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【5000字全文無料】~7弾環境~ 8パックバトル構築・プレイング解説


0.前書き

4/9にトレカの森にて行われた8パックバトルで優勝することができたので、自身の思考整理も兼ねて7弾環境の8パックバトル攻略記事を書こうと思います。7弾の8パックバトルは2回目の参加であり、当日はSR以上のカードが0枚、エッグヘッドのトリガー登場キャラも0枚だったのですが、相手のよほど上振れた引き(8ドラゴン+6ハンコック+α etc)や理不尽なトリガー(盾1~2枚目から連続してエッグヘッド登場など)がなければ構築の考え方やプレイングでカバーできると感じたので、今後参加を予定されている方の参考になれば幸いです。

当日の構築です。

1.先手、後手の選択

結論として、後手を選択します。

Xやnote等でもよく言われていますが、7弾のカードプールにはキャラカードとして3.5000は2種(リリス、ポルチェ)、5.7000は存在せず、逆に4.5000-6000、6.7000-8000キャラが多く収録されており、マナカーブ的に後手が優位なキャラ展開となります。また3.5000枠はSRとなっており、引けたとしても基本的にはデッキにピン刺しとなるので、その1枚のために先手を取ることは悪手だと考えます。

SR枠においても6ハンコック、6ホーキンス、8ドラゴン、SEC枠は8サボ、10エースと偶数コストの強力なカードが多数収録されており、相手のパックからの引きまで加味するとやはり先手を選択するメリットが薄く、後手有利という認識です。

2.構築

・7弾カードプールの特徴

まず前提として、8パックバトルに限らずワンピースカードは特殊なデッキや状況を除いてキャラを展開しないターンを作ってしまうことが非常に弱いです。(特定の対面によってキャラ展開を遅らせるプレイングはありますが)

最強リーダーであった青黒サカズキ相手であっても、キャラが除去されることを嫌ってキャラを展開しない進行をすると、より状況が悪くなることが多かったかと思います。

そのため、前述の特殊な状況や対面毎のプレイングを考慮しない8パックバトルではマナカーブに沿って確実にキャラを出せる構築を目指します。ただし、「3.プレイング」の章で詳しく解説しますが1コストキャラは展開する旨みがあまりないので、採用およびプレイすることはほとんどありません。(採用に関しては、2000カウンターを除く)

実際に8パックを開封して気づくと思いますが、カードプールから必然的に偶数コストのキャラカードが多く採用される構築になります。4.5000-6000、6.7000-8000のキャラカードはよほど引きが上振れて過剰な枚数にならない限り、ほぼ脳死で投入して問題ないです。

そこに妥協枠として5.6000のキャラカードが入る形となりますが、最優先は当然ながらトリガー登場効果が付いているエッグヘッドのキャラ4種(ヨーク、アトラス、ピタゴラス、シャカ)となります。エッグヘッドのトリガー登場キャラはガード値が付いており、5.6000という最低限のスタッツも保障されているため入れ得であり、盾の1-2枚目から出れば不利状況であっても一気に形勢を逆転できる力があるため、引いた分だけすべて投入します。しかし、後半になるにつれて相手のキャラのスタッツが上がり、かつ相手がイベントカウンターを構える余裕も生まれてくるので、序盤で登場しないと1度殴って大した活躍もせず退場することもあり過信は禁物です。

5.6000モリアはガード値がないので採用を嫌う人もいるかと思いますが、5-6ドンターンをスキップまたは4.5000で妥協する展開の方が負け筋となるため、不足を感じる場合は投入します。また、都合よく7-8ドンターンに6-8コストのキャラを手札に持っていないこともあるため、特に先手の場合の7ドンターンの6-7コストの枚数に自信がない場合、最低限のキャラ展開維持の枠として採用します。

・大型枠(8コスト以上)

8ドラゴンを4枚引けるのが理想ですが、1枚ですら引けるのは稀です。8サボ、10エースも同様に引き当てること自体が厳しいのですが、8.10000+1ドローの8パック最強ミホークがコモンで収録されているので引いたら必ず入れてください。

・2000カウンター

2000カウンターはパックから引けた分だけ投入します。5.6000帯のキャラが多く、さらに前述のエッグヘッドのトリガーキャラが登場してしまうと最短で後2から無料の6000アタックが飛んでくるため、防げないと完全にライフレース(守った場合はリソース勝負)で負けます。そもそも6000アタックや7000アタックに対して過剰に1000カウンターを切ってしまう行為が相手に試合の主導権を握られるきっかけとなるため、2000カウンターは重要です。

・イベントカウンター

イベントカウンターについても、よほどパックから引きすぎない限りすべて投入します。ただし、赤の《銀河・WINK》はキャラ限定であることから優先度が低くなります。章が前後してプレイングの話となりますが、ヘタにドンをつけて殴るよりも安いアタックで相手のハンドリソースを削りつつ、ドンを構えてイベントカウンターを使用してこちらのキャラへの大きいアタック(=ドンを付与させてのアタック)を防ぐことで、こちらのリソースを確保しつつ相手の展開を抑止することができます。

3.プレイング

・大局観

ワンピースカードの基本に則り、相手のハンドを削ることを最重要視します。「2.構築」の章に記載したとおり、基本的にはマナカーブ通りにそのときの最大コストのキャラを展開するのが理想です。

7弾のカードプールには2000カウンターが多く、小型ブロッカーや前述のイベントカウンターについても多数採録されており、よほど序盤からエッグヘッドのトリガーキャラが捲れない限りライフレースを仕掛けても勝つことができません。また、序盤から高打点でライフを削るプレイングはそのエッグヘッドキャラを逆に捲って状況が悪くなるリスクも抱えています。感覚的に、特に序盤は黄カタクリを相手にするイメージで臨むと良いです。

相手のキャラを殴りガード値(手札)を削る、取るべきキャラは2000差、4000差で殴ることを意識します。ただし、相手が1-2ドン構えてるときは+3000-4000イベントまでケアしたアタックを行います。具体的には同値の連パンで美味しく使わせないorイベントカウンターを考慮したパワー差で殴る、など。普段からワンピースカードに触れている人であれば当たり前のことですが、ここでドンを付けて殴るのか、キャラ展開を優先するのか、イベントを使うのかで分岐する状況も多々あるので、双方のキャラ・ハンド・ライフ等を加味して最適な動きを選択する必要があります。

・序盤(1〜4ドンのターン)

基本的に先攻の1ドンはパスします。構築の段階から1コストキャラを採用することがほとんどないこともありますが、3ドンのターンに3コストキャラ(バカラ、マーガレット、バルトロメオ等)を展開し、5ドンのターンに5.6000〜のようなマナカーブで動くと1コストキャラがほとんど機能しません。サーチャーを入れてもヒットする確率が非常に低く、このタイミングで登場させる1コストキャラは試合が終わってから考えると実質的に無駄に1000カウンターを吐いてしまってることが多いです。

逆に後手2ドンのターンはチョッパーやジスモンダのようなブロッカーは直接取られることがほぼなく、中盤からキャラやライフを守るために機能するので積極的に出して良いです。ブロッカーを取るために相手がイベント等で無理な動きをするようであれば、マナカーブ通りのキャラ登場を阻害させる仕事ができています。

後手2で4.5000ウルージのようなブロッカーを出した場合、レストにしたくない気持ちは分かりますが緑ボニーのように1ドン起こすことに序盤はメリットもないため、攻撃に参加させます。まずないですが、もし相手がキャラが残ることを嫌って7ドンのターンで5.6000展開+リーダー7000で殴ってくれれば6コスト帯が出てこないので、こちらが6.8000を事前に出していれば一気に盤面有利となります。

・中盤(5〜8ドンのターン)

このあたりからお互いのキャラの殴り合いとなり、スタッツの高さとガード値・ブロッカーが重要な局面となります。

先攻はリーダーで無料で殴られることのない5.6000を立てられるかが重要です。6〜7ドンのターンは6.7000-8000を立てられてこちら側が欠損してしまうと厳しい展開となりますが、最悪の場合でも5.6000は立てられるように構築の段階から枚数は妥協しないようにしてください。

先攻7ドンで6.7000-8000が出せずスタッツが負ける場合は5.6000を追加で立てて、レストの5.6000は余った2ドンでイベントやブロッカーで守るようなプレイをして盤面を維持することを意識します。8ドンで4.4展開などはあまり強くないので、なるべく手札のデカいキャラを優先します。

ドンをマイナスするカードは極力使いません。ビッグバンからカポーティを出される展開が1度ありましたが、やられてもあまり影響はなく、キャラのアタックを1度止める代わりに手札1枚と中盤での1ドンマイナスは代償が大きいと思いました。

中盤で面負けしていても、ガード値を削るプレイが意識できていれば捲るチャンスはあります。実際に最速で8ドラゴンを出されたプレイヤーが4.6000と5.6000の面から相手のガード値がなくなったところで8ドラゴンを取り、逆転している試合もありました。持っていたら即ぶん投げて勝ちましょう。

・終盤(8〜10ドンのターン以降)

基本は変わらず、なるべくデカいキャラを出したいですが、先に述べた通り8.10000ミホーク以外の8コスト以上のカードは引き当てること自体が困難であるため6.7000-8000の追加を目指します。このあたりから「ライフorキャラどちらに行った方が効率よくハンドを削れるか」を意識してアタック先とパワーを考えます。

すべてを言語化することは困難ですが、初心者の方にも分かりやすい例として相手がライフ1かつレストの7000キャラがおり、こちらに6000のキャラがいると仮定します。この場合、6000キャラに1ドンをつけてキャラに行った場合は1000カウンターしか削れませんが、ライフに行った場合は相手目線守らないとリーダー14000アタックがあるため3000カウンターで守らざるを得ません。

このような積み重ねで相手のハンドを枯らすことを試合全体を通して意識しますが、終盤はキャラの数やパワー、残ライフといった状況が様々であるためより慎重に考えてプレイを選択することが大事です。

・リーサル

リーサルは相手のキャラの数や速攻、イベントによるパワーパンプ、ブロッカーレスト・貫通等を考慮しても逆リーサルが無いと判断した場合は無理にリーサルにいきません。これも基本ではあるのですが、8パックバトルの場合はカードプールを正確に把握していないとうっかり死んでしまうことがあります。

決勝では相手のライフ0ハンド7枚アクティブドンなし、こちらライフ1未アタッカーリーダーのみ7ドンアクティブという状況がありました。しかし、万が一守られると返しで負けてしまうので、5000アタックを行い2コスブロッカーを撒いて5ドンアクティブで鉄塊(+6000)、蛇ダンス(+4000)、焔裂き、1000カウンターの布陣で返しました。結果的にここの12000アタックは通っていたと対戦相手の方が言っていたのですが、魔九閃や芳香脚、メガトン九尾ラッシュなどの裏目もないハンドだったので確実なプランを取りました。これとは逆に、返しを守りきれない場合は12000アタックする以外ないのですが、意外と返しで死んでしまうのに中途半端に守りを固めてしまうのはあるあるだったりするので、気をつけてください。

4.総括

今回初のnoteを執筆しましたが、上級者の方には物足りない内容だったかもしれません。ただ、最近はどんどん新規ユーザーも増えているので、そういった方達が8パックバトルに限らずワンピースカードを上達するための一助になれば幸いです。

本当は店舗予選で使用したエネルでも思考整理のために色々と書きたいことはあるのですが、フラッグシップや非公認大会で勝ち切れてないので説得力が出るように頑張ります。店舗予選通過程度でも需要があれば、書きます。

以上、ここまで読んでくださった方、ありがとうございました!

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