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【開発秘話】オリジナル版開発秘話10

太陽神殿 ~どんどん仕掛けが増えたような~

さーて、巨人霊廟とはうってかわって印象の薄い太陽神殿。イメージモチーフは見ての通り、エジプト。でも曲が全然エジプトじゃねぇ!ははーん、仮マップ制作時に何のイメージも持たずにさささーっと作った曲だからさ。 文明ミックスとしては、太陽のレリーフがインド風です。
この太陽神殿、最初は背景が青い岩のような、今でいう双連迷宮みたいな感じでした。

青と黄色のコントラストの美しい組み合わせで作っていたんです。初期のフィールド、特に表フィールドは仮マップ制作時にフィールドごとのキモになる仕掛けが決めてありました。後半フィールドは長い製作期間の中でどんどん変更が入ったので、初期企画のネタが残っている前半フィールドは今見るとなんだかノリが違います。太陽神殿でいえば坂とトロッコ。坂に落ちると大変だー、失敗したら一番上からやり直しー、な仕掛けです。そのノリはそのまんま残ってます。専用仕掛けのトロッコに、トロッコが乗ると沈む床なんてのもあります。押せる石像なんかもありましたね。これはマップを取る為だけに置いたんだから贅沢な話だ。この手の専用イベントは2キャラ分押したらフラグが立つという具合にそこでしか使いようがないものばかりで応用がきかんのです。
で、なんで青い背景を変えたかというと、仕掛けと同じようにそのフィールドの仕掛けにあった敵キャラを組み込んであったわけです。ここで初めて登場するヘッジ。ソニックですな。こいつが青い。見えない。とは言っても青じゃなきゃコイツの意味はない。その頃、無限回廊の背景が仕上がっていて、第1階層の青のチェックパターン。あれをduplexさんがえらくお気に召したみたいで、「太陽神殿もあんなかんじで茶色の背景にしたら」といわれてああなりました。しかし、マップエディタの仕様上、背景と手前を別々に描けないのです。(追記:MSX風なので壁も背景も1つの面に描くため)岩みたいな背景はマップを描く前に全体に敷き詰めてから描くんです。製作中にいろいろとマップはいじるわけで、これと同じノリの背景の空の水源で死ぬ思いをしてました。床がない状態であれば背景パターンの一塊をまとめて配置すりゃいいんですが、すでに床が出来上がっているとそれを避けるように、1キャラ単位で複雑な背景パターンを並べなきゃいかんわけですよ。他にも月光聖殿や無限回廊とこの手の背景手直しにうんざりしていたので、太陽神殿は初心にかえって導きの門方式の、細かいパターンの組み合わせで行く事にしました。それでも背景のファラオ像はしんどかったですが!

さて、なんでここでトロッコかというと、ピラミッドってことで坂、トロッコに乗ってインディージョーンズみたいにボス戦!ってだけのアイディアです。非常に安直で好感が持てます。最初はフィールド内の坂を全て使ってループし続けるピラミッドの中でエリマキトカゲな予定でした。もちろん出来ませんでしたが。その坂の特性とエジプトらしさを出す為にここ専用の敵が結構います。担当はduplexさん。まず坂を縦横無尽にころがるヘッジ、思いつきだけでここに配置したケイト・シー。もうこいつの存在だけでエジプトらしさは忘却の彼方。エジプトの壁画に出て来るベンヌっていう鳥。これ、最初グラフィックを見たduplexさんはてっぺんの丸い部分が頭な人間と思っていたらしく、空を飛ぶ動きを作った後に「これ、鳥じゃん!」と気づいたらしいです。とっても微笑ましいお話しですね!
そしてここで初登場になる中ボス、ルームガーダー。これは名前からもわかるようにドラゴンバスターのルームガーダーなノリでやってます。ルームガーダー戦は壁に閉じ込められるっていうのは結構後半で付け足した仕様です。確か次元回廊を面白くする為に出たネタ。ここのルームガーダーはブエルさん。親父顔したへんなヒトデライオン。これ、俺の当初のイメージでは、蹴っ飛ばされると画面の外まで飛ばされて隣の溶岩に落とされるっていうつもりだったんですが、主人公を吹っ飛ばす仕組みを組み込むのが大変だったのでボツに。ちぇ。

仕掛け的なお話し。タイトルにつけたように、ここは後になっていろんなネタが集中して付け足されています。ライトで床を照らすっていうのはエジプトの壁画に同じものがあります。裏と表でピラミッド同士が繋がっているってのも最初からあった案。でも作ってみると、案外裏と表で関連がない事に気づく。そこで女性像イベントで徹底的にピラミッドに意味を持たせる。ブーツを持っていると坂を上れるっていう仕様になると、サミエルさんが「ブーツを謎に絡めたい」と言い出しまして、それでブーツはピラミッドの向こうに配置される事に。おまけに空の水源から水を流さないと取れなくなりました。ここには最初、へっぽこボツアイテムの「浮き輪」が置いてありました。ブーツは空の水源の、今は生命の宝珠がある位置に。ピラミッドなんて最初はてっぺんが削れるぜ、きゃはー!な程度のものだったんですが。
目ん玉神様のウジャトは最初からあったな。この仕掛けの為に作った一定時間立ち止まるとフラグがたつって言うイベントいろんな所で役にたった。

他に付け足したものといえば店。他のフィールドは基本的にフィールドごとに店一つ、語り部一つっていう決まりでやってたんですよ。なのにここだけ3つも店がある。なぜか。これはサミエルさんが地上でこだわっていた「拠点」に繋がる話で、同じように遺跡の奥にも第2の拠点となる場所が欲しいって話があったんです。そこで買い物も出来てセーブも出来て。しかし、一度決めたらいう事を聞かない俺様。各フィールドにはすでに全画面びっちり仕掛けが予定されていました。そんなもん、置くスペースはねぇ!ってことで久遠の彼方に飛ばしました。
しかし、このフィールドの聖杯石碑の位置からゲートに行くのがただ落ちるだけでたどり着ける事、しかも行き先がいろんな所に繋がっている月光聖殿。ということである意味拠点的な場所になってしまったんです。テストプレイモードで自由に場所移動出来るコマンドが用意される前は、どこかに行くならまず聖杯でここに飛ぶっていうプレイスタイルになってましたし。そんなわけでこのフィールドに限りサブの種類が豊富に売っている、敵もいろんなサブを落とす稼ぎ用フィールドにしました。実際そのように使われているかどうかはわかりませんが。占いセンセーションもいろんな置き場所をさまよいつつ、ここに決まりました。データを覗いてみると、占いセンセーションが値下げする仕掛けがあったみたい。なんで消したんだろう。多分、先攻版公開初期のアイテム配置変更してる時にこの店に耐熱ケースが置かれたりグローブが置かれたりと試行錯誤の時の残り香でしょう。

そして大幅変更になった仕掛けが親父出現。この親父がストーリーに絡むっていうのはかなり後半に出来上がったんです。どのくらい後半かというと、姫を溶かすとか言ってたのがボツになってどうすんべーと言ってた頃です。それまでは親父は出現する事もなく、ただどこかにお守りが落ちているだけ(当初の予定では聖母の祠の日記がある場所)だったんです。で、ストーリーが進むとある時親父が出現してLA-MULANAの謎の確信に近づくってのはどうだ!って話に。しかしその頃にはもう各フィールドの全部屋には何かしら仕掛けか罠が設置されていて親父を絡められる場所がない。マップ全体を見渡した結果、ただヘッジが動き回る部屋。ここに修正を加える事に決めました。今あるマントラヒント集の部屋です。地上のときにも触れた、初期からあからさまに見えている怪しい所に強大な障害があって通れない戦法を思いだし、マントラ部屋をでっかいスフィンクスで塞いでおきました。この画面にも読んだら壁が閉まる罠とかあったんですがお蔵入り。で、このスフィンクス、敵でもなんでもなく、只の背景画像です。壊れません。その壊れないものをぐしゃぐしゃにしてしまう親父つえぇーー!!な演出な訳です。

曲の方は上に書いたように俺です。これと言った特徴も思い入れもない曲です。なんとなく怪しげでありゃいいやってぐらいで。MIDIもこった事はしてませんな。愛のなさが伺える。ボスもわたくし。F1スピリットなノリでやらせていただきました。ではボスの企画書を。エルマックですな。書く事があまりない。というのも、このエルマックから後のボスキャラは締め切り前のものすごいラッシュで次々と出来上がったもので、正直完全にチェック出来るほどプレイしてなかったりします。 スピードが速くてわかりづらいんですけど、トロッコのレールの分岐点、 ムチでしばくとルートが切り替わるって気づいた人いますかね?

- 当時の企画書 ---------------------------------------------------------

まずアンク出現位置はここ。

アンクを破壊すると下の画面に落ちるなり、背景がにじんで消えるなりして場面転換。トロッコが背景からスプライトに置き換わる、主人公が中にはいるなどもココで行う。

これがノーマル状態。

画面左からどっすんばったんと入場。ここから戦闘開始。

火ふき攻撃がメイン。高速スクロールしてるので火の玉の動き自体はスロー。
地面についた瞬間左に高速で流れていってもかっこいいかも。攻撃パターンが単調になるようであればボスが右側に走ってつっこんでくる攻撃ぐらい出来るかも。
トロッコはX座標は主人公と同じ。ジャンプ中に左右に移動しても常に主人公の真下にある。
ボスの弱点は足と頭。トロッコのルートはマップに描くか、あるいはランダムでコースが自動生成されるか。

強制ジャンプコース。

分岐。
スイッチをムチ系でしばくとコース変更。

上ルートに行くとよける範囲は減りますが頭にダメージを与えやすくなる。

撃破すると爆発しながらゆっくりスクロールアウトしていく。瓦礫も落ち始める。

トロッコは奈落の底へ。
で、このポジションのまま、アンクのあった部屋の右隣の部屋ににじみで移る。

盛り上がるのであれば、もっともっと掘り返してみようと思います。