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そして伝説へ…

どうもランです。ライバルズがサービス終了したので最後は思い出話で締めくくろうと思います。ベーシックを含めた真3弾までのカードが範囲で、ソロモはあんまりやってなかったということもあり今回は省かせてもらいます。

ベーシック編

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パワースナイプ

ククールだとほぼ確実に採用され、仮にサービスが続いてたとしてとんでもないインフレが起きない限りは採用され続けるのだろうなと思います。シンプルイズベストな効果で、盤面に使うのも良しリーサルとして使うのも良しと小回りの効く1コス特技。

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メラゴースト

ククールでは使う機会があまり無かったものの、ライバルズ良カードランキングがあるとするなら1位になっても違和感ないカードです。7弾以降毎弾そろそろ使われなくなる頃かぁと考えてもずっっっっと使われてるんですよねw

スタンダードカードパック編

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リトルライバーン

4弾くらいまではだいたいのククールに入ってた記憶があります。決意の聖賢セーニャと違い顔の回復でも効果を使えるので、ライバーンやどんぐりケアで少しだけダメージを入れるくらいなら殴らないというプレイもありました。2弾でいやしの風が追加されたことにより、5ターン目以降にライバーン+いやしの風で2点×2を作れて対ククールをしてた側はライバーンが嫌いだ!って人も多かったはずです。3弾で反転のギミックが追加された時に冥界の霧雨ライバーンで小型処理+顔面にバーンダメも出来て自分のお気に入りカードの1枚です。

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クリフト

元3/4だったが2弾で3/6にバフ。Twitterでは#今日のクリフト なるものもあり2体ミスだった!やめちゃくちゃ良い狙い撃ち出来た!とか見てて面白かったハッシュタグでした。ギャンブル性は強いものの2体処理できた時の強さを知ってしまった以上は採用を見送るなんてことも出来ず、復活デッキ以外では毎回採用してました^^;

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ふしぎなタンバリン

本家ドラクエ8でもめちゃくちゃ強いのにライバルズでもむちゃくちゃしてたカード。リリース時はどっちかと言うとネタ寄りでしたが、カードプールが増えるにつれてバグカードになってしまいナーフもされてしまいます。ナーフのタイミングは5弾初期のソロククでしたが、4弾のオルゴザオラルで第2形態を2体走らせて20点やグレイナルのTS変更からドラゴンを走らせたりこの時点で不穏な雰囲気は出てたんですよね。グランプリ落ちしてもザンクローネ+タンバリンで長期戦なら25点以上出したり最後の最後まで暴れてました。

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ベリアル

アグロ相手に出したら勝つって効果が書いてありますね(幻覚)

このカード後に再録をするのですが、やはりHP回復で死を回避出来るのってヤバいんですよね。最大6体破壊で12回復ってHPの約半分回復ですからね。旧ベリアルもグランプリ落ちギリギリまで使われてましたね。ちなみに自分は旧ベリアル派です。

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ジャガーメイジ

このカードも色んなデッキに入ってましたねぇ。リリース当初のアリーナの1コスって今と違ってだいたいのユニットのHPが1で、ジャガーメイジのカモだったんですよね。ここジャガメというワードも作られ配信者のコメ欄で目にすることも多かったです。対アグロを見るならこいつみたいなとこもあり、ブラレが出るまではとてもお世話になってました。

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わたぼう

リセマラランキングSSをどこかで見た記憶があります。アグロ系にはほとんど入っていてヒーローカードがない頃は、リソース切れしやすいのもあってククールに採用した時もあったくらい置きドロソとして便利でした。

解き放たれし力の咆哮編

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セーニャ

ククールのTSってクソカス過ぎてテンション回す意味ほとんどないんですけど、2弾でおうえんやスキルブーストが追加され多少は回すメリットも生まれたと思います。セーニャを出す時はだいたい3体出せたらいいかなぁくらいでした。自分は復活ギミックがとても好きなのでよく採用してました。

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ニフラム

対アグロ絶対にぶっころ兵器(笑)よく見たら強そうなんですけど、これ使ったらまた相手にターンが渡って再展開されるのがオチなので、あって1かなぁくらいで基本は0でした。ただ対アグロに先4で使えた時の幸福度は異常。

不死鳥と大地の命動編

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反転一族

ついにククールがただ回復するだけデッキを卒業しました。反転が追加されホイミ、ベホイミ、ベホマが突然の火力カードに。雲と霧は序盤中盤終盤のAOEやリーサルの時とコストも軽く使い勝手が良く、速攻でナーフされましたw雲雨や霧雨でこっちは回復しつつ相手だけ2点オールと使う側はめちゃくちゃ気持ちがいいのに対し、使われた側は画面を割りたくなるほどの不快感を植え付けることに。ウルノーガを前に出してホイミ系をハンドから消費しても相手が倒れたら勝手に手札が増えて、再びホイミ系連打みたいなのも出来たんですけど、毎回前に出すと逆にハンドを燃やされるデメリットもありました。またいつか反転使いたいなぁと思ってたらサ終ですよ

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グレンデル

序盤テンションを余らせやすかったので先3グレンデルしたら結構強かったんですよねぇ〜セーニャで復活した時にも2/4におうだちとして出てくるのが地味万能。

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フォレストドラゴ

3/6の時点で場に居座りやすく先4フォレドラ5フォレドラでアグロ系はほぼ死にます。今見返してみるとこの時のククールはほんとに対アグロキラーカードが多すぎですねw

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デスタムーア

親の顔より見たデスタムーア

テリー君涙目カードだが、個人的に好き寄りカードです。カードゲームでロック性能高いカードどれも好きなんですよねw

ククールではザオラル連打やデスタムーア+天使の守りで再復活させたり、しぶとさがほかのリーダーと違って段違い。

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ダークドレアム

これ勇者杯で公開された時に、出すのに最低10体破壊かぁククールで出せるかぁ????ってなってたんですけど、いざ実装されてみたら思ってたより出せるし、なによりサンディを序盤から死亡させまくったら10どころか0になるのに気づいてなんだこのバグカードは!!!ってテンション上がってた。ドレアムがよく使われだしたのは5弾の占いミネアからで、7~8弾中期までのアンルシア環境では毎日20回以上はこのカード見てたかもしれないくらい出してたし出されてました。占いでドレアムを走らせるのが1番すこです。

モンスターもりもり物語編

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グレイナル

今までちょこちょこしか課金してなかったものの、グレイナルの登場で4弾はめちゃくちゃ課金してマルティナスキンも手に入れました!(通常柄)

新弾実装時は手探りてたつのこナイトやダックスビルなど入れてましたが、結局オルゴとグレイナルだけ入れればよくね?というか反転のギミックに無限リソースのグレイナル入れたら最強じゃね?ということでシーズン中ずっと反転グレイナルデッキ使ってましたwグランプリ落ちするまでずっとお世話になるほど強く、元は6/6/6で10ターン目以降出すとグレイナル→装具まで間に合うので、次のターン以降グレイナルが死んでもすぐにTSを回せたとこですね。全体破壊が飛んでくるまで相手に圧をかけられたグレイナル×6の養殖ムーブは絵面的に面白くて好きです。

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精霊の矢

環境によって採用枚数が左右される印象がとても強いです。精霊で破壊出来れば1枚の手札消費はあるものの0コス消費なので、他のカードをプレイ出来るという強さ。好きなククールの特技ランキングを作るならTOP3入りは確実ですね。

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ブラッドレディ

後3ブラレ最強!それまで先攻取って事故らなければ基本的に先攻有利なゲームをこの1枚で相当後攻有利側に傾けました。アグロもコントロール対面も後3ブラレさえ出来れば相手がうわっ!マジかよ!!となり次のターンもブラレ出せば後攻側の優勢になりやすいくらい本当に強かった。特にアグロの後攻ブラレはほんとにやばかった。

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オルゴ・デミーラ

こいつだけ見ると4/4/4?普通やろ?wとなるが死んで次の形態になってもずつと4コスなのは変わらず4/4/4→4/4/5の2回攻撃→4/6/3召喚時2点オール→4/3/9盾上下にも攻撃が通るという壊れっぷり。通常なら最後まで使い続けるも、ククールだと第2形態の4/4/5をザオラルを絡めてタンバリンで走らせるくらい簡単に即死ダメージを出せた。オルゴ1枚出して復活させたら手札にたくさんのオルゴが!!!なんて日常茶飯事。というかグレイナルでドラゴン系復活出来るのにオルゴもドラゴン付いてたのがやばかった。4弾はまだ魔王系はなかったから系統なしでも良かったと思うけどなぁ…

勇気の英雄譚編

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おおドラキー

5弾ってライバルズのパックの中でもやばいカードだらけなイメージがあるんですよね。おおドラキーも発表された時2コスで実質4/3!?ヤバすぎんだろってドン引きだったんですけど、実装されたら余計にこいつ大丈夫なん?って心配する方向へ(主にナーフされそうで怖かった)0~1コスヒーローと相性が良く、先2おおドラキー3シゴレ4オルゴみたいな動きするだけでもうほぼ勝ちという状況が作れ、この辺からライン工のオーラを出していますね。

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ニードルショット

痒いとこに手が届く孫の手

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ボール付いてるタイプの孫の手いいよね。

ククールは序盤TSを全然使わないので、0コスなのもとても良いんですよね。ニドショで処理しながら+の動きが出来るのってククールだから許されてる的なとこある。

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ウィングタイガー

元4/4/5でこいつも実装された時なんで4コスでこんなこと出来るんだろって不思議に思ってたらやっぱり咎められた。4コス渋滞問題を解決し5の動き枠になるものの、昔の彼女が忘れられない衝動に駆られ結局ナーフ後は全く使われず…

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エロスの弓

これも孫の手であと1~2点出せたら〜を解決してくれる。ちゃっかりおうえん持ってるの偉いよね。第2のパワスナみたいに使えてたまにリーサルの道具としても使える。次の弾の話になるんですけど、フォズで戦士に転職した時にエロス握った時反撃されない5点貫通狙い撃ちになるのむちゃくちゃ気持ち良かった。

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シーゴーレム

先にグランプリ落ちするも仮にまだグランプリで使えるならまだ採用されてたはず。イルルカ関係なく3ターン目に置けば1:2~3交換してくれる優秀さよ。共通の汎用カード枠でブラレシゴレオルゴをとりあえず入れるとこからデッキ制作が始まると言っても過言じゃない。

小さな希望のシンフォニー編

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プチプリースト

1/2/3死亡時4回復!は???????ほんとにヤベェなこいつwwww

そもそも1コスってバニラで2/2が限界なのに勝手に限界突破してついでに死亡時4回復貰ってるしククールだけ実質HP50くらいあった。個人的にはシンクロカードは好きなんですけど、公式的にはやりすぎてしまったカード達なんでしょうね。

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フォズ大神官

フォズが発表された時に後半引いたらグレイナルのTS変更されちゃうのかぁ…微妙だなぁって言ってたんですけど、グレイナル抜いてフォズ入れた方がもはや強いまであるくらいとち狂ってた。2/4で商人に転職フォズをバフして再転職するとだいたい生き残って帰ってくるほどで、これまでククールのTSはクソカス!弱すぎ!と散々言われてたので他の職業に手を出したら逆にぶっ壊れてしまった!な例。ソロラーミアククールでのフォズはほんとにやばかった。

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ミラクルソード

ミラソはほんとに良くできたカード。顔だけ回復ではなく盤面の誰かを回復出来るので、ミラソ使用後に上からトレードなんてことも出来る。フロククとかでよく見かけましたね。

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ごくらくちょう

ウィングタイガーに変わるククールの4コス枠。最後まで育てればバーンダメ+顔回復の4/5は相当場持ちが良い。たまにパワスナをごくらくに使っておしゃれリーサルがあるくらいククールのユニットの中だとかなり好き。アンルシアでも強いが、フロククのこいつは4/6になってひたすら狙い撃ちで上からトレードされて回復の繰り返しで最初から最後まで居座るやべーやつ。

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ウドラー

初めは強いけどそれ以上に強い連中がわんさかいたので雲隠れしていたものの、8弾でついに覚醒。初めはフロククで使われており、メドーサボールでウドラーを拾ってきてそのままウドラーシュート。死亡時またメドボを拾ってリソース回復なんて芸当ができた時にはハンドが潤沢に。普通にプチヒーロー×2やプチプリ×2でもぶっ壊れてるが、後6ウドラー返しのウルノーガに絶叫する模様。

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ニードルラッシュ

元は5コス-3軽減で2コスのランダムザキとして使えて、相手のドレアムの返しにニドラから再展開で相手のコンシを狙えた。というか雑に使っても強かったし運だけニドラでも当たりどこさえ良ければオールオッケー!過ぎた。もちろんナーフされるが後の伝説の勇者にてヒーローレベルが上がりすぎてナーフ前よりも軽い0コスで使えてしまった為2度目のナーフ。(最初からそうなるって分かってたんだから暴れる前にナーフしておけばよかったのに)とにかく下限を付けない運営はここからナーフする際に下限をつけ始めました。

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プチヒーロー

今は無難なカードになってしまったが(それでもヤバい)元は2/4/4で詰めのレッテリからだいぼうぎょと一緒に来たら悲鳴が上がるほどのクソデカモンスター。レッテリのプチヒーローはほんとに殺意丸出して、後のアンルシアでナーフされるがあの時に関しては盾で全体-2軽減が重なっていて余計にバグカードになっていた。

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ラプソーン

ライバルズ優良カード選手権したら自分は1位メラゴ、2位ラプソーンにしますね。これは硬い。それほど汎用性に恵まれており、レモンのキャッチボールなんて言われたり、ラプソーンを復活させまくるレモン農家デッキなどプレイヤーに愛されていた。トルネコから飛んでくるラプソーンはスタッツを上げられた上で上手く処理しないとまた相手の場に帰ってしまう厄介さがあった。ラプソーンを上手く使えるプレイヤーは総じて結果に現れており、ランキングでもトップを独占している。

光と闇の異聞録編

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バギマ

冒険者ククールここに爆誕ッ!

冒険者が自分の場にいると2コス3点オールになりいつでも処理可能でこの時はバギマ1枚で強かったのですが、盾を張られると実質1点オールになってしまいまだ微妙寄り。アンルシアの盾がナーフされたら強くなると待っていてナーフ後むちゃくちゃ強かったです。冒険者ククールを語る上で欠かせない1枚でククールの特技で1番好きです。

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マルチェロ

神の裁きを受けるがいい!!発表時では新しいベリアル枠になりえるのか!?という議論が交わされていましたが、ベリアルと違って顔にも4点を打ち込めるので盤面処理だけではなく、リーサルカードにもなる1枚。におうだち4/4がとにかく偉い!グランプリ落ちまでほとんどのククールに採用されるくらい強さがありました。

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勇者姫アンルシア

自分のアイデンティティを象徴するカード。ドラクエ10はまだVer.1の途中で投げており、アンルシアとも出会ってなくライバルズでアンルシアの存在を知りました。初期アンルシアもライバルズではとても強く、魔王陣にアンルシア投げて止めるという動きがとても強い。そしてヒーローのアンルシアはデッキのカードを冒険者とパワカと冒険者シナジーカードで固めてデッキ作成の資産がとてもかかり、渋々レッテリを使うという人もいるくらい。アンルシアミラーは40分以上かかるんですけど、終盤1手1手ミスすることなくカードをプレイしないと捲られてしまうというのが楽しくて自分アンルシア環境好きでした。7弾の時はククールもあったのですが、ほとんどアリーナやトルネコを使ってました。アントルミラーはドレアムを先に投げたらレップレやドレアムでメンコされるのでギリギリまで溜め込んでメンコされてもいいようにメンコ返しまで抱えてひたすら盾と心で耐えるのがミラーでした。アンルシアに関しては過去に3つほど記事があるのでそちらをどうぞ!

一攫千金カジノパラダイス編

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チャゴス王子

2コスのパワスナみたいな冒険者でバッジや覚醒でバフしてあげると5/5まで育つのがとても強く、召喚したターンに走れるのが好きです。本家ドラクエ8では嫌われがちですけど、自分はチャゴス好きで、リメイク版の声優も想像通りな方で嬉しかったです。

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セラフィ

ガボの上位互換と言ってもおかしくないほど強化されたカード。終了時に味方を1点オール回復ができ、チョメや他のユニットで有利トレードしてもTSが使えない!って時にも回復してくれるのでほんとに好きです。大好き。ドラクエ10やって会いに行きますわ。待っててくれ!!!

再会と誓いの世界(ロトゼタシア)編

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シャール

シャールはアンルシア目線で言うなら最速起動カード。回復シナジー目線でなら、全体バフと2コスでセーニャやセラフィと合わせて凄いことが出来ちゃうキャラ。ウドラーからシャール×2で自分の盤面を高スタッツだらけにするのすごくロマンがあって楽しかったなぁ…

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決意の聖賢セーニャ

効果が少し追加された代わりにちょっとだけナーフされたリトルライバーンみたいなカード。基本的にれんけいが発動できるタイミングで召喚するが、セラフィがあればセーニャ砲を使用出来るのでそれでもOK。OTKククールで猛威を振るい、ペルシャbetセーニャbetTSbetアモールbet雨で盤面6体いれば死亡という殺人ムーブ。雨とシャイニングボウがナーフされるも、一定数ファンがおりその後も研究される。

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マクロベータ

これ初めて見た時相手だけかなと思い込んでて、強い(小並感)程度だったんですけど、自分側にも使えることが判明し、セーニャ砲やシャールバフで扱える軽い起爆剤でした。ミニバギマで小型が並ぶ環境では2枚採用してガンメタしたくらいですw

破壊と創造のフロンティア編

余談なんですけど前弾でも〜と〜のロトゼタシアってタイトルだったので、しばらく破壊と創造のロトゼタシアって混同してた時期がありましたw

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運命の天使ラヴィエル

3t目にプレイしたいカードランキング1位!

リリース時はプチファイター、プチプリーストが出す候補として上げられ使われていました。リリース時はビルドゼシカに対抗したビルドククールがいて、超スーパーカーの位置に相手のユニットをラヴィエルの効果で手札から引きずり出してそのまま破壊というおしゃれな使い方もありました。スーパーカーでなくても盤面が0の状態でラヴィエルニドラとかでも良かったですし、色んな使い方が出来て好きでした。後にどんぐりベビーが実装されより強くなるのは2ヶ月後の話、、、

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アクバー

強いけど出す場面次第で強さが左右する難しいカードでしたが、手札から出すよりナインの魔王の扉から出てきた方が厄介ってケースの方が多かったですwアクバー+ウドラーのセットもとても良く死亡して2以下のユニットを2体出しながらまたウドラーを復活させるのがほんとに受け性能としても強かった。

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共鳴のどんぐりベビー

ククール界最強の1コス。後攻有利カードとしてブラレが挙げられますが、ククール専用のドローが付いたブラレみたいなカードで発表された時ラヴィエルから出たらただのメリットだしなんだこのバグカードは!!!!????????と大変盛り上がりました。ウドラーからどんぐり×2が出たらドローは進むわ3/2×2で相手側からしたら厄介でな今後のククールをずっと支え続けたカード。

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悪霊の神々ベリアル

旧ベリアルとの差はリーダーのHPを回復するか、自分のHPを増やすかで、出した次のターンはほぼ確実に生き残って帰ってくる居座り性能はとても強いが、元が6/5で封印されたらすぐ退場してしまう難点も。

英雄達の凱旋編

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しっぷうの旋律

ミラソのテンション上げる版。後述するスライムジェネラルととても相性が良く、セットでしょっちゅう使われている。

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スライムジェネラル

グレイナルと入れ替わりで登場したスライムジェネラル。グレイナルは大量回復+復活とするならばスライムジェネラルは頻繁に飛んでくるAOE。でもやっぱり復活しながら大量回復できるグレイナルの方が良いなぁ…ここは個人差が現れそうですねぇ

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ザオの杖

4コスで握ったらどんぐりかプチプリかプチヒが2体出せるカード。武器の中だと1番好きです。序盤で雑に振っても強いし、終盤のリソース切れで1枚から2枚生み出せるのはとても便利。ここからプチプリ2体出すと8点回復するんですよ!

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フォレスドン

使われそうで結局あまり出番がなかったカード。ウドラーを出せるのは強い。強いが実質2以下2体復活になってしまいしかもターン終了時とラグが酷い。フォレスドンとセットでリリースされたバラモスゾンビもあんまり使われなかったですね…

そして伝説は高らかに編

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セティア

ドラクエソードからの出演でまさかここまで来るとは思わなかったです。発表された時声出すくらい嬉しかった。しかし残念なことに曲の権利やなにやらでセティアを出した時の曲が5の不死身の的に挑むだったのがなぁと。ソードの曲結構好きでこの調子でジェイム出してくれ!!!と祈ってたくらい。序盤は2以下の足止め、後半はフィニッシャー1体の足止めといつ出しても無難に強いそんな1枚。サ終が悲しいなぁ…

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きゅうしょづき

伝説の勇者専用の実質ニドラ。3コスで攻撃6~7以下1体破壊とヒーローLvを進めれば進めるほど強くなり困った時のきゅうしょづきは役に立つ。占い師から拾ってきた時の2コスきゅうしょづきはほんとにぶっ壊れてる。

星降りの決戦編

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神鳥レティス

リメイク版ドラクエ8でボイスあったのになんでこっちはないの〜!!!冒険者カード大好きマンとしては見逃せない1枚で、最初は出せる頃にはだいたい決着してるのでは?と思って採用をしていなかったが、使ってみると伝説の勇者を使わずとも盤面フィニッシュ率を上げてくれた1枚。5/4なのが少し弱いが、終了時に冒険者を2体も出してくれて常時+2/+2なのがアツすぎる。7コスだとぶっ壊れになりそうだが8だとなんとも微妙なライン。

おわりに

最後までありがとうございました!ライバルズもサ終してしまいドラクエ10に避難しようか考えているとこです。ライバルズ2(仮)が出るにしても数年かかりそうですし今まで本気でやってたゲームがサ終したのってライバルズが初めてで、2度目以降の体験をした人ってどんなメンタルをしてるんでしょうか。ライバルズのサ終を受けて課金するゲームはいいかな…となってしまいました。

それでは👋

#ライバルズありがとう

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