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[EDH]《運命の大嵐、ドラゴンホーク》で燃え残った全てに火を点けるデッキ100枚解説
※追記(2025/1/8)
搭載コンボとそのルートが少なすぎた為、《アストラルの狩人、ガナクス》を抜き、《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》を入れました。
1.はじめに
こんばんは。好きなカードは《煮えたぎる歌》、好みではないカードは《寒け》。今の季節は末端冷え症が辛いミミズクである、ナルコスカルです。
数ヶ月前に投稿した《運命の大嵐、ドラゴンホーク》EDHデッキ紹介時から再度デッキの調整を続け、一旦は完成形となりました。なので、今回はそれの100枚解説に挑戦します。前回のデッキ紹介はこちらからどうぞ。
2.デッキの基本的な特徴と戦術
デッキのパワーレベルは、前回から引き続き7〜8帯。具体的には、「あくまでcEDH常連のジェネラルではないが、デッキは最適化されている」というものです。大手ショップである「晴れる屋」さんの区分ならば、Challenge帯です。
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前回のデッキ紹介時から特に大きく変更した点は二つあります。一つは、「相手の土地を咎める手段を増やした事」です。あくまでボクの主観ですが、前回よりいわゆるデッキの「塩度」が上昇したと思います。とはいえ、これはレベル7〜8・Challenge帯のデッキなので、「対策していない方が悪い」精神で採用しています。むしろ、土地攻めしないとこのレベル帯で赤単じゃ勝てない。
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二つ目は、「ドラゴン同族デッキに寄せた事」で、デッキ全体のシナジーを高めました。完全な同族デッキではありませんが、「ドラゴンのマナコストを少なくする」や「ドラゴンに速攻を付与する」などのドラゴンホークが恩恵を受けられるものに、他のドラゴンも便乗する事ができます。
基本的な戦法としては、《血染めの月》や《冬の月》といったプリズン要素で対戦相手を減速させながら、ドラゴンホークでアドバンテージを獲得していきます。アーキタイプとしては、ロック要素やコンボ要素を含んだミッドレンジですね。パーツが集まるならコンボ成立を目指し、《破滅》を通せたならほぼ勝ち確です。
ドラゴンホークデッキは、最序盤でテンポの犠牲にアドバンテージを失っても、ジェネラルを盤面に定着させられたなら継続的にアドバンテージを補填できます。なので、《金属モックス》や《モックス・ダイアモンド》のようなアドバンテージを失う0マナアーティファクト、あるいは《猿人の指導霊》や《水蓮の花びら》といった瞬発的なマナ加速を多く採用しています。
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コンボパーツが集まらない場合はドラゴンホークの戦闘ダメージと能力によるダメージでライフを削っていきます。コンボパーツでもあるダメージ倍化パーマネントは、ドラゴンホークの能力で与えるダメージにも適用されるものを選んでいます。
赤はサーチが特に苦手な色なので、コンボは吟味して搭載した上に、「コンボパーツにしかならないカード」は極力避けています。このデッキにおいてそれらは、《追い討ち》と《無情の碑出告》のみです。
それでは、100枚解説に入っていきます。
3.ジェネラル(1枚)
・《運命の大嵐、ドラゴンホーク/Dragonhawk, Fate's Tempest》」
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これが戦場に出るか攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカードX枚を追放する。Xは、あなたがコントロールしていてパワーが4以上であるクリーチャーの数に等しい。次のあなたの終了ステップまで、それらのカードをプレイしてもよい。次のあなたの終了ステップの開始時に、これは各対戦相手にそれぞれ、それらの追放されているカード1枚につき2点のダメージを与える。
完璧で究極……とは言えませんが、ボクにとってのアイドルです。そして、このデッキにおいて重要なアドバンテージ供給源です。コンボパーツではありませんが、アドバンテージを得るかダメージを飛ばしてくる5/5のフライヤーは対戦相手にとって脅威でしょう。このデッキはドラゴンの同族シナジーを意識しているので、除去された場合の再キャストが比較的容易です。《ドラニスの判事》だけは絶対に許さない。
4.クリーチャー(23枚)
・《龍王の召使い/Dragonlord's Servant》
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初期手札キープ基準カードです。能力に派手さは控えめですが、後続のクリーチャー展開に寄与します。
・《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》
初期手札キープ基準カードです。ファクトをデッキから墓地に落とす能力と、墓地からファクトを釣り上げる能力を持った、自己完結力が高いサーチカードです。タップしてマナを出した後の《魔力の櫃》や《厳かなモノリス》をサクって、有用なファクトを釣り上げましょう。逆もまた然りです。
・《無謀なバーバリアン/Reckless Barbarian》
置いておける瞬発的なマナ加速です。実質フリースペル。能力起動にタップが必要ないのが本当に素晴らしい。《龍王の召使い》や《ウルザの保育器》のようなドラゴンのマナコストを少なくするパーマネントがすでに戦場に出ているなら、キャストに要したマナ以上のマナが得られます。妨害を構えながら相手にターンを渡して、それが不要だった場合は自分のターンで大きく動けます。
・《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》/《豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
初期手札キープ基準カードです。表面はマナ加速、裏面はアドバンテージ供給源の両面カード。裏面のマナコストは少々重めですが、序盤でも中〜終盤でも腐りにくいのが魅力の一つです。0マナファクトをキャストして誘発で赤マナが出ると、脳内で快楽物質が溢れます。コンボパーツにしか用いる事ができない為、《にやにや笑いのイグナス》は採用していません。
・《ドラゴン語りのシャーマン/Dragonspeaker Shaman》
1マナ重くなった代わりに、2マナ少なくしてくれる《龍王の召使い》。できる限りテンポ損をしたくないので、こういった潤滑油的カードは重宝します。
・《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
赤らしからぬ強力なサーチカードです。このデッキにおいてサーチ先は、《ゴブリンの技師》や《月の大魔術師》、あるいは《猿人の指導霊》や《背信のオーガ》になる事が多いです。
・《月の大魔術師/Magus of the Moon》
初期手札キープ基準カードです。月は出ているか? 月は出ているかと聞いている。それはともかく、本家である《血染めの月》と同様に強力なロック性能を持ったクリーチャーです。このレベル帯では単色デッキが少なめなので、対戦相手の渋い顔を眺める事ができます。ただし、クリーチャーゆえに《血染めの月》よりも除去されやすいので、過信は禁物です。
・《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
初期手札キープ基準カードです。アド損しているとはいえ、《水蓮の花びら》と同じく無(アド損)からマナを生み出せる強力なカードです。主に序盤のテンポ獲得に寄与します。ただし、《水蓮の花びら》と異なり、墓地には落ちないので使い回せない事だけご留意ください。
・《本能を穢すもの/Defiler of Instinct》
マナ加速としても火力源としても優秀なクリーチャーです。おそらくシェオルドレッド捜索隊によって多くのパックが剥かれたおかげで、50円で買える優良カード。ソーサリーやインスタントには能力が適用されないのが惜しいですが、4マナのクリーチャーならば十分に及第点でしょう。
・《擾乱のドミヌス、ソルフィム/Solphim, Mayhem Dominus》
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赤のカードに散見される、ダメージ倍化系カードの1枚です。アドバンテージを失うとはいえ、自身の能力で除去耐性を得られるのが優秀です。ドラゴンホークの能力によるダメージも増えますし、《無情の碑出告》とコンボを形成します。ただし、ソルフィムを出すだけで対戦相手からのヘイトは高めです。ソルフィムは破壊不能でもプレイヤー自身を除去されないように上手く立ち回りましょう。
・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
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ライフを糧にマナ加速を可能にするクリーチャーです。《猿人の指導霊》や《水蓮の花びら》と同様に、無(ライフ)からマナを作れるカードが弱いわけがありません。ただし、たった3マナ出しただけで初期ライフの約4分の1が消し飛ぶので、ご利用は計画的に。とはいえ、1ターン目に「セットランド、ペタルキャスト、金属モックスキャスト、発熱の儀式キャスト、オーガキャスト」を是非とも一度やってみてください。世界の敵になれます。
・《骨集めのドラコサウルス/Bonehoard Dracosaur》
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大雑把に表現するならば、実質的に2枚目のドラゴンホークです。だって、マナも伸びるし、ダメージ源も出るし、衝動的ドローもあるし。このデッキはミッドレンジとして横並びが得意ではないので、恐竜トークンは相手のライフを詰めにいくにもブロッカーとしても意外と重宝します。
・《激情/Fury》
その強さはモダン禁止、ピッチで撃てる火力カードです。ドラゴン同族デッキにはシナジーが高くありませんが、テンポ損しないカードはそれだけで価値があります。これでドラゴンたちの攻撃を阻む厄介なクリーチャーなどを処しましょう。
・《アストラルの狩人、ガナクス/Ganax, Astral Hunter》
同族が出てくると嬉しくて宝物トークンを作る、ドラゴン大好きドラゴン。可愛いですね。5マナのドラゴンとして質はあまり高くありませんが、宝物トークン生成は魅力的なので採用しています。パワーは3なので、このカードだけではドラゴンホークの衝動的ドロー増加には貢献できません。
・《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》
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今では比較的お求めやすいシングル価格になりましたが、かつてはスダンダードで無類の強さを誇ったドラゴンです。アタック誘発で宝物作る、呪文の対象になったら宝物作る、宝物からは2マナ出る。これが本当に5マナクリーチャーの能力か疑いたくなりますね。
・《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》
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このデッキでは主にコンボのキーパーツとして運用します。隣にソルフィムや《双炎の暴君》がいたら、一瞬で相手のライフを消し飛ばします。速攻を持っていないのがかなり痛い。このカードを出すと対戦相手全員が全力で妨害してくるので、ご利用は計画的に。
・《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
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対戦相手にダメージを与えたら、そのダメージ数と同じ瞬発的なマナ加速ができるクリーチャーです。単純にマナ加速自体が強力な行動ですが、《追い討ち》を主軸とした無限コンバットコンボを形成するパーツの1枚でもあります。
・《黒曜石の焦がし口/Obsidian Charmaw》
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歌って踊れる《不毛の大地》。自身でマナコストを軽くする能力を持っているのが嬉しいです。相手の《ガイアの揺籃の地》や《陰謀団の貴重品室》を咎めにいきましょう。
・《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
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同族が出てくると嬉しくて火力を飛ばす、ドラゴン大好きドラゴン。可愛いですね。対象はany targetなので、面倒なシステムクリーチャーを焼くにも、対戦相手のライフを詰めにいくにも重宝します。
・《峰の恐怖/Terror of the Peaks》
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少し前にスタンダードへ帰ってきた、みんな大好きな(あるいは大嫌いな)火力の権化。このデッキではパーツとして用いる事はありませんが、コンボデッキの常連でもあります。とにかく火力源として優秀すぎるカードです。ただし、対戦相手からのヘイトは急上昇するので、ご利用は計画的に。
・《双炎の暴君/Twinflame Tyrant》
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「ファウンデーションズ」からの新顔、2枚目のソルフィムです。ソルフィムのように除去耐性を得る事はできませんが、能力が戦闘ダメージにも適用されるので下位互換では決してありません。コンボパーツが足りない場合は、ドラゴンホークと双炎で相手を殴ってピヨピヨ囀らせちゃいましょう。パワー自体は3なので、このカードだけではドラゴンホークの衝動的ドロー増加に貢献できません。
・《怒れるレッド・ドラゴン/Wrathful Red Dragon》
自分のドラゴンがダメージを受けると、それに等しいダメージをドラゴンではない対象1つに飛ばすドラゴンです。もちろん、それは対戦相手本体にも可能です。レッド・ドラゴンと他のドラゴンが並んだ状態で、《冒涜の行動》を撃つとどうなるでしょう? そこにソルフィムや双炎がいたら? 実際に成功した事はないんですけどね。
・《エインシャント・カッパー・ドラゴン/Ancient Copper Dragon》
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たった一つの宝物トークンを生成するか、使いきれないほどの宝物トークンを生成するかは一天地二十の賽の目次第なドラゴン。ダイスロールの期待値は10.5です。確定ではありませんが、それなりの確率で《ヘルカイトの突撃者》や《追い討ち》による無限コンバットコンボに入れます。
・《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》
6マナ5/5の飛行・速攻と悪くないスペックに加え、アタック時に7マナ払うと追加コンバットを得られます。もちろん、このデッキでは無限コンバットコンボを狙っていきます。追加コンバット権が7マナと重い為か、《追い討ち》よりもヘイトは高くありません。
「マナを支払うタイミング」が「マナが出るタイミング」よりも早い為、ネヘブとの相性はあまり高くありません。
5.ソーサリー(6枚)
・《ギャンブル/Gamble》
初期手札キープ基準カードです。赤に許された、数少ない汎用サーチです。ただし、サーチしてきたカードが墓地に落ちる可能性がありますし、いずれにせよアド損は免れません。ご利用は計画的に。
・《兄弟仲の終焉/Brotherhood's End》
初期手札キープ基準カードです。定期的にデッキから抜きたくなるカードですが、序盤に出遅れた際のお守りとして非常に優秀です。多人数戦であるEDHでは、こういったカードが特に輝きますよね。
・《ジェスカの意志/Jeska's Will》
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初期手札キープ基準カードです。高確率で多大なテンポか、3枚の衝動的ドローが得られます。ジェネラルが戦場にいるなら両方です。対戦相手のテンポやアドバンテージの稼ぎ方を見て、ジェネラルキャスト前か後のどちらで撃つのか変えます。
・《Wheel of Fortune》
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初期手札キープ基準カードです。プレイヤー全員で行う博士の研究です。ドローが得意ではない赤にとって、こういったカードは重宝します。1ターン目に「セットランド、金属モックスキャスト、モックスダイアモンドキャスト、フォーチェンキャスト」を是非とも一度やってみてください。世界の敵になれます。
・《破滅/Ruination》
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初期手札キープ基準カードです。《ハルマゲドン》と双璧をなす、基本でない土地を全て割るランデス系カードの代表格です。もちろん、このデッキは赤単な上にできる限り基本土地を採用しているので、破滅が訪れるのは対戦相手だけです。これが通れば対戦相手のヘイト値が限界を超え、自分のあらゆる言動が猛禽の無意味でけたたましいだけの鳴き声になります。所詮は獣だ。人の言葉も解さんだろう。対戦相手が盤面を立て直して報復してくる前に、速やかにゲームを終わらせる事を心がけましょう。
・《冒涜の行動/Blasphemous Act》
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厄介なシステムクリーチャー群や横並び系デッキへの解答です。戦場に出ているクリーチャーの数だけマナコストが軽くなるのは優秀ですが、あくまで火力呪文なので確定で一掃できる全除去には劣ります。
6.インスタント(11枚)
・《紅蓮破/Pyroblast》
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青のカードだけに能力を発揮する、除去兼打ち消しです。こちらが絶対通したいカードへ撃たれた打ち消しを打ち消す、追加ターン系呪文を阻止する、《リスティックの研究》や《聖別されたスフィンクス》などの強力なドローエンジンを咎めるなど、青限定とはいえ強力な妨害カードです。基本的に《赤霊破》の下位互換ですが、気にする必要はないでしょう。
・《赤霊破/Red Elemental Blast》
基本的に使用用途は《紅蓮破》と同じです。こちらは対象変更に比較的強いという利点があります。
・《火の中へ投げ捨てる/Cast into the Fire》
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ダメージ総量は《削剥》に劣りますが、こちらは1:2交換のチャンスがありますし、ファクトを破壊ではなく追放できるのが強みです。対戦相手の《一つの指輪》を火口にポイしてあげましょう。
・《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
初期手札キープ基準カードです。1マナ重くなった赤の《暗黒の儀式》。テンポを重視するこのデッキでは、瞬発的とはいえマナ加速は重宝します。しかし、いくらテンポ重視といえどいたずらにアドバンテージを失いたくないので、ほぼ同じ能力である《捨て身の儀式》は採用していません。
・《ティボルトの計略/Tibalt's Trickery》
かつて構築戦で猛威を振るった、基本的な使い方は打ち消しであるカードですね。EDHはデッキ枚数が多く、基本土地以外の同名カードは1枚しか採用できないので、構築戦のような自分の呪文に撃ってパワーカードを叩きつける悪用はほぼできません。
余談ですが、ボクはかつて5色ドラゴンデッキ相手にこれを撃ち、《歩哨竜、ミーリム》を出されて笑うしかない状況になった事があります。
・《間の悪い故障/Untimely Malfunction》
「これ本当にアンコモン?」と疑いたくなる、非常に使い勝手のよい妨害カードです。実質的に2枚目の《偏向はたき》ですし、ドラゴンホークの攻撃を比較的安全に通す時にも重宝します。
・《混沌のねじれ/Chaos Warp》
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赤単で貴重な、「これ1枚でエンチャントに対処できるカード」です。緑や青が《自然の要求》や《白鳥の歌》といった1マナスペルでエンチャントを咎められるのに対し、赤単では3マナかかる上に実質1:0交換という非効率さです。とはいえ、やはりエンチャントへの対処が苦手すぎる赤単では、こういったカードへ頼らざるを得ません。ほぼ負け確の状況で最後の悪あがきとして、自分のパーマネントを対象にして撃ちガチャを回す為にも使えます。
・《偏向はたき/Deflecting Swat》
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統率者ピッチスペルの赤、非常に強力な対象変更カードです。ドラゴンホークデッキはテンポが速くアドバンテージも稼ぎ始めてヘイトを集めやすいので、こういったカードが存在するのは非常にありがたいです。
・《サルカンの凱旋/Sarkhan's Triumph》
赤では珍しいサーチカード。しかし、ドラゴン限定です。とはいえ、《ギャンブル》と異なりリスクがなく、アド損もしないのは極めて嬉しいです。
・《煮えたぎる歌/Seething Song》
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初期手札キープ基準カードです。1マナ重くなった反面、5マナ出るようになった《発熱の儀式》。3マナとはいえこのデッキならば1ターン目にそこへ到達するのは非現実的ではなく、ヘイトは高まりますがドラゴンホークや《エルドレインの玉座》をキャストできます。
・《ヴァラクートの覚醒/Valakut Awakening》/《ヴァラクートの石鍛冶場/Valakut Stoneforge》
初期手札キープ基準カードです。裏面はタップイン土地の、手札入れ替え系カードです。序盤のテンポを重視して土地枚数を削っているこのデッキには、とにかく腐りにくさが嬉しいです。手札が事故った時やデッキを掘りたい時にも重宝します。
7.エンチャント(4枚)
・《龍の大嵐/Dragon Tempest》
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速攻付与手段兼火力源です。このデッキではドラゴンを出し入れする無限コンボを搭載していないので、単純にシナジーを高める目的での採用です。ドラゴンホークやカッパードラゴンはできる限りすぐ殴り始めたいので。
・《追い討ち/Aggravated Assault》
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無限コンバットコンボのキーパーツです。同じような能力を持ったドラゴンに《ヘルカイトの突撃者》というカードがありますが、マナコストの重さから不採用にしました。このエンチャントを出すと、対戦相手全員が問答無用で殴りかかってきます。どう足掻いてもコンボパーツですからね。可能な限り、場に出すのはコンボに入るその瞬間にしましょう。
・《血染めの月/Blood Moon》
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初期手札キープ基準カードです。構築戦での赤単プリズンにおける代表格カードの一つですよね。このデッキはもちろん赤単なので、土地1枚から赤1マナしか出なくてもマイナスには転じません。対戦相手には赤マナしか出ないマイナスを押しつけましょう。
・《締め付け/Stranglehold》
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対戦相手がチューターを撃ったり、フェッチランドを切るのを許さないカードです。ついでに追加ターンもできません。プリズン要素を更に強固なものにする為に採用しました。赤のこの手のカードに珍しく、自分は影響を受けません。
8.アーティファクト(21枚)
・《金属モックス/Chrome Mox》
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初期手札キープ基準カードです。アド損するとはいえ、0マナキャストで1マナ出る強力なマナファクトです。強いて欠点を挙げるならば、このデッキではそれ以上の強みがない事ですね。
・《水蓮の花びら/Lotus Petal》
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初期手札キープ基準カードです。使い捨てとはいえ、0マナキャストから1マナ出るのは極めて優秀です。
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
初期手札キープ基準カードです。《金属モックス》とほぼ同様の性能・使用用途です。
・《探検の地図/Expedition Map》
初期手札キープ基準カードです。キャストにも能力起動にもマナがかかるとはいえ、好きな土地カードをサーチできるのは非常に強力です。サーチの候補としては、《古えの墳墓》や《ニクスの祭殿、ニクソス》などの1マナ以上出る土地か、《露天鉱床》や《屍肉あさりの地》などの妨害ができるものですね。
・《魔力の櫃/Mana Vault》
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初期手札キープ基準カードです。ほぼ使い捨てとはいえ、たった1マナで3マナを生み出せる強力なマナ加速です。タップ状態のこれは《多用途の鍵》で起こしたり、《ゴブリンの技師》の能力起動コストに使います。
・《多用途の鍵/Manifold Key》
初期手札キープ基準カードです。その名の通り、なにかと使い勝手のよいファクトですね。《魔力の櫃》や《厳かなモノリス》をアンタップするのもよし、ドラゴンホークを比較的安全に攻撃させるのもよし。
・《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
初期手札キープ基準カードです。このカードを見るたび、相対性理論の「地獄先生」を思い出してしまいます。だって見えないものを見る為のカードですし。主にドローの質を高める為のファクトです。単色デッキなのにフェッチランドを入れている理由の3割弱は、このカードの存在です。余った1マナを無駄なく使いきる為のカードでもあります。
ウルトラソーダの「『スマトラ警備隊』セルフパロディ感」が好き。ボクの単純なワガママだけど、理論帰ってきてほしい。
・《影槍/Shadowspear》
+1/+1の修整とトランプルと絆魂を与える軽量装備品。しかも、1マナの起動コストで相手のパーマネントから呪禁と破壊不能を奪います。ドラゴンホークをはじめとした多くのドラゴンはダメージを与える事に長けているので、ライフレースを有利に進める狙いから採用しました。1マナなので、《ゴブリンの技師》や《ウルザの物語》でサーチできるのが偉い。もちろん、一番愉快な装備先は碑出告です。
・《太陽の指輪/Sol Ring》
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初期手札キープ基準カードです。もはや説明不要。よほど尖ったジェネラルやデッキでなければ不採用の理由がない、EDHを代表する汎用カードの一つです。
・《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
初期手札キープ基準カードです。単色よりも2色以上のデッキで重宝されるカードですが、2マナで有色1マナが出るのが優秀なので採用しています。
・《厳かなモノリス/Grim Monolith》
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初期手札キープ基準カードです。使用用途は《魔力の櫃》とほぼ同様です。こちらは1マナ重いですが、ライフを減らさないという利点があります。初期ライフ40点のEDHとはいえ、ライフ1点が勝敗を分ける時があるかもしれません。
・《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
EDHにおいて《速足のブーツ》と双璧をなす、ジェネラルを妨害から守る装備品の定番ですね。呪禁付与のブーツと異なり、こちらはプレイヤー自身の呪文やパーマネントの能力の対象にも選べない被覆です。しかし、このデッキではクリーチャーに対してそれらを使う事は稀なので、0マナ装備が嬉しいすね当てを採用しています。
・《液鋼の首飾り/Liquimetal Torque》
(土地以外の)パーマネントを対象にしてファクト化させる起動型能力で対戦相手のエンチャントをファクトにした上で、《火の中へ投げ捨てる》や《間の悪い故障》で割りにいく為のカードです。単純にマナファクトとして見た場合、2マナで無色1マナはギリギリ及第点でしょう。
・《月銀の鍵/Moonsilver Key》
テンポはよくありませんが、これも《兄弟仲の終焉》と同様に序盤で出遅れた時のお守りです。マナファクトであるなら《太陽の指輪》でも《エルドレインの玉座》でもサーチできるので、序盤以外でも腐りにくいのも利点です。
・《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
初期手札キープ基準カードです。特筆すべき点はありませんが、赤単ならば採用しない理由が存在しないであろう強力なファクトです。
・《巻物棚/Scroll Rack》
自分の手札とデッキ上部のカードを入れ替えるファクトです。独楽と同様に、このカードを最大限活かす為にフェッチランドを採用しています。赤単はとにかくサーチが苦手なので、こういったカードを駆使して手札の質を高めていきます。
・《冬の月/Winter Moon》
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初期手札キープ基準カードです。基本土地でない土地を咎められる、強力なロック系カードです。ファクトなので本家《血染めの月》よりも割られやすいですが、こちらは1マナ軽い利点があります。このデッキではできる限り基本土地の枚数を増やしていますが、それでもご利用は計画的に。
・《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
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「剣サイクル」の1枚、黒緑は対戦相手の手札1枚ディスカードと自分の全土地のアンタップです。単純に相手にアド損させてテンポを稼ぎ、黒と緑からのプロテクションも得られる強力なカードですが、《ヘルカイトの突撃者》や《追い討ち》を主軸とした無限コンバットコンボのパーツでもあります。
・《ウルザの保育器/Urza's Incubator》
同族系デッキ御用達の、特定のクリーチャータイプのマナコストを少なくするファクトです。3マナで恒常的に2マナ少なくなるのは《ドラゴン語りのシャーマン》と同様であり、不採用にする理由が特に見当たりません。
・《一つの指輪/The One Ring》
初期手札キープ基準カードです。モダン禁止が記憶に新しい、非常に強力なドローエンジンです。キャストで場に出たならば自分の次のターンまでのプロテクション(すべて)のオマケつき。赤単はドローが苦手なので、シングル価格以外の要因で採用しない理由がほぼ皆無です。
・《エルドレインの玉座/Throne of Eldraine》
《金粉の水蓮》と同じマナコストですが、こちらは4マナ出ますし、ドローできる能力も併せ持っています。その反面、ほぼ単色デッキ専用マナファクトですね。赤単デッキではそのデメリットがないようなものなので、不採用にする理由がありません。ドロー手段を少しでも増やしたい狙いもあります。
9.プレインズウォーカー(2枚)
・《火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood》
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みんな大好きな、ドラゴン大好きおじさん。ボクの主観では、ドラゴン同族デッキで一番使いやすいサルカンはこのカードだと思います。3マナで半永久的に毎ターン(ドラゴンだけに使える)2マナ出ますし、事故った時やデッキを掘りたい時に重宝するルーティングもプラス能力で撃てます。奥義を使った経験はありません。
・《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》
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赤単で貴重な、「これ1枚でエンチャントを割れるカード」です。《精霊龍、ウギン》よりもこちらを採用する理由は主に、「マナコストが軽い方を選んだ」ですね。忠誠度能力の豪快さは《精霊龍、ウギン》の方が上ですが、こちらはプラス能力でチャンプブロッカーを用意できますし、アドバンテージも得られます。無色の呪文を軽くする常在型能力も、マナ加速をファクトにも頼っているこのデッキでは決してインクの染みではありません。
10.バトル(1枚)
・《タルキールへの侵攻/Invasion of Tarkir》/《果敢な雷口/Defiant Thundermaw》
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ファッティを内包した火力。火力の対象はany targetで汎用性が高く、最低でも2マナ2点火力と、ヘイトベアーを焼く程度の役割を持てます。裏面のドラゴンもアタック誘発でさらに火力が飛びます。スタッツは4/4とドラゴンホークによる衝動的ドロー増加に寄与し、前述の通りこのデッキは同族シナジーを重視してるので、ジェネラル以外のドラゴンともシナジーを形成します。
11.土地(31枚・裏面土地スペル含めると32枚)
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
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初期手札キープ基準カードです。2点ダメージだけで2マナ出る土地。テンポに貢献してくれますし、EDHにおいて毎ターン2点ダメージは些事同然です。先ほど「ライフ1点が勝敗を分ける時があるかもしれません」って書いたの誰でしょう? そして、ダメージを何点受けようが、最後まで翼を広げて飛び続けた者が勝者です。
・《乾燥台地/Arid Mesa》
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2色フェッチランドサイクルの1枚。独楽や巻物棚などを最大限活用する為に採用しました。《血染めの月》と《冬の月》のどちらが出ていても、赤マナ出る土地として活用できますし、《冬の月》は能力起動自体を咎めません。
・《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2色フェッチランドサイクルの1枚。説明は《乾燥台地》と全く同じなので割愛します。
・《魂の洞窟/Cavern of Souls》
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打ち消し対策として採用です。このデッキはミッドレンジとして5〜6マナ域のドラゴンを複数採用しているので、打ち消されてテンポを損なうのは可能な限り避けたい事態です。月が出ている状態でこれを置くと、クリーチャータイプ指定ができず、月が割られたら単なる無色マナが出る土地になるので、やはり月のご利用は計画的に。
・《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
本来は多色系ドラゴンデッキ御用達カード。単色デッキでは基本土地の下位互換のように見えますが、除去されたドラゴンや《人知を超えるもの、ウギン》を墓地から回収できる点が偉い。
・《山/Mountain》(18枚)
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それ以上でもそれ以下でもない、普通の基本土地。と言いたいところですが、このデッキでは《冬の月》を採用しているので、基本土地の枚数を可能な限り増やしています。つまり、《山》以外の土地は、ボクが吟味に吟味を重ねた精鋭中の精鋭です。
・《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
信心に応じて出るマナが増える土地。このレベル帯では膨大なマナを出す事が稀ですが、可能性は決してゼロではありません。そのような理由からの採用です。また、似たような土地に《三本木市》がありますが、このデッキはミッドレンジとしてあまり横並びしない上に、1枚でも基本土地を増やしたくて不採用にしました。
・《虹色の眺望/Prismatic Vista》
アンタップイン基本土地フェッチランド。説明は《乾燥台地》と全く同じなので割愛します。
・《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2色フェッチランドサイクルの1枚。説明は《乾燥台地》と全く同じなので割愛します。
・《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
最低限の墓地対策としての採用です。アンタップインなのでテンポにはほぼ影響しないのが嬉しいです。
・《露天鉱床/Strip Mine》
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対象にできる土地に制約がない、《不毛の大地》の上位互換です。クレイドルも貴重品室も絶対許さないの構え。また、《不毛の大地》は1枚でも基本土地を増やしたい理由で不採用にしました。
・《ウルザの物語/Urza's Saga》
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初期手札キープ基準カードです。構築戦でも大活躍なカード。サーチするファクトは、やはり《太陽の指輪》が一番多いです。月が出ていると英雄譚のルールの関係上、すぐさま墓地に置かれるのでご注意ください。
・《作戦室/War Room》
ドロー手段増加の為に採用しました。単色デッキならばドロー能力によるライフの支払いが1点で済みますし、能力つき土地でアンタップインは及第点です。また、似たようなドロー能力を持つ《眷者の居留地》は、全除去で咎められた時と、やはり1枚でも基本土地を増やしたい狙いから不採用にしました。
・《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
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2色フェッチランドサイクルの1枚。説明は《乾燥台地》と全く同じなので割愛します。
12.搭載コンボ
詳細は100枚解説の中で触れたので、ここではコンボを構成するパーツのみ記載します。
・追い討ち無限コンバットコンボ
《追い討ち》+《永遠衆、ネヘブ》(+「ネヘブのパワーを上げるカード」か「他のクリーチャー」)
《追い討ち》+《饗宴と飢餓の剣》(+「1体のクリーチャー」+「5マナ以上出せる土地」)
《追い討ち》+《エインシャント・カッパー・ドラゴン》(不確定コンボ)
・突撃者無限コンバットコンボ
※追加コンバット初回マナ支払い時に、別途で7マナが必要。
《ヘルカイトの突撃者》+《饗宴と飢餓の剣》(+「7マナ以上出せる土地」)
《ヘルカイトの突撃者》+《エインシャント・カッパー・ドラゴン》(不確定コンボ)
・碑出告コンボ
《無情の碑出告》+《擾乱のドミヌス、ソルフィム》
《無情の碑出告》+《双炎の暴君》
13.おわりに
ここまでお読みくださりありがとうございました。約1.4万字も綴ってしまったドラゴンホークさんへのラブコール、楽しんで頂けたなら幸いです。
今回はドラゴン同族シナジーに寄せたデッキを紹介しましたが、ドラゴンホークの能力はあくまで「パワー4以上のクリーチャー」です。マジックはこれからも新しいカードが出続ける現在進行形のTCGであり、またデッキを大幅に変更するかもしれません。その時はまたお付き合い頂けたら幸いです。
ところで、今年はついにタルキール再訪ですね。ブルームバロウで姿をくらませたドラゴンホークさんの真の姿が披露されるのでしょうか? 楽しみでもある反面、まだドラゴンホークさんをドラゴンホークさんとして愛でたい気持ちもあります。
今夜はここまでにしておきます。ボクの翼がそれを望んだ時に、また君のもとに戻ってきます。