ゲームにおける魅力的品質と当然的品質
これは言語化コミュニティのアドベントカレンダー17日目の記事です。
■魅力的品質とは
そのゲームに対して遊んで見たいと思わせる要素
リリース前の作品において適度にSNSで情報を小出ししていき
ユーザーに遊んでもらいたいと思ってもらう事で
より多くの人に存在を知ってもらえる
魅力的品質はゲーム開発にとっての攻撃力
・素敵な世界観
・重厚なシナリオ
・素敵なBGM、聞き応えの効果音
・美麗な映像、エフェクト、演出
・可愛い or カッコイイ キャラクター
・原作または過去作品が有名など作品自体に対する魅力
・人気のある声優がキャラクターボイスを担当している
・有名なプロデューサー、作家、イラストレーター、作曲家の起用
・面白そうなゲームシステム
・ジャンル
■当然的品質とは
そのゲームをやっていてゲームとして当たり前のように出来る要素
例えば前述の魅力的品質が高くとても遊んで見たいゲームを実際に遊んで見るものの、バグだらけであったり難し過ぎる説明等が不親切であると遊び続けたくなくなる
当然的品質はゲーム開発にとっての防御力
・入力に対して想定通りの動きをする
ボタン操作して直ぐに反映されたり適切フィードバックが返ってきたり
癖のある物理挙動のものは操作しづらさを感じる
・バグが起きない
笑えるものはいいが著しくゲームバランスを低下させたり
最悪のケースは進行不能やセーブデータが破損など
・動作が軽く快適に遊べる
FPSが常に一定以上(30または60)保ち続けられていてカクカクしない
・ロード時間が短い
画面遷移して操作可能になるまで何秒掛かるか
・ついついやりたくなってしまうゲームデザイン
課題を解決していって自身に成長を感じたり気付きを得る
ずっと同じ事が続いたり、難解過ぎて進められないと飽きてしまう
・自身の慣れている操作やシステムがある
ノベルゲームで言えばスキップ機能(何度も周回する場合の時短要素)
FPSゲームで言えばAWSDキーで前後左右に動ける
・UIの文字が適切な言語で表示されている
文字化けが発生していない
母国で使われている字体のフォントが使われている
・画像や画角などに見切れがない
カッコイイ演出やスチル画像も大事な部分が見切れたりしない
・致命的なバグがあった場合でも、早急に改修される
昨今はネットワークと連携しているからリリース後にバグを改修し易い
■魅力的品質と当然的品質がぶつかり合う時
・性能的な問題
出来るのであれば美麗なグラフィックやエフェクト、緻密な3Dモデル、フルボイスで遊びたいものだが、それには遊ぶ為のマシーンの能力が追い付かない。誰もが手軽に遊べる携帯ゲーム機やスマートフォンでPS5の品質ものを動かそうとしたら処理が重くなり快適に遊べなくなる。当然的品質の為に何の魅力的品質を削らないといけないか。
・時間的な問題
個々のクオリティアップは重要であるが、開発期間には限りがある
予期せぬボリュームアップで必要なリソースの作成が増えたり
技術的な問題や外的要因により方針の変更を余儀なくされるケースもあり
今までの作業に対してクオリティを下げないと工数が足らなくなることも。
・金銭的な問題
開発費用をどれくらい使えるかで時間的な問題は解消される
リソース作成を他者に依頼したり、既製のものを購入したり
一つ一つ自分の手で作ろうとしたらキリがない
個人開発であるなら生活費も金銭的な問題である
お金や時間、人手はゲーム開発にとっての体力
■最後に
・この作品には誰にとっての魅力であり、どんな魅力であるか
あなたにとっては面白くない、または魅力的でないゲームであったとしても
誰にとってこの作品はどの様に魅力な作品なのかを考えてみる
自身が作ってる作品を誰かに伝えたい時、何が魅力的なのかを考えてみる
・この作品には誰にとっての当然があり、どんな当然なのか
あなたにとっては知らない機能、不明な要素であったとしても
誰にとってこの作品は当然の振る舞いなのかを考えてみる
自身が作ってる作品を誰かに触ってもらいたい時、何が当然なのかを考えてみる
ところで、この記事の読者は目次機能を使って各項目に一気に飛ぶことが出来た。これは当然的品質ですね
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