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聖闘士星矢海皇覚醒CUSTOM EDITION|大量実戦値と理論値シミュレーションを駆使したGBレベルと不屈ポイントの影響の徹底考察|購入者限定❗️多変数を考慮した独自期待値ツール
✴︎更新情報✴︎
【6月30日】販売開始
⚠️購入する前に必ずお読みください
※現状最善の立ち回りを素早く提供するためにリリースしました。
更新予定もありますのでご確認ください。
どうも、なるちゃん(@naruchanshow_)です。
「L聖闘士星矢海皇覚醒CUSTOM EDITION」の解析サイトにも掲載されていない内部仕様を大量実戦値と理論値シミュレーションを用いて深く考察と分析し|状況別の期待値|狙い目|やめどき|に迫りました。
本機は期待値を拾う上で考えることが多く、打ち手によって収支に差が生まれる機種です。さらに、実戦値のみで解析しようとすると、現実に即していない期待値しか考えることができません。
無料部分では「なぜ本機は実戦値解析が危ういか」と「本記事ではどのようにしてその問題を解決したか」をメインに話していきます。
今回無料部分で紹介させていただく内容は、直接的には狙い目に関わりません。しかし、プロにとって、期待値表を読み解く上で重要な考え方であったり、期待値表を取捨選択しなければならないので、とても参考になる内容になっております。もし良かったら読んでみてください!
目次を用意しましたのでご利用ください。
これから説明することは、現在主流となっている実戦値解析の問題についての内容になっています。
期待値表を誤って解釈してしまい、多くの方が思うような結果が得られていない現状があるので、プロの方は必ず読んで理解してください。
あなたの見ている期待値表、本当に現実的ですか?
🚨本機を実戦値解析だけで分析してはいけない理由
理由として、以下があります。
1️⃣ データカウンターから直撃SRを完全に見抜くことができない
2️⃣ 閉店時バイアスの影響を破壊的に受けてしまう
3️⃣ 不屈やGBレベルの影響が不問になってしまう
1️⃣ データカウンターから直撃SRを完全に見抜くことができない
実戦値サンプルにおいて、直撃SRを見抜くことはできません。これによって期待値を算出しようとすると次の2つの問題に陥ります。
✅ 打ち始めのスルー回数を正確に把握できない
✅ スルー回数狙いをしているにも関わらず直撃後にやめる期待値しか算出できない
これらについて詳しく説明していきます。
⚠️ 打ちはじめのスルー回数が正確に把握できない
下の履歴をご覧ください。
![](https://assets.st-note.com/img/1719402721302-FrerChuc33.png?width=1200)
12回前のRUSHに突入している635Gの当選履歴が直撃かどうかによって、今回の343Gの状況は大きく変化します。直撃の場合は、内部的に8スルーで、GBを経由している場合は5スルーになります。実際に打ち手は火時計を押すことでスルー回数を正確に把握することができますが、実戦値を解析する際はこの当選がどっちであるかを把握しようがないです。発生頻度で考えると、非直撃である可能性が高いのでこの履歴は5スルーと処理せざるを得ません。この影響によって、実戦値解析でいう5スルーは、6.7.8スルーを含む、5スルー以上を意味しています。このような理由によって、実戦値解析におけるスルー回数狙いの期待値は甘く出てしまいます。
✅ 実戦値解析でいう5スルーとは、スルー回数が内部的に5〜8スルーであり、直撃を挟まずRUSH間5スルーしているもの
ここで、実戦値解析の結果、5スルーの平均が108%と算出されたとします。
あなたは次の台を打ちますか?
🔴見かけ上2スルー(火時計を押して内部5スルー)
実戦値解析を信じ、この台の機械割は108%が望めるとして打ちますか?
私は打ちません。
理由として、算出条件を考えるとまずRUSH間で5スルーハマっている必要があります。直撃を跨ぐとGBレベルが1に戻る特性もあるのでやはり算出条件と違います。実際に、算出条件のような機械割を実現するためには以下のような条件で打つ必要があります。
◾️打ち手は、内部スルーは関係なくRUSH間5スルーのものを打つ
◾️直撃跨ぎの見かけ上は5スルーで内部が6.7.8スルーのものを平均的に織り交ぜていかなければならない
これ現実的ですか❓
この実戦値解析(108%)の期待値が差しているものは、上記のようなものです。しかし、一般的なレベルのハイエナの人は次のように誤って解釈してしまうことが多いです。
5スルーの期待値を実戦値解析から算出!この条件なら108%!
↓
台の狙い目を考える際に、算出条件を読解せず
「内部5スルーの全体が108%だと誤認」
↓
直撃跨ぎを含んだ5スルーについては全く言及されていないのに、108%だと勘違いして打ち始めてしまう
最近のスマスロは難しく、算出条件は解析者によって異なります。プレイヤーは自分の参考にしている期待値表の算出条件を読み、現実的なものなのかをしっかりと理解する力が求められます。そうでないなら、押し引きをすることを推奨します。
こういうわけで本機の実戦値解析は
✅ 打ち始めが現実に即していない可能性が高い
👉5スルーの期待値表に、6.7.8スルーが混在しているから
✅ 跨ぎスルー狙いについて言及できない
👉一番拾えるポイントなのに、この期待値については解析できない。
悲しいことに、実戦値解析の問題は打ち始めだけではありません。
⚠️ スルー回数狙いをしているにも関わらず直撃後にやめる
下の履歴をご覧ください。
![](https://assets.st-note.com/img/1719403112746-AyM5FOscf7.png?width=1200)
履歴にある10回前の5スルーから打ち始めたと仮定すると、8回前のRUSH当選が直撃であったかによってその後の状況が大きく変わります。仮に、前回直撃であったとすると2回前は8スルーになり、非直撃とすると1スルーになってしまいます。本来、直撃であれば8スルーなのでやめることはありませんが、これを判別できないために、実戦値解析上では非直撃として全てやめる計算になってしまいます。したがって、このやめ時では現実よりも期待値表が辛くなってしまいます。
✅ 実戦値解析上は、仮に5スルーを打ち始めて6スルーや7スルー目に直撃した場合、RUSH終了後にやめる想定にせざるを得ません。
👉つまり、破壊的な期待値のある7スルーや、8スルーを捨てるという現実ではあり得ないやめどきを採用せざるを得ません
以上の2つの理由から、本機のスルー回数狙いを実戦値解析した場合、打ち始めも、やめどきも現実に即していない期待値が算出されてしまいます。
この条件で算出された5スルーの期待値が指すものをまとめてみるとこうなります。
✅ RUSH間5スルー(平均的に6.7.8スルーを含む)を拾い、直撃してもやめる期待値
※直撃を跨いでいる内部5スルーについては全く言及されていない
さらに補足として、直撃確率が低すぎる場合、これらの影響は小さいので近い計算結果が得られるのではないかと思う人がいると思います。しかし、本機はそこそこ直撃します。有料部分に算出方法を記載しましたが、私たちは実戦値サンプルの初当りの中に占める直撃の割合を把握することに成功しています。
それによると、市場平均1/8437(RUSH突入の15.7%)で直撃しており、少なく見積もっても実戦値サンプルの10%以上の台が内部スルー回数が異なっている状態で処理していることになります。到底無視できません。
以上より、本機は、実戦値解析だけでは不十分だと分かっていただけだと思います。打ち始めもやめどきも一致しないので目安にもならないレベルです。このままでは、星矢を感覚的に打つことになってしまいかねません。
本記事では、この問題を解決するために理論値シミュレーションを用いて、適切な打ち始めとやめどきにおける期待値を算出することにしました。
2️⃣ 閉店時バイアスの影響を大きく受ける
期待値解析における通例として、最後の当選や特定時間以降のサンプルを除外するといった手法が用いられています(私も使っていましたし、これ以外を使っている解析を見たことがありません)。
この方法を使ってしまうとサンプルに無視できないレベルのバイアスを受けてしまい正しい結果を得ることができません。
下のツイートをご覧ください。
【閉店付近データの扱いに関して】
— なるちゃん (@naruchanshow_) June 20, 2024
※長文なので閲覧注意
実戦値サンプルを収集する上で当然のように行われている(私も行ってきた)閉店前サンプルの除外は、結果に大きな影響を及ぼします。
これはスマスロ南国育ちを解析した際に深く考えさせられました。… pic.twitter.com/hJQE3jceR2
スマスロ南国育ちを例にすると、このバイアスの影響によって機械割が3%ほど変動してしまいます。私たちの実戦値解析においては、当選していなかった事実の影響を無視せずこのバイアスの影響を減らすための特殊な処理を行っています。
3️⃣ 不屈やGBレベルの影響が不問になってしまう
本機における実戦値解析を危うくする最後の理由です。そもそも、打ち始めもやめ時も正しくないのですが、仮にそれを補正したとしても最後の壁があります。
不屈やGBレベルの影響です。
さて、例えば5スルーの0GをRUSH間天井狙いした際に機械割105.3%の4669円だと実戦値解析により算出されたとします。
この値を真に受けて立ち回ると痛い目に遭います。というのも5スルーにはさまざまな種類があります。下の表をご覧ください。
![](https://assets.st-note.com/img/1719554328770-URMdAwzIqG.png?width=1200)
表を見てみると、同じ5スルーの中でも、打ちたいものと打てないものが混在しており、大きな差になっています。
✅ 実戦値解析(不問) 105.3%
✅ 不屈解放後かつGBレベル1想定 100.7%
✅ 不屈中(45pt)かつGBレベル4想定 118.5%
この不屈やGBレベルの影響は、数値的に分析することが実戦値解析では不可能です。というのも、これらはデータカウンターの情報から読み取れないからです。
もし仮に、これらの影響を数値的に認識することができ、5スルーを表のように細分化して精密に狙うことができるとするならば、ライバルと大きく差をつけることができると思いませんか?
下の画像をご覧ください。本記事に付属された期待値ツールから出力できるものです。不屈やGBレベル、差枚数などを状況別に考慮することができます。
![](https://assets.st-note.com/img/1719391948270-XbJ2M432yl.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1719391975085-tUucFV8y3z.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1719391996568-3wMjd8hpNX.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1719392018774-FP5lp6Orb0.png?width=1200)
本記事の目玉はこれです。理論値シミュレーションを使うことによって、不屈やGBレベルの影響を数値的に解明することに成功しました。
本記事では、実戦値解析✖️理論値シミュレーションを行うことで、実戦値解析では絶対に解き明かせない複雑な星矢の全容に迫ることができました。
つきましては、今まで無料部分に不問の期待値表を載せていましたが、購入者の情報の優位性を担保するために、これさえも有料級の情報と判断し、今後のnoteでは記載しません。そのため無料部分が少し薄く見えるかもしれませんがご理解いただけると幸いです。
プロにとっては必見の内容となっておりますのでご検討ください。
前置きが長くなってしまいましたが、ここから本機の基本情報や理論値シミュレーションの話に入っていきます。
台の基本情報
天井発動条件と恩恵
◾️ ゲーム数天井
発動条件 999G+α
恩恵 海将軍激闘(GB)当選
※引き戻しGB後 500G+α天井
◾️ GBスルー回数天井
発動条件 8スルー
恩恵 8スルー(9回目)のGBでRUSH確定
※2スルーが天井になる振り分けもあり(10.2%)
ゲーム数天井について
液晶左上に表示されています。637G以降からベルナビが出てくるようになるので注意が必要です。また、300Gに到達すると小宇宙チャージに当選します。
スルー回数天井について
スルー回数は筐体右側の火時計を押すと、メニュー画面で確認できます。RUSHの引き戻しGBもスルー回数に含まれるので、基本的にはRUSH後が1スルーとなります。しかし、GBを経由せずRUSHに直撃した場合はスルー回数がリセットされないのでメニュー画面で確認する必要があります。
また、RUSHの引き戻しGBを突破するとスルー回数がリセットされます。
その他の基本的な仕様につきましては、ちょんぼりすたさんをご覧ください。
ゾーン実戦値|サンプル情報|算出条件
※理論値シミュレーションはこの値を定数として採用しています。
朝イチ(スルー回数不問)
![](https://assets.st-note.com/img/1719114280024-5pKOiH1ZVl.png?width=1200)
RUSH後(1スルー)
![](https://assets.st-note.com/img/1719114320700-MmRDpmUpZt.png?width=1200)
RUSH後(2スルー以降)
![](https://assets.st-note.com/img/1718887437707-WXyoX5TKFb.png?width=1200)
✅ ゾーン実戦値表を見て
◾️リセット恩恵がRUSH突入率からうかがえます。突入率が34%ありRUSH後1スルー(22.5%)と比較しても強く。リセット恩恵のGBレベルの優遇と不屈の解放などが考えられます。
◾️朝イチとRUSH後2スルー以降のゾーン当選率や振り分けはほぼ同じに見えます。朝イチは0G〜50Gゾーンの当選率が若干低いですが、これはGB初戦負けの確定コスモチャージやGB初当りストックがないためだと推測されます。
◾️朝イチよりもRUSH後の方がRUSH-TYが高い理由の考察は有料部分に記載しています。
サンプル情報と算出条件
【サンプル情報】
◾️ 総回転数:1億1431万6411G
◾️ 通常時G数:7392万5581G
◾️ 初当り確率:1/344
◾️ RUSH確率:1/1106
◾️ RUSH-TY:1496.42
◾️ サンプル全体の平均機械割:98.9%
【算出条件】
◾️ コイン持ち
636G以内 → 50枚=31.4G
637G以降 → 50枚=46.0G
◾️ 純増
上位RUSH・BIG BANGボーナス:5.1枚
上記以外:2.5枚
◾️やめ時 BBCはフォロー,それ以外は即やめ
◾️ 着席条件:デフォルトは36G以内の当選を除外
◾️ GB突破までを朝イチとする
※BBCは高い精度で判別できています。初当りと区別して処理しました。
メーカーによる実戦値解析対策をしていると言っても過言ではない直撃の仕様…….
さらに、期待値計算を難解にさせる不屈やGBレベルの影響…….
なるちゃんチームの技術を総動員して、この絶対に解析不可能と思われる、星矢を紐解いていきます。
💡 理論値シミュレーションについて
前述したように、高い精度で星矢の解析を行うことは実戦値解析では不可能です。つまり、今までの手法が全く通用しないということです。
悩みに悩んだ結果、閃きます。
星矢を実際に回して集計すれば良いと!
しかし、ホールに足を運んで実機を回してデータを集計することは、資金や、人材、時間を考えると全く現実的ではありません。
その結果行き着いた先が、理論値シミュレーションなのです。
仮想の星矢を作ってしまえばいいと!!
◾️ 理論値シミュレーションとは ⁉️
![](https://assets.st-note.com/img/1719211980863-fvM3NoUKfF.png?width=1200)
実戦値から得られた定数と解析サイトちょんぼりすたさんに掲載されている情報をもとに、Pythonを使ってプログラムを組み、仮想的な星矢を作りました。イメージとして、パラメーター(狙い方,GB間G数,不屈ポイント,スルー回数,GBレベル,短縮or非短縮,有利区間差枚数,残り時間と持ちメダル,など)を入力すると実機のように1つのランダムな結果(差枚数)が出力される装置だと思ってください。
これはプログラムなので、実機を打たずして、ボタン1つで欲しい条件の試行データを好きなだけ抽出できます。
理論値計算ではなく、シミュレーションを使う理由としては、パラメーターが多く理論的に計算することが困難だからです。分析方法として、この仮想の星矢シミュレーションを数万回試行することによって、その平均値を取り出しデータを抽出していきます。そうすることで、GBレベル3の不屈30pt保有の6スルーの期待値などを計算することが可能になりました。
✅ 仮想的な星矢をシミュレーションすることで、これに分析したい条件のパラメーターを入力して結果を何万回も抽出し分析していく
このシミュレーションを使うことによって星矢の期待値を紐解いていきました。有料部分の頭から、シミュレーションの条件の説明をしていきます。
以上が無料部分になります。読んでいただきありがとうございました。有料部分の内容は以下になります。
✅ 複数条件を考慮した期待値表を算出してくれるプロ向け万能ツール
ライバルと差をつけることができる万能ツールになっています。絶妙な押し引きを数値的に表現したもので、稼働において必須級の出来栄えに仕上げました。
「打ち始めとやめどき」が現実と一致した条件で算出されていて、かつ、有利区間差枚数やGBレベルや不屈ポイントなど絶対に考慮しなければならない数値を入力した場合の、条件別期待値表が瞬時に出力できます!
✅ 期待値に影響しそうな要素について徹底考察
全体の狙い目に関わる要素として、考えられることは以下です。
◾️ スルー回数
◾️ 有利区間差枚数
◾️ GBレベル
◾️ 不屈ポイント
◾️打ち始めの状態
◾️ 閉店までの残り時間
これらの影響について大量実戦値と理論値シミュレーションから徹底的に考察しました。感覚と大きく異なる部分もあったので、必見の内容となっております。
✅ 状況別 狙い目とやめどきの全て
徹底考察をもとに、推奨される狙い目とやめどきを数値的な根拠から決定しました。
✅ 徹底検証
本機の理解をより深めるために、争点になりそうな部分に関して徹底的に掘り下げました。
🔥徹底検証リセイヤは打てるのか!?
◾️100Gと300Gにあるゾーン狙いについて深掘り
◾️SPモードって狙えるの?
◾️2スルーの仮天井について徹底考察
その他、検証してほしいことがありましたらお気軽にDMください。
本機は人気シリーズということもあり、導入日から毎日3人体制で分析を続けてきました。番長4で高評価をいただいたその次回作になるので大変プレッシャーを感じておりましたが、自信作に仕上がりました!
稼働貢献が長いと予想されるので、長期的に本記事を活用していただけると嬉しいです。
ここからは、星矢シミュレーターの内部の説明をしていきます。
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