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flesh and blood : Arakniについて知る
Arakniの記事がRathe Timesででていたので、待ってましたとばかりに読んでみる。
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THE WAY OF THE SPIDER: GETTING TO KNOW ARAKNI
by Jeremy Miller
13th December 2022
この記事の中に、年内に101(基礎講座)がでるよ、って書いてあるのだが、この記事自体が相当詳しいので、むしろ基礎講座がどんな内容になるか興味深いという。そして、28日に101がでていたので年末年始で読む予定。
どうしても相手にとって脅威になるのが9枚のMajesticのContract(Surgical Extraction、Eradicate、Leave No Witnessのそれぞれ3枚)と3枚のCommand and Conquerだといわれると(第4の壁、後述)、AssassinのMajesticのContractが品薄で高額になっているのも、なるほどそうかと。けどまあ、そのへんは競技志向というわけでは(まだ)ないので、聞き流して、あるもので楽しもう。
以下、きになったことの羅列。
Majesticを含まないArakniのカードプールの大事なふたつのポイント。
1.Contractのキーワードをもつattack actionは、ヒーロー能力を誘発し、(それがhitすれば)対戦相手のデッキトップをバニッシュする
2.attack reactionが強力
Contract
バニッシュすれば、(Contractと合えば)そこから銀貨をつくりだせる可能性がある。マッチアップによってはあまりバニッシュしたくないこともある。
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すでに記事(リンク)にしていたが、この記事でも指摘されているのは、「Contract(契約)」の部分はCombat chainが閉じるまで有効であること。つまり、同じCombat chainの中で引き続いて発生するContract攻撃によるバニッシュが、その前の攻撃のContractを誘発する。自分はついつい、Contractのカードは、Contractの条件の範囲ばかりきにしてしまっていたが、on-hit効果、特にMajesticなやつらのon-hit効果が強い、ということが再確認された。Contractは達成して銀貨がでる。on-hit効果で最低デッキトップのバニッシュが保障されていて、Majesticならさらに追加効果がある。
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これらContractつきのattack actionはすべからく攻撃力4あるのがよい(fabでは3と4で大きくちがう。防御力3点までのカードが多いので)。また、それらの持つ防御力も3である。
そして強力な専用attack reaction
Shred と Cut to the Chaseのふたつ。いずれもコスト0、防御力3で運用における最低限のものが付帯している。黄色と青のShredと赤のCut to the Chaseが活用される、とのことだが詳細までは記載なし。赤のShredはサイドとのことだが、その存在だけで意義がある、とも。
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Arakniの装備品について
それらはreactionがついていて、とても強い。battlewornなんで、防御に使って弱くなっても、自分のターンでreaction使って壊して、さらに次の自分のターンに銀貨2枚で戻ってくれば元通り。Blacktek Whisperersは、Assassinのカードに不足しているgo againをつけてくれるので、不可能なプレイを可能にしてくれる。Mask of Perditionは、バニッシュを追加発動させてくれて、Contract達成の機会を増やす。注意点は、両方ともAssasinのattack actionだけにしか使えないこと。Arcane Barrier 3が必要となるマッチアップはあるが、上記から、たぶんWhisperersよりもMaskを残したくなるはず、とのこと。
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Spider's Biteについて
そんなにいいものじゃないけど(後述)、2回攻撃できれば、ブロックを強いることができるというところで有効。対戦相手には、Spider's Biteのあとに別の攻撃がくるんじゃないかという不安(精神攻撃)を与えることができ、しかも相手はnon-attack actionをもってないとブロックがしんどくなる。欠点は、non-attack actionの多いデッキ、例えばWizardやWarriorではあまり有効にはたらかない。attack action主体の対戦相手、例えばBruteやGuardianのミッドレンジデッキであっても、複数枚でブロックできるのでこれもすごく有効とはいえない。結局、Spider's Biteが対戦相手のattack actionの防御力を減らす効果に依存や期待をし過ぎてはいけない、ということ。
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Assassinのぶちあたる5つの壁について
Assassinデッキのラーニングカーブは険しく、マスターするには相当の鍛錬が必要、と言われた。それは、毎ターン、多くの判断・意思決定をしなければならない(これはほぼ第3の壁)ことによる。
以下に壁の内容を抜粋。
第1の壁:時間をかけて、すべてをつかいきる(つかいきらせる)
Arakniの能力を相手の脅威をうすめるためにも利用し、Assassinのカードの防御力が優秀なので(たいてい3)、防御をためらわないこと。デッキ疲労戦術もArakniの戦い方のひとつ。防御だけでは勝てないから、コスト0のContractが助かるが、Conractの条件がかみあいにくいかも。だもんで、強いgenericに再注目(Command and Conquer、Fyendal's Fighting Spirit、Enlightened Strikeあたり)
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第2の壁:Dromai
BravoとFaiがそれぞれ相反する理由できびしいライバルなのだが、Arakniの初心者にとっては、Dromaiが克服できない壁とのこと。勝つためには、自分のライフと対戦相手のデッキのふたつ。つまり、デッキ疲労で勝つということ。相手のライフはとりにいかないけど、Contractの誘発はねらっていきましょう、と。Phantasmに対してのpopper(Fyendal’s Fighting Spirit と Command and Conquer)は何度も必要になるので、Rememberanceをもっていく。Spider's Biteの2刀流を維持するのは、Ashwingやライフ2のドラゴンを倒すから。Dromaiに勝てれば、Arakniマスターに近づいたことになる模様。
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第3の壁:先を読む
Arakniの能力で、対戦相手のデッキトップをそのままおいておくのか、底に送るのかの判断をし続けることになる。それを決めるためのさまざまな条件。これはゲームの時期やいろんなことで刻々と変わる。対戦相手の挙動、とくに防御していないのか、防御に徹しているのかとかにも左右される。底に送っても、あとでまたでてくるのを忘れないこと。
第4の壁:脅威を回転させる
Arakniのカードで、相手の脅威になるカードはそんなに多くない件。9枚のMajesticのContract(Surgical Extraction、Eradicate、Leave No Witness それぞれ3枚)と3枚のCommand and Conquer。これを手に入れるためにデッキを早く回転させる。
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第5の壁:無用なものを排除する
RegicideとPay Dayがいまいちな理由が記載されている。
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壁は以上で、記事には、CCのデッキリストつき。ありがたい。
新しいヒーローとしてはいい位置にいるが、プロツアーとかで勝てる見込みは少ないとのこと。Outsidersでどうなるか?
興味のあるSpider(Assassinの秘密結社)日本支部の仲間は、本文で確認を。
基礎講座記事の内容が楽しみ。
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