![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/171023092/rectangle_large_type_2_8dbf00254f42233af4d6d8abe1501ea2.png?width=1200)
ライブステージに照明を追加して、DMXで制御する【UE5】+【MagicQ】
こんにちは、ななこ太郎です。
今回は、Boothで配布中の「ライブステージ」に照明を追加して、それをDMXで制御したいと思います。
※今回はチュートリアルというより備忘録に近いです。
・DMXについて
DMXは、Digital Multiplexの略で、照明や舞台装置などの制御に使われるプロトコル(約束事)。複数のデバイスを1本のケーブルで制御するための標準規格。最大512のチャンネルを使用して、各機器の明るさ、色、位置などのパラメータを設定でき、主にコンサート、劇場、イベントなどで使用されます。
また、512chを1ユニバースとしてさらに多くの機器を制御できます。
これを制御するのに必要な機器が照明卓です。
この照明卓は、実物だと数十万から数百万するお高いものです。
しかし、PC上で使える照明卓は、無料で使えるものが結構あります。ただ、PCのUSBから実機に出力するには、数万円のドングルが必要になります。
今回は、ChamSys(キャムシス) 製のMagicQ_PCを使います。こちらは無料で使えます。さらに実機への出力ではなく、ネットワークを介してUE5上のDMX機器に送るのでドングルも不要です。
では、早速やっていきます。
・準備するもの
照明制御ソフト「ChamSys(キャムシス) 製のMagicQ_PC」
・インストール時の注意事項
インストールの際、フォルダをどこに作りますか?って聞かれると思います。その場合、必ずクラウドに接続しない場所(Windowsの方は標準設定でC:\Users\ユーザー名\OneDrive\の配下はNG)にしてください。
詳しくは下の記事を見てください。
インストール場所をDドライブとかにすると、安心なはず。
・UE5の設定
今回使うバージョンは5.5.1。DMXライブラはUE4でも使えるようです。プロジェクトは、「映画、テレビ、ライブイベント」のブランクを使うとあらかじめDMXのプラグインが使えるようになっています。
この記事では、「ゲーム」→「ブランク」を使っています。
(要はどっちでもいいです)
起動したら、先に「設定」から「プラグイン」を選択し、プラグインの設定画面を出します。
検索にDMXと入力するとDMX関連のプラグインが出るので、下の図のようにチェックを入れてください。
![](https://assets.st-note.com/img/1737209201-hXfuergPnj5C0LkwVaxqEI6s.png?width=1200)
再起動の前に「コンテンツ」フォルダで右クリックし「新規フォルダ」を作成し、フォルダ名を「Level」とします。
「ファイル」→「新規レベル」→「基本」を選びます。ここで「ファイル」→「すべて保存」を選択します。レベルの保存先を「Levelフォルダ」に設定して保存。その後再起動します。
「編集」→「エディタの環境設定」を開き、「一般」→「パフォーマンス」「エディタのパフォーマンス」→「バックグラウンドでの処理により少ないCPUを使用」にチェックを入れます。
事前の設定関連は以上です。
・フィクスチャ(DMX機器)の準備
フィクスチャ用のフォルダを作成する為、新規フォルダを作成し、フォルダ名を「Fixture」とします。
次に、コンテンツフォルダの上の階層の「すべて」を選択し、検索バーに「DMX」を入力するとフォルダに結果が表示されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1737209981-RVFQmB1OPuKpaEHwke5IGCoc.png)
「BP_FireWorksLancher」というのがあるのでそれを選択し「Ctrl+B」を押します。
![](https://assets.st-note.com/img/1737210152-sla1oPvVEbXcIYn7GNfBZ8y4.png?width=1200)
検索で出てこない場合、フォルダの場所は
/All/EngineData/Plugins/DMXFixtures/Fireworks
こちらになります。
「Fireworks」から「BP_FireWorksLauncher」
「Laser」から「BP_LaserModule」
「LightFixtures」から
「BP_MovingHead」
「BP_MovingMatrix」
「BP_MovingMiror」
「BP_StaticHead」
「BP_StaticMatrix」
「BP_StaticStrobe」
「BP_WashLED」
「Pyro」から「BP_PyroModule」
「WaterFountains」から「BP_WaterSource」
それぞれのブループリントクラスを先ほど作成した「Fixture」フォルダにコピーします。
コピーです。移動ではないので注意してください。
この作業自体必ず必要ではないですが、エンジン内のコンテンツに変更を加えた場合他に影響が出る可能性がある事と最初の設定に戻れなくなる可能性があるので、コピーしています。
次に、それぞれのフィクスチャをレベルに配置します。
DMXの準備は以上です。
・フィクスチャのパッチ
コンテンツフォルダに新規で「DMX」というフォルダを作ります。そして、そのフォルダ内で右クリック、「DMX」→「DMXLibrary」を作成します。
DMXライブラリの名前は何でもいいですが、ここでは「DMX_Test」としています。
ライブラリをダブルクリックして、ライブラリ設定のタブを開きます。「DMXのプロジェクトの設定を開く」をクリックし、設定画面を開きます。
「Communication Settings」を開き、「入力ポート」の配列エレメントの右にある「+」マークをクリック、「プロトコルユニバース再マップ」にチェックを入れ数値を「0」に設定します。
同じく「出力ポート」も同様に設定します。
設定後ウィンドを閉じます。
フィクスチャタイプのタブを選択します。
「+新しいフィクスチャタイプ」をクリックし、フィクスチャを追加します。下の図のように名前とDMXカテゴリを設定していきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1737212239-GrKLUpP0Ch3yeDqtWuSizmXd.png?width=1200)
MovingHeadのカテゴリにある「Sharpy」ムービング照明機器の商品名です。
次に、関数の設定をします。一番右のブロックにある「+関数を追加」をクリックして関数を追加していきます。これは、それぞれの機器が何チャンネルのDMXを持つのか、そのチャンネルの機能を設定していきます。
・Sharpy
![](https://assets.st-note.com/img/1737388923-dj2FnuxCJU4SYoGKEMXwQbm1.png?width=1200)
・LEDWash(Mini-B)
※上の画像では、「Wash」と表記されています。
![](https://assets.st-note.com/img/1737389018-4Gb7TCgfPLQsvADzIOS2indJ.png?width=1200)
・MovingMiror(MiniScanHP3)
![](https://assets.st-note.com/img/1737389110-9qo7mwfx1NE3P0pt4zUjZBrY.png?width=1200)
・FireWorks
![](https://assets.st-note.com/img/1737389226-ay6Jpkf3DBlP0C8FhvO1MqSK.png?width=1200)
・Laser
![](https://assets.st-note.com/img/1737389280-IHG9RTLVPXKg8hapm0A2qjv6.png?width=1200)
・Pyro
![](https://assets.st-note.com/img/1737389320-KtiHD5IBFVvhUgN29czamqRO.png?width=1200)
・Static
![](https://assets.st-note.com/img/1737389359-JmCRlUukWZqNfopw8F51MLBt.png?width=1200)
・Water
![](https://assets.st-note.com/img/1737389390-UpOPsg59koXW7uwxNmF1tRci.png?width=1200)
・Strobe
![](https://assets.st-note.com/img/1737389429-8EoVx3LWeT2YkGQq5IZtrnsb.png?width=1200)
・最後に
記事はここまでになります。
これ以上は、動画を見ていただいた方がわかりやすいと思います。
もう少し、文章をうまく書けるように頑張っていきます。