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カルドハイムチャンピオンシップ大会レポート

こんにちは。HareruyaHopesの佐藤です。

今回は2021年3月23より行われたMTG ARENAによる競技イベントであるカルドハイムチャンピオンシップに参加しましたのでその大会レポートとなります。

大会までの準備や、印象に残ったマッチ、大会終えての感想などがメインとなる内容です。

本大会の権利獲得までについては前回投稿しましたので、興味があればご覧ください!



デッキ選択まで

今回参加したカルドハイムチャンピオンシップのフォーマットはスタンダードとヒストリックの混合フォーマットでした。

2つデッキを用意する必要があるためいささか大変です。(当然いささかどころではなかったです・・)

■スタンダード

方向性
スタンダードについては最新セットカルドハイムがリリースされてから暫く経ち、これまでプロリーグやSCG等の大型大会も開催されほぼ環境のデッキが出尽くし煮詰まっていた状態でした。

環境の有力デッキとしては、スゥルタイ根本原理、アドベンチャー系デッキ、サイクリング、トークン系デッキ、単色アグロ、青黒ローグ等々が挙げられ、この中からデッキを選択するのがほとんどかと思います。

すべてのデッキで相性や細かいゲームプランを検討するのは時間的に1人では難しいので、これまである程度使用したことのあるスゥルタイ根本原理かティムールアドベンチャーに絞って調整する方向に決めました。
多少の有利不利はあれど上記環境に存在するデッキに対して戦えるパワーがあると考えたのも選択の理由です。

◆ティムール?スゥルタイ?

最終的に今回自分が使用したデッキはティムールアドベンチャーです。

スゥルタイ根本原理はマナ加速より出現の根本原理を唱えゲームを決める目標が明確かつ強力なコントロールデッキではありますが下記の理由により断念。
・どこを意識した調整をすればよいか決め切れなかった
固定パーツを除いたフリースロットにてある程度幅を持ったカスタマイズを出来るのがこのデッキの強みでありますが、結局どこを向いた調整をすればよいか決め切れなかったのが正直な所です。
例えばアグロを見過ぎるとミラーにやられ、ミラーを見過ぎるとアグロにやられ・・・  ここ外すと大コケする可能性があります。バランスが難しい・・
スゥルタイがわかりやすく強力デッキではあるので一番多いかなとも思いましたが、群雄割拠のスタンダードで突出するほど多くは無いだろうということで一方向を向いた調整は危険と判断しました。(例えばミラーが多い読みで、除去少な目カウンターマシマシ等)
また80枚であるが故のムラも少し気にはなりました。
ムラを極力抑えるためにドローサポートが採用されてますがその枚数もまた難しい。

というわけでもう一つの候補であるティムールアドベンチャーを選択することに。
こちらはこちらでマナベースが不安定な点等の気になる点はありますが、カウンターを使用でき、アドバンテージの獲得もできるバランスの良いデッキです。多少の不利はタイムワープことアールンドの天啓が何とかしてくれるでしょう!

このティムールアドベンチャーを自分なりにメタを予想し細部を調整していきました。

◆オボシュ有り?オボシュ無し?

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ティムールアドベンチャーは相棒に獲物貫き、オボシュを据えた構成が一般的です。相棒にオボシュを据えた制約はマナコストが奇数のカードのみ使用することです。
そのような制約があるとはいえ、出来事カードは影響を受けないので奇数のカードしか採用できない穴を埋めてくれます。砕骨の巨人がその最たる例ですね。除去として使用できる踏みつけは偶数ながら本体の砕骨の巨人が奇数なので相棒条件下でも使用することができます。なんかズルいですね。

オボシュ有りから始まったティムールアドベンチャーですが、後にオボシュ無しのティムールアドベンチャーが出現します。

オボシュを相棒に据えない場合はマナコストが奇数という縛りが無くなるので、構築の自由度が上がります。
焦熱の竜火軽蔑的な一撃髑髏砕きの一撃エンバレスの宝剣などがオボシュ有りだと採用できなかった有力カードでしょうか。
今回のメタ予想とオボシュ有り型のティムールアドベンチャーで対戦したときの印象を踏まえ偶数のカードを採用することに自分は価値を感じ、最終的には後発のオボシュ無しティムールアドベンチャーを使用しました。

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◆採用したカードについて
スタンダードのメタ読みはスゥルタイは一番多く時点でサイクリングかティムール、さらに単色アグロ、ローグがそれに続くという予想でした。
それを踏まえカードを選択していきました。主な部分について触れます。

軽蔑的な一撃

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練習でミラーやスゥルタイと対戦した際や、大会のデッキリストを眺めていると長老ガーガロスの採用が増えてきていると感じていました。ティムールは長老ガーガロスが着地してしまうと根本的な対応手段がなく、せいぜい厚かましい借り手のバウンスで時間を稼ぐくらいしかできません。軽蔑的な一撃であれば着地を許さず打ち消すことが出来ます。多いであろうスゥルタイを考えた場合もフィニッシュ手段の出現の根本原理に加え、相棒のヨーリオンにも対応できるため有効です。
また黄金架のドラゴンを攻撃に向かわせ出てきた宝物トークンで自然に構えることが出来るのも良い点です。

エンバレスの宝剣

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サイクリングデッキやトークンデッキと試合した際にトークンによるチャンプブロックに苦戦していたため採用しました。チャンプブロックを防ぐという意味では影槍も同じ役割ですが、より打点を稼ぎ速やかにゲームを終わらせる目的があります。奇襲性があるのも○(ばれやすいけど)

焦熱の竜火

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主にミラー、赤単を見据えての採用です。
ミラーでは後手番で相手のタフネス3のカザンドゥのマンモス砕骨の巨人を除去するのが主な狙いです。少し前のグルールアドベンチャーミラーでよく見た光景ですね。特にカザンドゥのマンモスは打点が高い上に生き残るとグレートヘンジに繋げられゲームが終わり兼ねないため即除去したいところです。
赤単には鍛冶で鍛えられしアナックスを追放効果によりトークンを出すことなく対処できるのはとても嬉しいです。4/3のミシュラランドにも当てられるのも重要。
少ないと読んでいたローグにも有効で、遺跡ガニを始めタフネス3生物を処理できるため頼りになります。

その他デッキの細かい調整点は長くなるので割愛します。この記事の最後に簡単にサイドボーディングを載せます。興味があればご覧ください。

スタンダードのデッキについては以上です。

ヒストリック

◆方向性

ヒストリックは自然の怒りのタイタン、ウーロが禁止になったり、ヒストリックアンソロジーが新しく入るなど環境に変化があるもののメタを考える上での参考となる大会が皆無でした。
(一応SCGのPTQがありましたがデッキ提出の前日でした)
そのためラダーでデッキを回しながら環境に触れどのような方向性の調整をするか考えることから始めました。

はじめに前回のセットチャンピオンシップでも優勝した青白コントロールを使用しましたが、噛み合わないとあっさり負けることと、メタを正確に予測できない状態でコントロール系のデッキを使用するのはリスキーであるという考えにより選択肢から外れました。
スタンダードのスゥルタイを諦めたのと同様に構成によっては大コケする可能性があるからです。
正確なメタ予測あってこそのコントロールデッキですね。
今回ヒストリックは禁止改訂に加えカードプールも広がり、今まで存在しない強力デッキが持ち込まれる可能性があることも懸念点でした。
メタ予測を正確にできないなら受け身ではなく、自分から相手へ脅威を押し付けるデッキの方が良いと判断しました。
では押し付けられる脅威とは何か?
それを考えたときに、ウーロが禁止される前に一緒に暴れていた世界を揺るがす者、ニッサが思い浮かびました。
1枚でゲームを支配するパワーがあるのはご存じの通りです。
5マナと少し重い点を成長のらせん等のマナ加速系のカードと合わせることで解消することが出来るので、世界を揺るがす者、ニッサを軸とした緑系のランプデッキを模索する方向になりました。ある程度使い慣れていたのもポイントです。

ニッサ

                                    "君に決めたッッ"
シミックからバントへ

ニッサを使用したデッキは青緑2色に絞ったシミックからスタートしました。最終的にはこんなリストに。

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成長のらせんに加え探検を4枚使用し、さらに耕作まで使用したかなりランプ要素の強い感じに。これだけ土地を伸ばせる要素があれば絶え間ない飢餓、ウラモグも着地させられるだろうということで採用。使いたくなる豪快な能力は嫌いじゃない。

しかし、試していくうちに問題点が見つかりお蔵入り・・

その問題点はアグロにかなり弱い点です。
マナ加速からの更地にニッサ着地は勝ちパターンですが、アグロ相手では当然そうは行かず、着地させても落とされてしまったり、着地までライフが保てないこともしばしば。
具体的なアグロデッキは、エルフ、ゴブリン、グルールアグロなどです。
ラダーではそれらのデッキによく負けていました。

除去が無いことがアグロへの弱さに繋がっていますが、シミックというカラー上確定除去を採用することはできません。
そのためこの問題を解消するには色を足す他ありません。
数で押してくるアグロデッキには単体除去より全体除去が有効なため、
元祖全体除去である神の怒りを採用できる白を3色目に選びました。
3色目を黒にする選択肢もありましたが、サイドボードの強さや後述の
鎮まらぬ大地、ヤシャーンを採用できるため白を選択しました。

そのような理由でシミックは諦めてバントでの調整にシフトしていきました。
最終的に使用したデッキリストはこんな感じ。

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ヒストリックのメタが読み切れなかったため、デッキ調整は特定のデッキに対するよりは下記を意識しました。
①アグロに勝てるようにする
②青白を始めとしたコントロールデッキに勝てるようにする

①については先程も触れたようにシミックからバントにシフトする上で特に意識しました。
神の怒りを4枚取ることで改善が出来たと思います。
2マナのマナ加速から3t目にキャストすることも可能です。
それでも当然アグロに負けることはありますが、依然と比べてかなり少なくなりました。

②についてはサメ台風や打消し呪文を採用することで意識をしています。
さらに殺戮の暴君が青白系のコントロール相手にはかなり活躍しました。
ラダーではデッキが非公開のため相手は神の怒りをサイドアウトすることが多く、触られずに勝ちというパターンがよくありました。

白を足すことで鎮まらぬ大地、ヤシャーンを採用できるのもとても大きいです。
ウーロが禁止になる前の環境でもヤシャーンを採用するためにスゥルタイに白をタッチするデッキがあるほど価値があるメタ生物です。主にラクドス、ジャンドサクリファイスに対してとなります。
合わせてどのくらい存在するか正確に予測はできませんが、直前のSCGPTQ予選でもジャンドサクリファイスは良い成績を残しており、ある程度は存在すると考えメインに入れるに十分だと判断しました。
ヒストリックは他に情報源がほとんど無く参考にする方も多いでしょうしね。
たとえサクリファイス系のデッキに当たらなくても5枚目以降の土地をほぼ確定してくれてアドバンテージ確保に繋がるのでそこまで悪くはないです。

メインボードやサイドボードの各カードの役割などデッキの細かい調整点はここでは長くなるので割愛します。

ヒストリックのデッキについては以上です。

以上、スタンダードとヒストリックの2つのデッキをサブミット。
サブミット後大会まで4日程度空くので祈りながら大会を待ちます。

メタゲームブレイクダウン

大会の前に今回のメタゲームブレイクダウンが公開されました。
メタ予想の答え合わせです。

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引用元 https://magic.gg/news/kaldheim-championship-metagame-breakdown

スタンダードはスゥルタイが多いのは予想通りでしたが、思ったよりサイクリングが少ないのと赤単が多いのは予想外でした。ローグも思ったより多かったですね。予想外とはいえ赤単が多いのはティムールアドベンチャー的には歓迎なのでデッキ選択はまずまずといったところです。

ヒストリックはジャンドが全体の3割強と圧倒的に多く、2番手にオルゾフオーラという結果。ジャンドはヤシャーン等で意識はしていたためまだマシですが、オルゾフオーラは意識をしておらず厳しいマッチになると予想されます。
本番でジャンドにどれだけやれるかにもよりますが、オルゾフオーラの多さからヒストリックのデッキ選択はあまりよくなかったかなというのが当時の印象です。


カルドハイムチャンピオンシップ1日目

前置きが長くなりましたがここから大会レポートです。
最大3日間に渡る大会の初日となります。

初日はスタンダード3回戦ヒストリック4回戦を行い、4勝以上出来れば2日目へ進出することができます。
それでは初日の対戦結果です。(スタン:R1~R3 ヒストリック:R4~R7)


R1 ティムールアドベンチャー(Mauro Sasso) ○○
R2 スゥルタイ根本原理(Raphael levy) ○○
R3 バントアドベンチャー(Daan Pruijt)○○
R4 ラクドスサクリファイス(wiktorrr)×○○
R5 オルゾフオーラ(Arne Huschenbeth)○××
R6 ジャンドサクリファイス(Noriyuki Mori)×○×
R7 アブザンミッドレンジ(Luis Scott-Vargas)○×〇

初日は5-2で終了。まずまずの結果で2日目に進むことができました。
概ね初日落ちかなと思っていたのでとても嬉しかったです。

印象に残ったマッチについてレポートします。

◆R2 スゥルタイ根本原理(Raphael levy)
MPLのRaphael levy選手とのマッチ。
トップ選手とのマッチということで滾ったのを覚えています。
g1:複数積んだカウンターがうまく機能し、黄金架のドラゴンが走り切って勝ち
g2:展開するか構えるかの判断を毎ターン要求される腹の探り合いをしながらのゲーム展開でしたが、先に1歩抜け出しライフを詰め始め、最後は出現の根本原理が通ってしまうものの運命の神、クローティスで削り切って勝ちました。
練習していた対スゥルタイの立ち回りがうまくできたと思います。

◆R5 オルゾフオーラ(Arne Huschenbeth)

こー

今回王者のArne Huschenbeth選手とのマッチ。
g1:相手のトリプルマリガンにより勝利。
g2:圧倒的に敗北。
g3:順調に展開される中こちらはマナ加速から最後の希望として白金の天使を展開。ヘリオッドの神罰を始めとした除去を抜いていればそのまま勝利できますが、そううまくは行かず・・・唯一残していた除去らしい死の重み×2で落とされて負けました>< 
改めてオルゾフオーラとの相性の悪さを認識する形に・・

◆R6 ジャンドサクリファイス(Noriyuki Mori)

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今回top4に入られたNoriyuki Mori選手とのマッチ。
ヤシャーンもあるので何とかなるだろうという気持ちでしたが見事に打ち砕かれます。
g2は何とか取り返すものの、g1とg3はフェイに呪われた王、コルヴォルドにゲームを支配され敗北><
ヤシャーンでサクリファイスシステムに干渉するだけでは足りず、相手の脅威であるフェイに呪われた王、コルヴォルドにも対処できないとゲームに成らないというのを思い知らされました。
とんでもないクリーチャーですよコイツは。
頼みのヤシャーンもメインから古き神々への拘束で触ってくるので以前ほど安心できるものでは無さそうです。パンくずの道標からサーチもされるので結構触られます。
ヤシャーンだけでは全く通じず、今回持ち込まれたアブザンミッドレンジや5C二ヴミゼットのようにデッキ単位でメタらないと勝てないことにここで気が付きました。(遅い)
それほどのパワーデッキです。


初日はスタンダード全勝で上出来だったものの、ヒストリックはトップメタにボコボコにされ2-2でした。
ヒストリックに対し非常に大きな不安を抱えながら2日目へと続きます。

カルドハイムチャンピオンシップ2日目

2日目はラウンド数が1つ増え、スタンダード4回戦、ヒストリック4回戦の計8回戦です。
最終的に10-5以上であれば次のストリクスヘイヴンチャンピオンシップの権利を獲得することができる所謂チェインになるためそこを目標にしていました。
初日が5-2だったので目標達成のために5-3以上が求められます。

それでは2日目の対戦結果です。(スタン:R8~R11 ヒストリック:R12~R15)

R8 赤単(Bernardo Santos) ×○○
R9 ジェスカイサイクリング(Ryoichi Tamada) ×○○
R10 ローグ(Austin Bursavich)×○○
R11 スゥルタイ根本原理(Andrew Cuneo)××
R12 5Cニヴミゼット(Mike Sigrist)○○
R13 オルゾフオーラ(Riku Kumagai)××
R14 ゴルガリミッドレンジ(Antonio Del Moral Leon)○×〇
R15 ジャンドサクリファイス(Grzegorz Kowalski)××

2日目は5-3で終了。計10-5 フィニッシュのため目標達成できました!

印象に残ったマッチについてレポートします。

◆R10 ローグ(Austin Bursavich)
MRLのAustin Bursavich選手とのマッチ。
今回のリストはサイドボードにアゴナスの雄牛が1枚のみ等、ローグへのガードをかなり下げていたため、厳しい戦いなりました。
g1:遺跡ガニスタートから一生触れずに負け。
g2:エッジウォールの亭主連打からアドバンテージを得つつ展開をすることができて勝ち。
g3:ライフもデッキ枚数もかなりシビアな試合になりました。
相手のライフとデッキへの攻めを何とか凌いだ結果攻勢に転じることができ、残りデッキ枚数2枚というところで勝利することができました。ライフも1桁台でどこかで何かズレていたら負けていたので薄氷の勝利でした。

◆R14 ゴルガリミッドレンジ(Antonio Del Moral Leon)
ここまであと2試合を残して9-4。どちらか勝てればチェインですが、
最終戦に縺れる前に決めたいため気合十分で臨みました。
g1:先にニッサを着地させ、ウギンまで追加をして勝ち。
g2:妨害とマナ加速呪文を程よく引けてさあここからということで思考のひずみを撃たれてプラン崩壊。そこから巻き返すことは出来ずに負けました。
まさにぐにゃああっ。

cardimage思考のひずみ

g3:サメ台風がとにかく活躍したゲームでした。サメ台風サイクリング、タミヨウで回収してもう一度といったように連打。
相手の這い回るやせ地とのダメージレースになりましたが、幸いなことにサメトークンが全く触られること無く殴り切って勝ちました。

◆R15 ジャンドサクリファイス(Grzegorz Kowalski)
MRLのGrzegorz Kowalski選手とのマッチ。
記事でもよくお見かけするKowalski先生ですね。
順位が良いこともあり勝てば概ねtop8進出というマッチでした。
しかしながら、相手はジャンドサクリファイス。
R6でも体験したようにフェイに呪われた王、コルヴォルドを止めることができず特にいいところも無く0-2で負けました><
とんでもないクリーチャーですよコイツは。
非常に悔しいながらも、ここまで圧倒的にやられると清々しささえありました。

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                                                ”再び負けッッ”

大会結果

今回の結果はスタンダードが6-1、ヒストリックが4-4で
計10-5の15位で終了しました。
面白い(?)ことに、負けた5人の選手は全員top8に入ってます。中々無さそうなことですが壁を感じますね・・

◆デッキ選択について
スタンダードはギリギリの試合が多かった中で好成績を残すことができたので満足しています。公開された各デッキ同士の勝率マトリックスでもティムールは勝ち組デッキだったため良い選択ができたと思います。
あたりも想定範囲でした。
ヒストリックはスタンダードに比べて振るいませんでしたが、トップメタへの相性の悪さから何とか五分で踏み留まれて御の字でした。
負けの4敗はジャンド×2、オルゾフオーラ×2と見事にトップメタに負けているのでデッキ選択と調整はあまり良くなかったと思います。
ただトップメタを想定して狩りに来たデッキ(アブザン、5C)に対して勝てる力があったのは最低限良かったかなと思います。
ミッドレンジミラーはハイドロイド混成体が大暴れ。

◆獲得権利について
当初はtop8は逃したけど、チェインしたので次も頑張ろうという気持ちでしたが、チャンレンジャーガントレットの権利まで獲得していることを後で知りビックリしました。
チャンレンジャーガントレットとは来季のプロリーグ入りをかけた大会です。本来セットチャンピオンシップで11-4以上の成績で権利獲得ですが、現在リーグ入りをしていない選手の中でtop8に入ったことでの権利獲得でした。

チェインだけでも十分過ぎるくらい上出来でしたが、このような権利も獲得できて嬉しい限りです。
個人としてだけでなく、日本人もtop8が3人、ガントレット権利獲得が3人と活躍していてよい大会だったのではないでしょうか。

終わりに

今回のカルドハイムチャンピオンシップでは望外の結果を得ることができてとても満足をしています。折角チャンピオンシップの参加権利を獲得したので結果がどうあれnoteという形で残そうと思っていましたが、良い報告となったので何よりです。
対戦相手はみんなものすごく強いプレイヤーなので1マッチ1マッチとても楽しむことができました。
熊谷選手との試合でフィーチャーにも呼ばれましたが、何もいいところ無く負けてしまったので次呼ばれたときは勝つところを見せれたらと思います(`・ω・´)

世間情勢的にはまだまだテーブルトップマジックの開催は難しく、競技イベントはオンライン形式が続くと思います。
続くということは今回の課題は次回までに改善する必要があります。
特に混合フォーマットへの取り組み方は優先的に改善したいです。
恐らく次回も混合フォーマットなので。
具体的にはメタ読みとデッキ構築ですね。うまくいってませんでした。
プロでかつチームを組んでいても苦労をしているので、社会人が単純に単独で取り組むと爆発するのは必然です。
ただチームを組めばいいという話でも無いとは思うので難しいところ。

スタンダードは環境が煮詰まっており、何とかなる範囲でした。
比べてヒストリックは禁止改訂と新セット導入により環境が定義されていない状態でのデッキ作成だったので少し特殊でした。また同じ事態にならないととも言い切れません。(大会直前にヒストリックアンソロジーが追加されるなど)

そしてメタが読めるのといいデッキ、つまり勝てるデッキを持ち込めるのはまた別の話なのでこれまた難しいところです。
具体的にどうするかはまだ見えてませんがなるべく早く具体的な改善に取り組みます。

長くなりましたがここまでお読みいただきありがとうございました。

今回獲得できた権利が無駄にならないよう今後とも頑張って行こうと
思います。

またどこかの機会でお会いしましょう!

ではまた!



番外(サイドボーディングとか)


■サイドボーディングとゲームプラン
もうすぐ新環境で需要はありませんが参考程度に。。。

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◆VS スゥルタイ
IN 運命の神クローティス×2 軽蔑的な一撃 唱え損ね
OUT 漁る軟泥 魂焦がし 髑髏砕きの一撃 グレートヘンジ

このマッチのためのカウンターといってもいいのでフル投入。
神秘の論争ではなく唱え損ねを採用しているのは全体除去にも使えるからです。グレートヘンジは簡単に置かせてもらえず、古き神々への拘束でも触られるためoutします。

基本的にはカウンターを構えながら展開し合うゲームになります。
展開しすぎると全体除去でゴッソリやられてしまうので、カウンターを構えられる範囲で小出しにしつつ全体除去を切らせる切らせないかギリギリを責めます。マナを使わせた後に黄金架のドラゴンを突撃させるのが理想です。黄金架のドラゴンはダメージを与えながらマナも浮かせられるのでクロックパーミ的に動きたいこのマッチでは仕事してくれます。サイドボードの運命の神、クローティスがマナを使わず除去もされないクロックになるのでとても頼もしいです。スゥルタイ相手だと絶対引きたいのでよりマークしたいなら増量も検討です。
難しいゲームになりますが個人的には読み合いが楽しいマッチです。

◆VSミラー
先手
IN 魂焦がし ガーガロス×2 軽蔑的な一撃
OUT 襲来の予測×2  漁る軟泥 厚かましい借り手

後手
IN 魂焦がし 長老ガーガロス×2 軽蔑的な一撃 焦熱の竜火×2
OUT 襲来の予測×2  漁る軟泥 厚かましい借り手 髑髏砕きの一撃
     黄金架のドラゴン

襲来の予測は構えにくいのでサイドアウトし軽蔑な一撃と差し替え。
後手時はカザンドゥのマンモスに触るために焦熱の竜火をIN

ミラーは運というのは少なからずありますが、序盤は出来事絡みの攻防で、中盤から長老ガーガロス黄金架のドラゴンを巡る攻防になります。
エッジウォールの亭主は確実にカードを引けるように展開しましょう。絶対に踏みつけられます。連打できるならリターンも大きいのでぶっぱしてもいいです。
軽蔑的な一撃がよく効くため構えどころの見極めが重要です。
うまく当てれればゲーム流れを引き寄せることも可能です。

◆VS赤単
IN レッドキャップの乱闘 長老ガーガロス×2 焦熱の竜火×2 魂焦がし
OUT アールンドの天啓×3 襲来の予測×2 軽蔑的な一撃

重いとところを外して長老ガーガロスと除去をIN。
カウンターは基本的に弱いですが、サイド後にはアクロス戦争など当たるところも増えるので軽蔑的な一撃を1枚残します。

相手の方が手数が多いため序盤は除去で捌いて、後半に押し返す展開になります。恋する野獣が頼もしいので勿体無いと思わずそのまま5/5で立たせることはよくあります。
地上を固めて黄金架のドラゴンで差し切るというゲーム展開も少なくありません。

◆VSサイクリング
IN 長老ガーガロス×2 運命の神、クローティス×2 影槍
     エンバレスの宝剣×2    弱者粉砕レッドキャップの乱闘
OUT 厚かましい借り手×2 魂焦がし ドラゴン 襲来の予測×2
        アールンドの天啓 髑髏砕きの一撃  軽蔑的な一撃

厚かましい借り手は強くありませんが、繁栄の狐スタートによるマウントを防ぐために少し残します。
運命の神、クローティスは少し悠長に見えますが、実質チャンプをされずにダメージを与えることができ、天頂の閃光の打点も下げてくれるので必要だと思います。トークンのダメージも回復により緩和してくれます。
トークンでチャンプされる展開になるので、そこを装備品で貫通させましょう。長引くと天頂の閃光が飛んでくるため速やかに終わらせるのを心がけます。
常智のリエールが入っている場合焦熱の竜火を入れたいところですが、
アイレンクラッグの紅蓮術師の存在も考慮するとどちらにも裏目が無い魂焦がしを追加するのがいいかもしれません。ここはどちらが良いか決めかねている部分です。焦熱の竜火は後手で繁栄の狐に間に合うというメリットもあるので。

◆VSローグ
IN 運命の神クローティス×2 焦熱の竜火×2 アゴナスの雄牛  唱え損ね
OUT 軽蔑的な一撃×2 魂焦がし アールンドの天啓×2 厚かましい借り手

有効なサイドが少ない・・・
ここは神秘の論争を取っていない弱さが出ます。
物語の没入は通したくないですが他に刺さるとこが無いので
軽蔑的な一撃はOUT
除去絡めてライフとライブラリー削るクロックパーミを仕掛けてきます。
除去にも限りはあるため、亭主によるアドバンテージは大事。
このマッチに限った話でも無いですが最低1枚はカードを引けるように展開します。


以上、サイドボーディングについてでした。

デッキについて今後使用するならば、ローグの増加を考慮しアゴナスの雄牛、焦熱の竜火、神秘の論争を増やすと思います。
ストリクスヘイブン発売後もカードが追加されるだけで落ちることは無かったと思うので、現環境の強力デッキをベースに次の環境で勝てるデッキを組みたいですね。(相変わらず出来事カードは多く見そうですが・・エルドレイン強いー)
余談ですがローグが増えるのを見越してか、オボシュがありつつサイドに焦熱の竜火を採用するというタイプも現れました。そういうのもあるのか・・

ヒストリックの方はデッキそのものを叩き直す必要があるのでサイドボーディングは割愛します。
バントを使用して勝っている選手もいたので今後も使用するなら中身の見直しですね。相棒の孤児護り、カヒーラは取るべきだと思いました・・
今後のヒストリックのメタはジャンドサクリファイスとオルゾフオーラが中心となるはずなので、サイドボードを含めその2デッキを意識した調整が必要です。

■深夜大会に参加するにあたり
オンラインイベントはアメリカ時間に合わせて開催されることが多く、
日本人にとっては普段寝る時間に始まり、起床するくらいの時間に終わるので辛いところです・・

自分も普段は深夜に渡る大会に出ないので苦労しました。
深夜大会に参加するにあたりやった方がいい思ったことを書きます。

◆睡眠を取る
当たり前ですが睡眠は重要です。
初日は昼間仕事をしてそのまま大会に参加したので
朝方はとてもしんどかったです。
2日目は昼に普通に起きてしまいましたが、
19時頃から大会の2時間前まで睡眠( ˘ω˘)
ラウンド数が1つ多かったですが、そのおかげか初日より元気でした。
中々数日間に渡って睡眠時間を調整するのは難しいので、
これだけでも効果を実感できたのは収穫です。
ラウンド間に仮眠するのも手ですが寝落ちが怖ったのでその方法は
今回取りませんでした。

◆リフレッシュ手段を用意する
これは人それぞれあるかと思いますが、深夜の長い大会なので
ラウンド間のリフレッシュは必須です。
僕は日本語版の大会放送を見たり、好きなBGMを聴いて
己を奮い立たせてました。(ガンダムUC)
食事はガッツリは取らず、ラムネ等甘いものを摘まむ程度。
勝負所はレッドブルをキメて乗り越えてました(`・ω・´)

恐らくアジア圏の時間帯で開催されることは無いのでこの問題は
オンライン形式が続く限り付きまといます。
数日に渡り時間を調整するのは無理なので、良いパフォーマンスを
発揮できる方法を模索し続けたいと思います。
コンディション管理も技術。


今度こそ最後です。ありがとうございました!
ご質問等はtwitter宛(@nano3151)に聞いてくれれば可能な範囲でお答えします。

ではまた!

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