flesh and blood : Combat Chain
fabの戦闘において強調されていると感じるのは、
やはりCombat Chainとgo againと思う。
Lexiの記事を読んでいて、いろいろと気づかされて勉強をすることになった。ルールとして、もあるし、プレイング的なところもあるから、じゅうぶん理解しておく必要があると思った。人にも説明できるくらいじゃないと理解したことにもならないし。とはいえ、自分用のメモ的な要素強め。
ふつう、武器 もしくは attack actionカードで攻撃をする。対戦相手が防御するかどうか決定、その後reactionを経てダメージ計算に移る。(Instantがからんでくることはある)こちらの武器か攻撃にgo againがもともとある、か、なんらかの方法でgo againを付与できれば、(実は、go againあり→action pointをもらった、なので、「action pointを1点もらった」でも同義)さらに、攻撃(もしくは他のaction)をすることができる。このときの攻撃は「同じ」Combat Chainの中であり、それぞれChain Linkである。最初の攻撃がChain Link 1、次が2となる。
ダメージ計算がおわり、go again(action point)がない、か、あってももう行動できない(しない)なら、Combat Chainが閉じて、ターンエンドの処理へ進む。
今回はCombat Chainの話なので、少し戻る。
こちらの攻撃は続くが、Combat Chainが閉じることがある。
例えば、Phantasm。
illusionistの使うこれは、攻撃力6以上の、illusionistでないattack actionカードでブロックされると、破壊されて、Combat Chainも閉じてしまう、というもの。
他の例として、Instantではないaction(non-attack actionや装備品のもってるactionなどでもいいが)をしたとき。それらのactionにgo againがあれば、さらに攻撃することはできるが、攻撃したとして、それは別のCombat Chainになる、ということ。
と、ここまでなら、そりゃそうだよね、で終わるところ。
気をつけたいのは、同じCombat Chainの中だと、ひとつの装備品でブロックできるのは1回である、ということ。裏を返せば、別のCombat Chainになれば、先のChainで使った装備品で防御できる、のである。だいたいの装備品はいちど使うと壊れるけれど、そうでないのがたまにある。うっかりすると(しらないと)、不用意にCombat Chainを閉じてしまい、次の攻撃のダメージ計算の見積もりを誤る可能性も。
このへん、公式のquickstart rulesにも詳しい記載はなかったりする。
(quickなんでしかたがない)
ブロックするほうは、できるなら上手にブロックしようね、というくらいのことかもだが。
ここで、今回の記事のきっかけになったLexiの装備する弓であるVoltaireがでてくる。この弓の効果はInstantである。
もし弓の効果がInstantじゃないなら、いちどChainが閉じてしまうのだが、
InstantなのでChainは閉じずに矢などをArsenalに装填することができ、条件が整っていれば発射することができる。Chainが変わっていないので、装備品を複数回使われることはない、ということになる。
実際の盤面では、Combat Chainが閉じたとき、いろいろ把握のためにそのままおいておくことも多いようだが、本来は、閉じたChainのカードはすぐ墓地に移動することになってる。装備品も破壊されると墓地に行く。だもんで、墓地を活用したいLeviaは、わざとChainを閉じる。Leviaの使いたいカードは、墓地からランダムにX枚バニッシュすることがコストに含まれているから。逆に、NinjaはComboを達成したいのでChainを閉じずに攻撃をし続けたい、ということになる。
主に自分が使うヒーローのことはカバーできても、めったにあたらない相手だと細かい動きまで把握できていなかったりする。だいたいはとっつきやすい(自分の理解しやすい)ヒーローに落ち着くわけだし。でも、Hayden DaleのAzaleaみたいに習得に苦労するのが明白なところに、まさに修行しにいく人もいないではないだろう。重箱のすみ的な様相ではあるが、些細でも勝負に関わるポイントだったりするので、そのヒーローの戦い方の機微とか、ヒーロー同志の相互作用とかも含めてチェックしとくがいいのだなとあらためて思った。