flesh and blood : Viserai
きっかけの記事が、相当昔の記事だから、現状とはそぐわないのですが、基本事項ということで・・・
時代に合わせて追記されていて、BANもあったわけですが、とっかかりとして。
Based on
FAB101: VISERAI AND THE RUNEBLADE CLASS
by Kevin Brayer
11th March 2021
RunebladeのヒーローであるViserai固有の能力は以下。
Whenever you play a Runeblade card, if you have played another ’non-attack’ action card this turn, create a Runechant token.
Runebladeカードをプレイしたとき、このターン、その前に別のnon-attack action カードをプレイしていた場合、Runechantトークンを生成する。
で、トークンとして出てくるRunechantは、
When you play an attack action card or attack with a weapon, destroy Runechant and deal 1 arcane damage to target opposing hero.
Attack action カードをプレイするか武器で攻撃したときに、Runechantを破壊し1点のarcane damageを対象の対戦相手ヒーローに与える。
というもの。
Kevinいわく、
Runebladeのクラスは、arcaneと通常ダメージの両方を扱う、現在のところ唯一のハイブリッドクラスである。
かなり万能であるため、BlitzでもCCでも、アグロでもミッドレンジでもOTKコントロールでも立派に立ち回れる。
剣と呪文のコンビネーションはRunebladeのカードに様々なかたちであらわれているが、もっともキホンになるのはRunechantトークンだ。
RunechantがRunebladeクラスのメカニズムの核となる。
・・・ですよね、というしかないシンプルかつ的確なまとめ。
武器による、もしくは、attack actionによる攻撃行動で、Runechantがあればあるほど、相手にダメージがとぶ。
防御側としては、物理ダメージに加え、arcaneもかわさないとならないので、Arcane Barrierつきの装備品を選びたいけど、そういうのは物理をとめにくいよね、とか。
Viserai的には、Runebladeを唱える前にnon-attack actionをしておく手続きが必要。先にプレイしとくのは、Runebladeのactionじゃなくてもいい。
例えば、すでにRunechantが3つあったとして、
non-attack action、ついで、Runeblade "attack" actionで攻撃すると、
おいてあったRunechantが発動して3点ダメージ。
さらにViseraiの効果でRunechantが(少なくとも)ひとつできる。
go againとかあって、さらに武器攻撃とかすれば、そのときに後でできたRunechantで1点、となる。
トークンは、もともとあったやつと、いまできたやつを区別したほうがよさそう。
attack actionカードのなかにはプレイしたときにRunechantを作るものもあるが、上記同様、これは、次のattack actionもしくは武器攻撃で発動する。
場にあるRunechantのぶんだけプレイコストが下がるカードもあるので、Runechantをためて活動・活用することにもなる。
KevinのRule Tip:
攻撃をして、Runechantがトリガーされたとき、それぞれのRunechantが(combat)chainのレイヤーとなり、防御ステップに移る前に解決される。
Runechantを防御する側の気をつける点
Kevinが詳しく書いていてくれたので、ようやく理解できた。
対戦相手は(Viseraiを相手するために)、少なくともひとつArcane Barrier 1 の装備品をもってないといけないとわかっている。
~
Arcanite Skullcap(著名で高価な頭部の伝説の装備品)のArcane Barrier 3では、逆に十分ではない。
~
「Arcane Barrier X」は、X点のダメージを防ぐためにX点のリソースポイントをピッチしてださないとならない。(これは、「単一の発生源につき」ということ。Kanoの記事も参照)けど、Runechantはそれぞれ別々のarcane damage源になっている。これは、Arcane Barrier 2以上は、実は不十分で、個々のRunechantに対して2点ずつピッチしなきゃならなくなる。Arcane Barrier 1が完全に要件を満たしているってことで、X点ピッチして、1 arcane damageをX個カバーできる。
これでもわかりにくいが、まとまって3点、じゃなくて、1+1+1点だから、
ピッチしてリソースポイントを3点出せれば、Arcane Barrier 1を3回使って防ぐことができる。ということのよう。
Viserai対策ばかりになってもあれだが、Viseraiとしては、
なにかnon-attack action cardをプレイする
なにかRunebladeのカードをプレイする
の二段階を意識することに。
これは、すなわちRunechantを生成すること。
Viseraiのspecializationもあるけど、潤滑油はこいつかな。
Mordred Tide cost0 red -/3
Until end of turn, if you would create a Runechant token, instead create that many plus 1.
Go again
もっとも簡単なRunechantを生成する方法と言えば、「Create Runechants」と単純に記載されているカードを使うことだ。それらのカードは記載されたとおりのRunechantを生成する。しかし、Mordred Tideと組みあわさるとオーバードライブモードに突入する。
と、Kevinも取り上げていた。
装備品、よく使うカードなどは別に記載(できればよいな)。
個人的にはゆるゆる遊びたいだけだが、最近のプレイシーンについてはKevinによる追記を下記に。
ヤングViseraiはBlitzでLiving Legend(注:トーナメントなどで優勝する機会が多いヒーローは点数がたまると使用できなくなる)になったよ!これは、もやは彼はスタンダードBlitzでプレイされないってことだ。彼の専用武器であるNebula Bladeとともに逝った。オトナViseraiはCCで使えるし、ヤングViseraiは、まだ一般的でないけどコモン構築やUPFで使える。ほかのRunebladeはChaneやBriarがいる。
Bloodsheath Skeleta(胸の装備品)はCCで禁止された(訳者注 220502~)
Viserai本人がLiving Legendになるまで。Blitzでは使えるけど、Viserai本人が使えない。
Sonata Arcanix(MonarchのMajestic)によって、Viseraiのミッドレンジのデッキ構築が基本的に変わってしまった。attack actionとnon-attack actionの比率がより重要になり、Arknight Shardやdefense reactionsを素のコストでプレイすることが多くなり、go againつきの攻撃をすることがより重要になった。Meat and GreetやMaurvion Skies、Enlightened Strikeといった、Sonataによる必殺ターンで注目されるカードが新たに強調されるようになり、やむをえない変化がおきた。Arknight AscendancyやSloggismといったカードはミッドレンジではみなくなってしまった。
Bloodsheath SkeletaがCCから禁止されたことで、ViseraiのデッキでSonata Arcanixが隆盛した。Sonata ArcanixもBlitzでほどなく禁止になった。(←訳者注 これも220502から)Uprisingのリリースで変わるかも(220624もうすぐ発売)。
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