は4プリンのバリューが低い
終盤に手札を増やし直す、という感覚でプレイして良い
相手の場の展開が早いわけではないため、2体に減らす->リーダー効果で盾2枚増やすのみ->8モリアとリーダー5000で殴り続けるという勝ち筋がわずかながらある
終わりに
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