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[DMCUC]トリーヴァスター進化 is GOD
DMCUCを遊んでいる皆さん、こんにちは。僕です。
最近生産的なことを全然できていないことに気づいたので、この度久々にCUCの記事を書くことにしてみました。
で、何書くかとなったらやはり最推しで使用歴も長いこのデッキの解説だろうということで、僕なりのトリーヴァスター進化への見解を語っていこうと思います。
間違ってたり解釈違いな点もあるかと思いますが、最後まで目を通していただけると幸いです。
CUCにおけるスター進化軸とは
もう知ってるよって方もいるかもしれませんが一応解説。
CUCにおけるスター進化軸は主にタマシードとスター進化獣を採用したビートダウンデッキで、軽量のキャントリップ持ちタマシードを展開し、その上にスター進化獣を載せてどんどん攻撃を仕掛ける、というのが基本的な流れ。
スター進化獣は進化獣なのもありサイズが相応にでかく、これらが4tか3tから2点ずつ刻んでくるのはCUCにおいては脅威の一言。
また仮に除去できたとしても、スター進化の特性上進化元であるタマシードは場に残るため、次のターンには再びスター進化獣が出てきて押し込まれる可能性が高いです。
加えてヘルコプ太の心絵、アストラルの海幻、パーリ騎士の心絵、ワルスター等アクションを起こしながら山札を掘る手段が非常に多いことからリソース継続能力やトップ解決力も高く、総じて非常にデッキパワーの高いビートダウンデッキとして知られています。
カラーリングはリソース確保能力の高い水と自然をベースにそこにもう1色足す形が主流で、青緑スター進化、シータスター進化、アナカラースター進化、そして今回解説するトリーヴァスター進化のいずれも環境上位のデッキになった経験があります。
青緑はメタビ気味な速攻が得意で、シータは除去能力に優れ、アナカラーはコントロール気味な立ち回りが得意。
そしてトリーヴァは、攻撃面も防御面も優れた優等生デッキといった様相になっています。
トリーヴァスター進化のリスト / このデッキタイプの強み
まずは僕が最近回している構築をば。
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トリーヴァスター進化の魅力は、なんと言っても苛烈な攻撃と鉄壁の防御の両立。
まず攻撃面。
2ターン目までに出せるタマシードを12枚、3ターン目から出せるスター進化獣を10枚採用することで、かなり現実的に3ターン目からビートダウンを開始することを可能にしています。
相手のブロッカーや放置すると脅威になる生き物も、ドトウ変怪、ミラダンテの天宝、ムシノンの心絵の10枚耐性の除去or無力化札で速やかに対処することができます。
1コプ絵、2アストラル、3ワルスター、4ドトウはまさに黄金ムーブ。
ブロッカーが横並びした際も、鮫スターや海底研究所があれば無理なく押し込むことが可能です。
そして防御面。
これほど息切れなく早期から攻撃ができる上で、トリーヴァスター進化の受け札は15枚以上。(僕の構築は20枚)
序盤からの猛攻で大量に手札を与えて盤面を展開されても、 まあ盾強いしな と余裕を持てるのもこのデッキの恐ろしさ。
ベア子スターに加えて全タップしながら盾追加のできるジュエルスパークもあるため、相手にとっては苦痛でしかないでしょう。
CUCにおいて攻撃力と防御力が両立できているビートダウンは強い傾向にあるため、このデッキも例に漏れず非常に強力という訳です。
環境における立ち位置
Q.海底研究所とかレクシディアみたいなメタカードが出たり、エレメント指定除去が出回ったり、そもそも新規全然出てないからスター進化厳しいんじゃないの?
A.全っっっ然そんなことないけど???
はい、書いててほんと思いますけどスター進化最強です。
2年近くまともな新規が出ていないにも関わらずこの生き残り具合。異常と言っていいです。青魔かお前は。
確かにエレメント指定除去やメタカードは重いっちゃ重いですが、それでも圧倒的デッキパワーにより概ね粉砕できます。
Tier1と名高いアビスやムゲンクライムも鮫スターで反復横跳びしているだけで概ね死にます。
除去トリガーをマストで要求されるハチ公や、怒涛の展開力を持ちつつ除去も強力な赤黒超化獣がやや苦しいですが、それでも受け性能の高さもあり無理という訳では無いです。体感微不利程です。
ハンデス相手もパーリ騎士の心絵を使い回すことによりリソースを切らさず押し切ることが可能と、明確に無理な相手がほぼいないのがトリーヴァスター進化の良いところ。
立ち位置は最高です。以上。
各種採用カード
まずリストに採用しているカードを解説していきます。
・ヘルコプ太の心絵
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トリーヴァに限らず、緑が入るスター進化における最強の初動。
1ターン目から手札消費なしで展開できたり、4ターン目にこれ+3マナスター進化獣で更地から2打点増やせたり、シンプルにサーチ札として使えたりと明らかにカードパワーがおかしい1枚。
ただし、出すタマシードの選択肢がある状況で脳死で出していいかと言われると難しいところ。
冷静にアストラルの海幻を出した方が強い場面の方が多いため、あまりにも過信しすぎるのは禁物。
僕自身雑コプ絵展開がスカってそのままジリ貧になって負けたことが何度かあるため、この点は本当に気をつけています。
・アストラルの海幻
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2ターン目に出したいタマシード第1位。
3ターン目からスター進化する上での重要な足掛かり。
非常に強力な1枚だが、色バランスの都合上3枚に。
トリーヴァはとにかく青が多くなってしまうため採用枚数調整が難しい。
・ミラダンテの天宝
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受け札で、2ターン目の初動で、ブロッカーや大型の無力化要員。
エレメント指定除去などで場にタマシードがない時に攻撃された場合でも、これをトリガー出来ればドトウorベア子のワンチャンが生まれるのも嬉しい。
初動として出す時はやや渋い時が多いが、スター進化がでないと始まらないこのデッキにおいて贅沢は言っていられない。
・ゲラッチョの心絵
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受け札としてはダンテの劣化版だが、2ターン目初動として出す場合はダンテと違ってキャントリップがついてくる。美味しい。
色調整もかねて1枚採用。
・ムシノンの心絵
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手打ち除去ないし除去トリガーが薄くなりがちなのもあり採用。
トリガーで除去をしないと止まってくれないハチ公対面を中心に活躍してくれる。
ミラー等の際もベア子突破に一役買ってくれる。
・パーリ騎士の心絵
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恒久的リソース発生装置で相手の墓地リセor自分のデッキ回復もしてくれるスーパーカード。このカードの存在が、キーカードをマナに埋めておくというプレイングを正当化させてくれる。
自分の先攻3ターン目に、場に既にタマシードがあり、これと3マナスター進化獣が手札にある場合、僕はパーリ絵を先にプレイすることが多い。
4ターン目にこれの上に進化させることで、マナ加速をしながらリソースを稼げてその後のゲームメイクがぐっと楽になる。
「スター進化獣をどかしたいけどどかすとまたパーリ絵のシンカパワーを使われてしまう」と相手に嫌な二択を迫れるのも非常に強力。
また手札に鮫スターがある場合、軽減してこれの上に出すことで毎ターン2加速1回収を行えてハンデス相手を中心によく刺さる。
非常に強力な分、これを早期ターンに置く場合これに依存したゲームプランになってしまうことが多いため、エレメント指定除去を積んでいる相手には注意が必要。
・キユリ<ワル.Star>
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このデッキにおける切込隊長。
出た時に手札交換してくれるため息切れしにくくなる。
何故かブロッカーも持っているためハチ公相手などでは殴らずに牽制を仕掛けることも可能。
後述の翔天もそうだが、タマシードから進化した時でないとcipが働かないため、除去耐性として既存のスター進化獣の上に乗せた場合は手札交換できない点には注意。
・翔天<エメラルーダ.Star>
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切込隊長その2。
こちらは出た時に盾追加。
パワー7000なのもあり、3ターン目に出た時の圧はワルスター以上。
一方手札はちゃんと減るので、3ターン目にワルスターと翔天のどちらも持っている場合はその後のゲームメイクをよく考えて出そう。
・ドトウ変怪<シュトルム.鬼>
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受け札であり、3ターン目スター進化の後の4ターン目のアクションとして最上級の1枚。
ムユキバなどは積極的にこいつで対処していきたい。
・トテントン<ベア子.Star>
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スター進化を代表するトリガーで、蓋要員。
ジャイロボールと合わせることで、14000点のそり立つ壁を建設できる。
ハチ公相手は可能な限り14000ベア子を作りたいところ。
優秀な壁ではあるが、相手が8000より上のパワーの生き物やパワーマイナス、スレイヤー等を持っている場合途端に無力化してしまうので過信は禁物。
・ググッピー<鮫.Star>
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3ターン目から出せるスター進化であり、このデッキにおけるリーサルウェポン。
誰が呼んだかアルティメット・エグゼドライブ。
ブロッカーを無視して2点刻んでは手札に帰るため、ハンデスや出たターン攻撃させないギミックがないコントロールは概ねこいつにタコられて死ぬ。
刺さる対面では絶大な強さを発揮するため、積極的に手札に呼び込みたい反面、手札に多すぎても嵩張るので2枚採用に留めている。
青だし。
・推進型無重力ジャイロボール
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デッキになるという逸話がある。
リーサルウェポンその2。
主な活躍先はミラーや高パワーの多い対面。
置いておくとその後のゲームメイクがぐっと楽になるため、多少テンポロスしてでも起きたいパワーカード。
また、これもタマシードであるため、場に足周りのタマシードがなくてもドトウとベア子が起動できることは頭に入れておきたい。
・Dの天災 海底研究所
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ギュウジン丸結構すき。
ミラー、ブロッカー戦術デッキに対する最高レベルの回答札。
Cipで1ドローしてくれるのも嬉しい。
対面のメメントも剥せるため、出すタイミングはよく考えたいところ。
青であること、刺さらない対面には刺さらず1-2枚あれば十分なため1枚採用。
・ジュエル・スパーク
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最強のワンチャン製造機。
どんだけやばい打点を生成されていても、これを捲ればワンチャンが生まれる神のカード。
色調整もかねて3枚採用。
採用検討カード
続けて採用検討カードをいくらか紹介していきます。
環境や好みで採用してもいいかも。
・アロマの海幻
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1マナ初動かつブロッカー貫通札。
海底研究所と違ってタマシードの採用枚数が増やせるのがメリット。
現状は出た時に大きく勝利に近づく海底研究所を採用中。
・ジャスミンの地版
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2マナ初動で、ここから入ると3ターン目に4マナのスター進化獣も出せるようになる。
現状は除去を強く見たいのもありムシノンを採用中。
・トラップの地版
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受け札で、ブーストにも除去にも自分のスター進化獣をマナに送ってパーリ絵を再度起動する等もできる。
青緑スター進化等ではタンペペンのシンカパワー再起動も狙える。
・エメラルの海幻
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cip1ドローと、シンカパワーによる盾仕込み。
翔天を上に載せると盾0からでも縦仕込みが可能。
色バランスの都合上今回は採用見送り。
・レク・シディア
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ハチ公とミラーで大きく活躍するメタクリ。
レクスターズなので誰でも進化可能なのも強いところ。
スロットの都合やメタクリ入れるくらいなら殴って死ぬって思想の元今回は見送り。
・法理の使徒サンアーマ
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全タップできてなんかエスケープまで持ってるスーパーカード。
今回は盾追加できるジュエルスパークを採用しているが、全然採用もあり。
・Dの牢閣 メメント守神宮
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もはや説明いる?ってくらいのパワカではあるが、今回はスロットの都合上不採用。
プレイする上での注意点 / 立ち回り
まず念頭に置きたいのは、このデッキはビートダウンであるということ。
保守的に安全に立ち回ろうとするとこのデッキの強みの速度感が損なわれてしまうため、「このままお前のこと殴り殺す気満々だけどどうする?」って聞くくらいの勢いがちょうどいいです。
ガツガツ殴りましょう。安心してください、このデッキのトリガーは20枚です。
一方で、ただ闇雲に殴ればいいという訳でもありません。
気をつけたいのはスレイヤーと高打点クリーチャーの存在。
いくら盾が強い、いくらベア子踏ませたら返ってくるといっても、それをケアできる存在がいては苦しい。
それらは丁寧に対処してから突撃しましょう。このデッキは速攻ではなくビートダウンです。
また、つい勢いのまま殴りすぎて場にタマシードがなくてドトウやベア子が起動できなくて負けた、ということも可能な限りはケアしたいところ。
片手間にでも積極的にタマシードは出していくようにしましょう。エリーザダーティのような1:n交換出来るエレメント指定除去はそうそうないので、並べれば並べるだけお得です。
加えて注意しておきたいのが、パーリ絵を信用しすぎたプレイをしないということ。
「どうせパーリ絵で拾えるしな」と思ってマナに鮫スターやジャイロボールを埋めた結果、パーリ絵が全然来ないorパーリ絵の上に乗ったスター進化が全然死ななくてマナ回収ができないといった事例は結構起きがち。
このカードは埋めても大丈夫かどうか、というのは他デッキ同様ある程度考えるようにしましょう。
ミラーの立ち回り
スター進化ミラーは互いに攻撃力が高く、かつトリガーによる裏目も発生しやすく非常に難しい展開が頻発します。
また、対面のベア子が意外と重たいことが多いのも特徴。
ドトウでは一時的な解決に過ぎず、ダンテもやはりあまり意味が無く、渋々ベア子か鮫をぶつけて相打ちをする択を取らざるを得ないことも。とにかく後手後手に回ると苦しい印象です。
では、どうやってミラーを制すのかというと…
A.先攻とって先に殴り始める。
余裕あればジャイロボール置いて蓋。
身も蓋もありませんが、個人的にはやはり先攻ゲー+ジャイロボールゲーだと思っています。
先に押し込むor大量展開してしまえばあとは相手に対処させるだけなので。
ベア子とドトウ起動用のタマシード展開を挟みつつ、どんどん並べてどんどん殴る。
実際のところやってることはいつも通りなわけです。
ミラーでも恐れずどんどん殴れ。以上。
最後に
トリーヴァスター進化は70点プレイングを出すのは簡単だけど、細かいところを詰めていくと非常に奥の深いデッキのひとつだと思っています。
構築面も気を抜いてると 青ばかり多くなって白がスッカスカでこんなんじゃ回らない、みたいなことが頻発してこれまた難しい。
だからこそ面白い。だからこそ色んな人に勧めたい。
僕はそう思っています。
ビートダウンが好きな人はぜひ握ってみては如何でしょうか。超イチオシです。
それではこの辺りで。よきCUCライフを。