Photo by fuwa_fuwaft 未来の自分に託す自分のポストをストックしておくnote 2 Nashi3@デザイン担当 2023年10月4日 10:58 交友関係の履歴書としての趣味と、大作ソシャゲがいまいち流行らない理由を考えてみたい(願望)サイコパスおじさんが何かの本について語られいて「(交友関係の)履歴書としてアニメはコスパが良く、必要なのは少し個性が得られる経験なので倍速で十分。バレエやピアノは時間がかかる上に話題が広がらずコスパが悪い」という話がまんま大作ソシャゲが流行らない理由に当てはまりそうで興味深み— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023 ソーシャルゲームがその名の通りに「交友関係のコミュニケーションツール」という側面を持っていて、かつ「友人同士が広告になる」という性質を持っているので類似性があるのかなと。コンシューマゲームは、類するとバレエやピアノ側に入るので同好の士のいる趣味として成立しているのではないか説— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023 以上の説が、私の中でトレンド入りしました。ソシャゲ初期に「ゲームはガチャを売るための広告」的な話が出回っていたのですが、根本はやっぱりここにあるのではと思いながら🤔私の頭では発展できなさそうなので誰か深掘りして語ってほしい— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023 じゃあカジュアルゲームが流行りそうかと言えば微妙なところもあってアニメから得られる経験やボリュームとら比べると「少し個性のある」という性質に不足があるようなイメージかなぁもにゃもにゃ。— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023 「オタクの趣味が世間一般に受け入れられたわけではない」というセリフが胸に刺さりつつもとはいえ私はゲームセンター発祥の気質なので、ゲームをコミュニケーションツールとして捉えて履歴書に書くという思考はスムーズに理解が及ぶのですよ— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023 「セミナートークで生々しい話をしよう」のネタ作ったものを振り返って言語化することができてない気がする。「仕様がないから推理しながら作った話」「真冬に泊まり込みするときの防寒対策」「先輩が失踪した話」「始めてもらったファンレター(はがき)」とか経験漫談みたいなのはできるけど、どっちかてと身内ネタみたいになっちゃう— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 20, 2023 そういえば「ゲーム開発時に、あえて縛りプレイでUI設計したら、結果的に大変なことになった話」っていう強烈な実験話ができたんですけど、めっちゃ面白い話なのでなんとかして後の世に残したい気がしてきた。noteでこのついっと保管しとこ— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 20, 2023 海外のゲームを日本のゲームぽくする話と文化考察運営中のゲームにて。どうやったら日本っぽいガチャページデザインが作れるか、と相談を受けて色々アドバイスをしたのですけれど、結局残ったのが「イベントごとにロゴを作れ」「ボタンにアイコンを置け」の2つ。しっかり定着して、日本っぽいデザインになってきました。— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023 中国の方から見ると立体的でゴテゴテしてるデザインは情報過多でウッ…となるようですが、ロゴは視覚的に切り離せるから、受け入れやすいポイントだったのかもしれません。 韓国系のゲームはこういうポイントはきっちり抑えてるイメージなのですが、観察眼が鋭いのか、日本人と感性が似てるのか。— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023 英語圏の方(広すぎ)も、あまりドンッと重たいロゴを作られないイメージがあります。普段見てるデザインなどから「ちょうど良い情報量」の定義が変わるのでしょうね。立体感とか、大きさとか、量とか。— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023 一部の方には悲しい話ですが、日本のゲーム基準のテキストサイズは「大きすぎる」とフィードバック食らうことが多いです。海外向けの調整をされてる方にご参考になるかなぁ。。日本語の密度が高過ぎるのと、視力が低めの方が多いので、他国と比べて大きめになりがちなのかなと個人的な考えです。— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023 ただこれね、誤解して欲しくないのですが、海外の方は日本のゲーム大好きなので強気で行け‼️( ・`ω・´)キリッこの話を参考にして、情報量の定義や、テキストサイズなどに気持ち配慮すると、受け入れられやすい/売れやすいUIになるかなと思います。ご参考になれば幸いですん。— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023 好まれやすい色に関してはまだ言語化できていないので、整理できた後に。「美しい」と感じる色は、各国の自然界の色が影響してるんじゃないかって持論を元に検証していくぅ。。🤔— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023 デザインの技術的防波堤あと、何気にfigma以外で再現できないものがあるのが良い。デジタル庁さんがそこまで考えられているかは正直分かりませんが、デザインの技術的防波堤って、深掘りすると面白いテーマかも…🤔— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 19, 2023 デザインの技術的防波堤って、今朝初めて気づいた概念かもしれない。デザイナーでないと扱いきれないデザインってよく考えたら面白い話ですね。通販サイトの見た目は誰でも作れるけど、コードやセキュリティ対策を見ればプロの仕業か分かる、みたいなそういうのデザインにも確かにある— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 19, 2023 対話型UIと、再現型UIの話任天堂ゲームのUIにまどろっこしさを感じると思っていて、私の中で最高に使いやすいのがMGS5のUIなので、なんの違いなのか考えてたんですけど任天堂のUIはユーザーと対話していて、MGSは自分の思考をストレートに再現してくれてるからっていう結論に至りました。いつかちゃんとで書く— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) November 20, 2023 未整理ソシャゲのUIにもパーソナライゼーションを取り入れたら面白いのではないかと思うのだけどゲームを開いたら、おすすめの情報がレコメンドされてくるのって、気分も変わるし面白そう。ただし、それに耐えうるコンテンツ量が必要かなとは思うけども。🤔— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) February 16, 2024 ダウンロード copy #ゲームクリエイター #noteで書け 2 この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか? サポート