MD 勇者十二獣解説
どうもこんばんは。ナスです。
今回は、珍しくイベントを走ってみました。
デュエリストカップ、ちょっと走るのめんどくさいなーと思っていたのですが、やらねば2ndSTAGEいけない仕様だったので仕方なくやりました。
正直、自分の好きなデッキでも全然勝てるのですが、純粋にカードパワーの高いデッキの方が連戦で勝てる可能性が高いのでやっぱり強いデッキは使い得です。
と言うわけで今回使用した十二勇者を解説していこうと思います。
と言ってもあまり語ることのない(=わかりやすい展開でシンプルに強い)デッキですので、使用した理由等も交えて説明していきたいと思います。
1.デッキレシピ
※DECK MAKER様いつもお借りしています。ありがとうございます。
2.使用経緯
当初、ガーディアンキマイラ実装によりかなり強化されたデスピアを使用していました。(烙印融合が出るまで使うのを待てなかっただけとも言う)
実際かなり勝てるデッキだと思いましたし、悪くはなかったのですがやはり2枚初動になってしまう点が気に入りませんでした。(烙印融合が来るまで待てなかった弊害)
環境上、デストロイフェニックスガイ+誘発だけ、又は勇者ギミック+誘発で勝ててしまう(現に僕はデストロイフェニックスガイで4回殴って勝ちであったり、グリフォンライダーが颯爽と殴って勝ちを結構やってます。皆様もよくやってるのではないでしょうか。)ため、デッキ自体はそれに寄せることが当然強く、また、複数回周回したいラダーやイベントにおいて、長いルートを取ることになるデッキは使いたくないと言うのが本音でした。
そこで、勇者実装当初も少し流行っていた十二勇者に目をつけ、自分で組んで回したところ結構しっくり来たためとりあえず1stSTAGEは登り切ったって感じです。
3.カード紹介
メイン
・十二獣ヴァイパー
・十二獣サラブレード
・十二獣ラム
・炎武-天キ-
十二獣カードとして全部で9枚採用しました。
1枚引いてれば、
・先行ではドランシアと言う1妨害
・後攻ではワイルドボウからのアーゼウスによるまくり
が完成する、ハイスペックなテーマです。当時丁度紙でもプレイしていましたが、最早懐かしいですね・・・。まあ当時は会局はあるしモルモラットは反復横跳びしてたしブルホーンで後続もサーチしながら動いていましたが。流石9期屈指のぶっ壊れテーマ。
何よりG受けとしても強く、その他誘発がほぼほぼかからないのが優秀です。
ラムとサラブレードの枚数は好みで入れ替えてください。
サラブレードの方が2枚でいいかもしれません。
・水遣い
・アラメシアの儀
・運命の旅路
・流離のグリフォンライダー
・騎竜ドラコバック
勇者パーツです。語ることはありませんが、結局こいつらがお手軽過ぎる。十二獣はcip効果一つもありませんので全く気にせず使えます。
ちなみに勇者を優先するか、他を優先するかの選択ですが、僕は
十二獣<勇者<デストロイフェニックスガイ
の順で考えています。
よって、誘発や妨害を切らせたい場合は通常は十二獣で受けるように立ち回ります。
例としては天キと水遣いが手札にある場合は、天キから発動して誘発を確認→誘発の有無によって着地点を想定します。
Gを撃たれればドランシア、うららを撃たれれば勇者は通る・・・などなどです。
みんなそうだと思いますが制約的にもフュージョンデスティニーは最後に打ちましょう。
正直デストロイフェニックスガイが一番強いです。
・フュージョンデスティニー
・D-HERO ディバインガイ
・D-HERO ダッシュガイ
いつものです。いつもの過ぎて説明することが無いので、豆知識だけ書いておきます。
もし、ヒーローの綴りが分からなくなったら、
H エロ だと言うことを覚えておいてください。僕は中学生の時に教えてもらって以来一度もヒーローの綴りで困ったことがありません。
・G
・うらら
・うさぎ
・ヴェーラー
今回の反省ポイントです。
ヴェーラーが想像よりだいぶ弱いので、抹殺の指名者でケア出来るようにニビルと変えた方がいいかなと思いました。
うさぎに関しては全人類真似してほしいくらい現環境強いので、皆さんも試してみてください。
MDは無限にヌメロンが湧いて出てくる事もあり、その点でもおすすめです。
・虚無空間
今回のデッキのMVP。
久しぶりに使いましたが最強カードすぎる。
勅命は自分の首もかなり締めてしまいますが、虚無は展開した後は自分の首は一切締めない点で虚無にしました。
特に勇者と非常に相性が良く、墓地に落ちない無効に盤面に残り続ける戦闘破壊耐性持ち打点+除去と虚無と合わせてくださいと言わんばかりの性能です。
引けば勝ちレベルな上、デッキの都合上スペースが有り余ってるので入れない手はありません。
・羽箒
・一滴
後手捲り用です。
シングル戦ではエルドリッチが強いため羽箒くらいは入れておきたかったのですが、他のデッキはスペースの問題で入れれず、かと言って41枚以上にしてこれ以上先行で引きたく無いカードを増やせないデッキが多いので、他のデッキでは採用出来なかったのですがここまでスペースに余裕があるデッキなら別です。
なんならこのデッキは十二獣引けなくても勇者とデストロイフェニックスガイだけで戦えるように構築したかったので、好都合でした。
一滴についてもほぼ同じ理由であり、一滴は更に先行を取っても妨害としての一応の役割を持てることから2枚採用しました。
ライトニングストームの方が好みであればこの部分を3枚丸々ライトニングストームにしても良いと思いますが、一滴と違って完全に後手捲り専用カードになってしまうので僕は好きではありませんでした。
使う方によって構築を変えていただければと思います。
EX
・デストロイフェニックスガイ
・十二獣各種
・アーゼウス
・アナコンダ
確定枠です。
アーゼウスをこんなに強く使えるデッキは他にないため、もう実質このデッキは勇者アーゼウスです(?)
また、各種十二獣エクシーズは、ただの下敷きとして使う以外にも明確な使い道があるため何例か紹介しておきます。
①ライカでドランシア蘇生→ライカをタイグリスにして、タイグリスでドランシアの下に素材を追加→タイグリスをアーゼウスに
後手だったが、相手の展開が誘発などで止まった等の際に使用することが多いです。
②ライカでドランシア蘇生→タイグリスでドランシアに素材追加→他のカードとタイグリスでアナコンダ
主にグリフォンライダーのサーチを止められた場合などに使うことがあります。2妨害をお手軽に作りながらリソースは比較的に使わないで済むため捲った後であればゲームを決め切るインパクトがあります。
この2つの展開は基本的にはドランシアの効果を一度使った前提であるため、限定的ではありますが、そこそこ使うルートですので覚えておいて損はありません。
・他リンク
実質お飾りですが、前述のライカからのムーブで若干横に伸びるため、意外とヴァレルソードからの1キルを使用することもあります。
基本的にはあんまりないので金満で謙虚な壺で除外するカードの筆頭です。
ここの部分は好みによって変えてもいいです。(ふゆさくら用のカードにしてふゆさくらをメイン採用するなど。)
4.終わりに。
簡単でしたが解説でした。
もっと安定性を持たせるために愚かな埋葬を積む、とか、色々改善点はあると思いますが、構築の自由度が非常に高いので、好きに構築するのがいいと思います。
爆発力のない堅実なデッキですので、派手なのが好きな方にはあまりお勧めしませんが、リソースの取り合いで気持ち良くなるコントロール脳をお持ちの方は回してみることをお勧めします。(コントロールとは言えませんが・・・)
ではまた次回。
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