グリクシスシャドウ備忘録~死の国からの脱出を添えて~
皆さま初めまして。NAOと申します。モダンでいつもグリクシスシャドウを使っていて、今の構築がそこそこ気に入ったのでプレイヤーズコンベンションに向けてグリシャを調整してみたい方や、グリシャ使ってみたいけどどんな構築やプレイングがいいか気になっている方への一助になればと思います。よろしくお願いします。
(注:自分は何かしらの調整チームやコミュニテイに所属しているわけでは無く、あくまで個人的な意見が多分に含まれています。ご注意下さい)
はじめに
自分は今年1月に行われたの第22期モダン神挑戦者決定戦でグリクシスシャドウを使って優勝した者です。本当は当時書けばよかったのですが、実は当時はまだブリーチシャドウの可能性をそこまで信用しきれていなかったのと、純粋にnoteのような記事を書いた事がなく満足行くものができるか心配でした。ただ、友人から記事を書いて自分の考えを言語化することも成長に繋がると教えて頂いたのと、グリクシスシャドウというデッキに対する記事が思いの外少なかったので、自分自身の言語化の練習と、グリクシスシャドウというデッキを少しでも握ってくれる人が増えたらいいなという思いで、今回筆を執らせていただきました。稚拙かつ冗長なものですが、最後まで読んでいただければ幸いです。
今のグリクシスシャドウの構築について
今は以下のような構築を使っています。1月のモダン神決で使った時とほぼリストは同じままですが、改めて構築について述べさせて頂きます。
既存の形から死の国からの脱出(以下ブリーチ)が追加された今の構築では、デッキ内のカードのマナコストを出来るだけ軽く組む事で、よりブリーチを使った時のリターンが取りやすい様な構築を心がけました。そのためメインボードには3マナ以上のカードがなく、サイドボードも相棒を除けばコラコマ以外は全て2マナ以下で構築しました。低コストで固められているために毎ターンアクションが取れ、相手に押し付ける動きと相手を対処する動きが1ターン中に両立しやすい事がこのデッキの強みだと思っています。
ゲームプランについて
ブリーチが採用された事でゲームプランも少し変わりました。今までのグリシャは手札・自分のライフ・盤面全てをリソースにして相手のライフを0にする、アグロ〜クロックパーミッション的なデッキだったので、相手のトップやブン回りに対応しきれず負ける事が多かったです。しかしブリーチというフィニッシャー兼リソース源を採用したおかげで、耐えれば勝てるというミッドレンジ〜コントロール的な戦い方が可能となりました。ハンデスや除去で相手の動きを遅くしていき、最後ブリーチで勝つという戦い方は、言葉では簡単ですが今までのグリシャでは不可能な戦い方でした(ルールス相棒の時代は除きます)。一度守勢に回ったグリシャはかなり固く、相手に時間制限を押し付ける動きはかなり強力です。上手くグリシャで勝てないという方は、一度守る戦い方を心がけると勝率が上がると思います。
また現在は数が少ないですが、実はグリシャは生物同士の殴り合いにはそこまで強くないという特徴があります。まともなブロッカーとなるのが死の影と帳簿裂きしかおらず、相手の盤面を一度固められると崩すのはかなり厳しくなります。具体例としてはヨーグモス医院やマーフォーク、版図ズーなどが上がります。これらの対面ではラガバンでテンポを取りに行くよりも、相手の盤面をうまく処理しながら飛行クロックで詰めるのがメインプランとなりますが、サブプランとして帳簿裂きと死の影を立てながら守るプランを取る際にもブリーチは大いに仕事します。
グリクシスシャドウの長所
・既存のURつよつよ生物によるクロパ軸とハンデスアグロ軸、ブリーチを使ったコントロール軸と多彩な攻め方ができる。
・デッキのマナコストが全体的に軽く、軽いマナでダブルアクションが取りやすい他、再現性が高く、事故が起こりにくい。また取れる択が豊富にあり、考える事が多く楽しい。
・デッキ内のカードパワーが十分に担保されている上、ハンデス、カウンター、軽いクロックと雑多なデッキに勝ちやすい要素が備わっている。
・相棒にジェガンサを採用していて、中終盤の追加生物になる他、月対策にもなる(自分はジェガンサ相棒の場合基本島は採用しなくてもいいと考えています)。
グリクシスシャドウの短所
・特定のメタカードに弱い(虚空の杯、ヴェクの聖別者、夏の帳、救済の波濤、忍耐など)。
・殴り合いになった時にブロッカーとしてまともに仕事するのが死の影と帳簿裂きしかいないため、盤面を固められると苦しい。
・安定感がある反面、相手のブン回りはある程度許容する必要があり、どうにもならない場面も多々ある。
・自分のライフ管理という他のデッキには無い思考が必要となるので、使いこなすには長い時間練習が必要となる。対面と状況次第で何点までライフ減らしてもいいかなども変わる。
・フェアなハンデスデッキとしての宿命で、相手のデッキに対する理解度が勝率に大いに直結する。初見の相手には負けることが多々あるので、どちらかというと大会に持って行くのに適したデッキとなる(勿論フリーで回す分にも十分強い上に対面毎に考える事も異なるためとても楽しいです)。
採用カードとその枚数について
個々のカードについての解説は省きますが、数種類だけ採用枚数について言及したいことがあるので話させて頂きます。
・メインの採用カードについて
帳簿裂きを3枚採用にしているのは、このカードがアンフェア対面では2/1/3のバニラでしかなく、全く仕事をしないまま負ける場面が多いためです。赤黒想起や続唱、ハンマーやアミュタイなどのデッキにはこのカードの役割はかなり薄く、メイン戦では活躍が薄い事が多いです。ですがこのカードは対フェアでは逆にかなり強力で、中盤以降の手札を整える他、飛行ブロッカーとしてブリーチまでの時間稼ぎ、墓地肥やしなど役割は多彩にあります。またこのカードはサイド後こそが本命の働きで、相手のヴェクの聖別者や忍耐といった墓地対策に対して軸ずらしの戦い方が可能になるため、長所と短所の兼ね合いで3枚採用としました。
またブリーチの枚数について、2枚採用のリストも多く見られましたが、自分は3枚が適正だと思います。一度打ったら2枚目がワークするまで時間がかかる、序盤引いても使えない、墓地対に弱い等の理由で2枚採用なのだと思いますが、後述しますがこのデッキのブリーチはメインプランであり、かつ中盤以降のトップ勝負で最も強いカードになります。2枚だと肝心な時に引けなかったり、チャネラーで墓地に落とさないといけない場面で落とせなかったりとかなり不安定になる事が多かったため、自分は3枚採用としました。2枚以上引いたら帳簿裂きで捨てましょう。
邪悪な熱気と稲妻の枚数については、自分がよく行くお店でアミュタイと独創力が多かったため、4-2の枚数としました。元々は店舗メタのつもりでしたが、今の環境では続唱サイやUR、オムナスやレン6、不死で出てきた激情など稲妻で落ちない脅威が多いため今後もこの枚数配分と考えています。ちなみにモダン神でイゼットブリーチの配信を見た友人から、グリシャもボルト4にしないの?と聞かれましたが、イゼットブリーチはボルトを本体に撃つことをメインプランの一つとしているためです。グリシャのボルトの使い方は、基本的に除去か最後の一押しかボルト・ミーかなので、そこまで枚数が必要というわけではありません。
・サイドの採用カードについて
アミュタイハンマー続唱UR独創力辺りに刺さりやすく、汎用性の高いカードをピックしました。採用カードの種類についてはファイ完以降変えてなくて、基本的に個々の枚数調整を細かくしている感じです。今はハンマーと独創力を厚く見ているため激しい叱責を増加し、役割の被る爆薬を減らしていますが、続唱サイの数が増えるようならメインに激しい叱責を移動させ、爆薬を増やすことも一つの案かなと考えています。
サイドのトーラックについても採用の有無が分かれる所だと思います。正直なんで抜くのか逆に理由を聞きたい所なのですが、このカードはグリシャが持つ弱点を全て擦り抜ける唯一のフィニッシャーです。プロテクション白で孤独や力線の束縛、テフェリーや虹色の終焉などの除去が全て効かず、チャリ1下でも出す事ができ、墓地対も刺さらないと全てがグリシャと噛み合っています。その上ジェガンサの相棒条件に合い、ショックランドベースのお陰で黒トリプルシンボルも苦にならない、本当に優秀なフィニッシャーです。皆さん入れましょう。
不採用としたカードについて
・死の飢えのタイタン、クロクサ
ブリーチを勝ち筋としている以上さらに墓地を食うカードとは相性が悪く、またこれ以上墓地対に弱くしたくなかったため不採用。
・致命的な一押し
追加の除去ですが、今は赤に優秀な除去が多すぎる上に、このデッキには湖での水難や終止という追加の除去も入るため不採用に。今後もっと軽い生物が増えるなら採用も検討。
・フェアリーの黒幕
2マナでカウンターとクロック両方構えることができ、対帳簿裂きでは最強のカードとなりますが、簡単に火力で落ちる他、今の環境で追加ドローしてくるカードが少なかったため不採用に。あとレン6に弱い。
・鏡割りの寓話
全ての能力がmtgと相性が良いとされ、モダンでも様々なデッキで使われていますが、このカードをグリシャに積んでいる方々にお聞きしたいことがあります。
今の環境で3tに寓話を出してタップアウトできるマッチがどれだけありますか?
例えば対独創力の後手3t目、相手の寓話の返しに寓話を唱えてタップアウトしたら、返しに出てくるのは残虐の執政官です。例えば対続唱サイの先手3t目、寓話を出した返しに出てくるのは4/4のサイ2体です。今の環境は寓話を3t目に出している余裕はなく、3t目は反復を使ってリソースを回復させながら妨害を構えるターンとするべきです。なら4t目以降に寓話を唱えれば?とお思いかもしれませんが、4t目以降で一番強い動きはブリーチによる暴れムーブです。今の環境でフェアデッキが3マナタップアウトする動きはかなり厳しく、ただ強いという理由では寓話を使う理由にはなりません。僕が今の構築で3マナ以上のカード採用していない理由の一つでもあります。しかも仮に寓話をポン置きできるほどの状況なら大体グリシャ側がかなり優勢となっていて、おそらく寓話でなくても勝っている場面が多数だと思われます。グリシャだけに限らず、フェアデッキを使うなら環境的にどれほどマッチしているかで採用するカードは吟味しましょう。寓話が表現の反復よりも強いと考えるなら採用しても構いません。
・通りの悪霊
グリシャが速攻のアグロプランを取るなら必須となるカード。昔のグルマグのアンコウがメインクロックになる構築ならまだしも、今は1・2マナに十分脅威となるクリーチャーが豊富にある上に、ジェガンサの相棒条件も外れるため不採用に。アグロ軸のラクドスシャドウや濁浪の執政の入った青黒シャドウとかなら採用も検討かと(どっちにしろ表現の反復が使えないので自分は使うつもりはありません)。
知ってお得な豆知識
めちゃくちゃ細かいけれど、知っておいた方がいい小テクがグリシャには多くあるので、一部ですがのせておきます。
・ミシュラのガラクタを起動するタイミング
ガラクタは相手のアップキープに切ると、相手のハンデスからトップのカードを隠すことができます。ハンデスが無いと分かった相手ならメインから切っていいですが、メイン先手1ターン目とかなら相手のアップキープに切ることをおすすめします。相手のターン中に使える札を増やしたい時などは自分のターン中に切りましょう。また、ガラクタで自分のトップを確認してからフェッチを切る、相手のトップを確認してからハンデスを打つなどの定石も豊富です。ガラクタのタイミングについてはプレイしていく内に自然と身に付くことも多いですが、常に最適なタイミングを心掛けましょう。後何より、スロートリップでの1ドローを忘れると致命的なので、ダイスなどを使って絶対に忘れないように管理しましょう。
・コンバットダメージと死の影のスタッツの状況起因について
突然ですが問題です。自分のライフが9で、盤面は4/4の死の影1体のみです。この状況で4/4のトランプルを持ったサイトークンが2体殴ってきて、片方を死の影でブロックしました。この時、死の影は死亡するでしょうか?
正解は死亡しません。プレイヤーへのダメージとクリーチャーへのダメージは同時に処理されるので、死の影に4ダメージが入った際には自分のライフは5となっていて、この時死の影のスタッツは状況起因で8/8となっているため、4ダメージを食らっていても死亡しません。この処理は死の影でしかほぼ行われない処理なので、注意して頂ければと思います。
今の応用でもう一つ例を出します。自分のライフが11、盤面には2/2死の影のみで、同じく4/4のトランプルサイトークンが今度は1体のみでアタックし、死の影でブロックしました。この時、トランプルの超過分2点を食らって自分のライフは9となり、死の影は4/4のスタッツに2点入った状態となるため、やはり自分の死の影は死亡しません。しかし、トランプルのルールには余剰ダメージを好きに割り振ることができるというルールになっていて、この際に余剰1点のみ本体に与え、3点を死の影に割り振るという選択をすることで、死の影を死亡させることができます。これも注意してもらえればと思います。ちゃんと余剰分まで含めて何点割り振るかを口頭で説明するようお願いします。
・1,2ターン目にショックインする土地について
1t目での土地は基本赤黒ショックか赤青ショックになりますが、手札に表現の反復がある場合、1t目は赤青、2t目に青黒土地を置くのがおすすめです。理由は、このデッキの1マナは全て黒or赤なので、3tに反復を打った際に青黒土地しかめくれなかった場合、赤1マナのカードが使えなくなるので、早めに処理しておきたいからです。反復が絡まない場合、2tに赤1マナ×2と動きたい場合も多いため、無理にフェッチから青黒土地を持ってくる必要はありません。一応心掛けておくと、反復から湿った墓しか見えず涙の横置き、という悲劇を回避することができるかもしれません。
各対面ごとのゲームプラン
最後に対面ごとに自分が気を付けている事について、軽くですが話させて頂きます。サイドプランを固める事はあまり好きではないですが、基本このようなIN-OUTを行っているというサイドプランだけあげておきます。ここから自分は相手の構築や習熟度次第で少しずつサイドを変更しています。重ね重ねですが、あくまで一個人の意見として受け取って頂ければと思います。
・不屈の独創力
相手は基本1ターンに1アクションしか取れませんが、こちらはダブルアクションを取りやすくなっているため、リソース源のレン6とこちらの戦術を全否定するテフェリーだけ捌きつつ、相手の独創力ぶっぱを除去やカウンターで妨害しながら、最後にブリーチで〆るのがメインプランになります。4t以降は手札のラガバンは1/1トークンと交換してかまいません。相手に独創力X=2で撃たれるのが最も負け筋となるため、できるだけドワーフは盤面に残さないようにしましょう。どれだけ0マナトークンにリソースを吐こうが、最後はブリーチが全てを解決してくれます。
IN 叱責3、ピアス2、コラコマ
OUT ボルト2、終止、帳簿裂き3
・続唱サイ
1t目にラガバンが決まった場合のみアグロプラン、それ以外はコントロールプランで動きます。長期戦になればブリーチで捲れるので、それまではひたすらカウンターと除去で相手のサイをさばきつつ、こちらのレンジに持って行くことを心掛けましょう。対アンフェアでは帳簿裂きを抜くというのが通例ですが、唯一このマッチでは帳簿裂きが育つスピードが速く、かつブロッカーとして非常に強力に働く為サイドアウトしません。1t以降のラガバンが不要となるためこのマッチではラガバンはサイドアウトします。
IN 爆薬、ピアス2、つまづき2
OUT ラガバン4、チャネラー1
・カウンターモンキー
完全にお互いの腕が勝敗に直結するマッチです。相手はラガバンや帳簿裂きで序盤圧をかけつつ、濁浪を通しに行くアグロプランで、こちらは時間を稼いでブリーチで捲るコントロールプランが主となりますが、定石がお互い分かっている場合には攻めと守りが逆転することもザラです。ハンデスのタイミングは脳死で初手に撃つよりも、濁浪が出されそうな1ターン前や、自分がブリーチを使う直前に撃つなど、ハンデスが肝となる場合が多いです。それ以外にもフェッチからショックインは控えるなど気を付ける事は多いです。頑張りましょう。お互い分かっているマッチだとかなり面白くなるマッチでもあります。
IN 霊柩車2、コラコマ、ピアス2
OUT チャネラー2、湖での水難2、ガラクタ1
・ハンマー
完全にこちらがコントロールに回るマッチです。耐えれば勝てますが、エスパーの歩哨が厄介すぎますし、サーガで圧殺するプランが強力で、何よりヴェクの聖別者と救済の波濤が困難極まります。いずれのプランにも激しい叱責は良く刺さるので、やはり現状は3枚採用かなと思います。正直帳簿裂きを抜きたくてしょうがないのですが、それだとヴェクがどうしようもないので、仕方なしにブロッカーとして残し、代わりにチャネラーとラガバンを抜いています。
IN 叱責3、爆薬、コラコマ、つまづき2、高山の月、ピアス1
OUT ラガバン4、チャネラー4、ガラクタ
・アミュレットタイタン
アグロ~クロパプランを取りますが、ハンデスで相手の動きが弱そうだと感じたらコントロールに回ることもあるます。ハンデス+6点火力+カウンターと干渉札も十分にあるため、相手に2~3キルされない限りはなんとかなります。この前後手2キルされたのでこのデッキは禁止になります。
IN コラコマ、高山の月、叱責3、つまづき2
OUT 帳簿裂き3、ボルト2、水難1、ブリーチ1
・リビングエンド
ガン不利です。当たったら諦めましょう。先1ラガバンできないと話になりません。グリシャはドレッジやリビエンのような墓地コンボと、トロンのような土地コンボにはめっぽう弱いです。
IN 霊柩車2、ピアス2、つまづき2、トーラック2
OUT 熱気4、終止、帳簿裂き3
・赤黒想起
コントロールプランです。そればっか。3~4ターン目くらいまで耐えれば大体勝てます。死に物狂いで耐えましょう。
IN 叱責3、ピアス2
OUT 帳簿裂き3、ラガバン2
・ジャンド
コントロールプランです。このデッキグリコンだっけ?相手は死の影や帳簿裂き、なんならジェガンサですらどかす手段が少ないため、置いとくだけで数ターン稼げます。一応メインから黒ボムがあるためブリーチに頼り切っていると危険です。サイド後は叱責が構築物トークンにもタルモにもぶっ刺さります。
IN 霊柩車2、叱責3、高山の月
OUT 囲い4、ラガバン2
・4C系統
クロパ~ミッドレンジプランです。相手は1ターンに1アクションしか取れないので、こちらは反復を絡めたダブルアクションを心掛けつつ盤面にクロックを残します。最終的にブリーチやトーラックで圧殺するのがメインプランとなります。トーラックの代わりに孤独に弱すぎる死の影をサイドアウトします。
IN トーラック2、ピアス2、叱責1
OUT ボルト2、死の影2、終止
おわりに
ここまで読んで頂き、誠にありがとうございます。自分自身まだグリクシスシャドウを完全に使いこなせているわけではありませんし、ゲームプランが完全に合っているとも思っていません。ただこの記事を機に、このカードの採用はどうだろうとか、この対面でのゲームプランはこうした方がいいなど、より界隈が発展してくれれば、グリクシスシャドウというデッキのいちファンとして、こんなに嬉しいことはありません。また、リアルの大会で出会った方で、自分がモダン神で勝った配信を見てくれて、グリクシスシャドウの人ですよねと声をかけてくれる人や、自分グリクシスシャドウを組みましたと言ってくださった方が何人もいて、本当に心の底から嬉しかったです。微力ながらこの記事で、よりグリクシスシャドウというデッキの魅力を知って頂き、ひいてはmtgというゲームを少しでもより楽しく思って頂ければ、今回の記事としては大成功に終わります。
自分は来月のチャンピオンズカップ本戦までしばらくの間モダンはやらないつもりですが、自分のDMは常時開放しています。もしデッキのご質問等あれば、自分で良ければ可能な限り対応させて頂きます。
改めてこの記事を読んで頂き、ありがとうございました。少しでも参考になれたなら幸いです。