見出し画像

リノエルフの方が良くね?

きーづいちゃった きーづいちゃった ワーイ ワーイ。
どーも、ななはです。

昨日晩飯食ってたら足が痺れたんですよ。その刺激と同時に謎に思いついたことがあって、それが「コントロールEの9ギガントは、リノ軸で使ったら負けてね?」ということです。使われても勝つし使ったら負ける、ということに。

てなわけで、コントロール成分をコッコロ姫リノカーバンクルに絞った豪風リノEについての紹介です。今回は、他の方のnoteと同じように構築の説明から回し方を書くnoteに実験的にしてみたいとおもいます。

リノ→豪風リノ 姫リノ→プリンセスコネクトのリノ

1:構築について

先程説明した通りプライマルギガントを抜いており、1-4T目の動きを安定させるカードをなるべく積むことを意識しました。ただプライマルギガントを抜いて枠を埋めただけに見えるんですが、通常のコントロールEとは考え方が違うためそれも込みで話を進めていきます。

リノコンボに使えるカードフル投入についてと、コッコロ姫リノカーバンクルについては説明を省きます。(分かりきってること並べても意味が無い)

「豊穣の闘士・アイリーネ」
旋風の4枚目となれるカード。姫リノとの違いは7-8T目に届いていなくても使える点と、トップで引いた時でも使える点。1-4の動きを補強するのをコンセプトにしているので、後半はUB組での耐久をするか旋風とリノを組み合わせての除去がメインとなります。どちらかといえばUBを優先することが多く、旋風を先に吐くことが度々行われます。その時にアイリーネの枚数を増やせば増やすだけ、前半の動きが安定するため他を削ってでも3投固定にしています。
豪風リノの条件とパーツが揃っている時に、アイリーネ進化での守護突破は盤面のリノを巻き込まない仮の旋風としても使えたり、守護の少ないこのデッキで守護にもなれるのは相性がいいため余程のことがない限りフル投した方がいいでしょう。

「豊穣の季節」
目を薄めたらエルフに見えないことも無いコラボカードなので、プレ優先でのこちらの採用。キモオタ君では一切ない(断言)。リノを軸にしているので、リノを引けるカードを増やす必要がある。そこで白羽の矢が立ったのがこのカード。相性がいいのははなから分かっているのだが、コントロールEよりも実は使いやすい。除去をリノのカウントと並行して行うのがベストムーブなこのデッキでは、姫リノなどで除去するコントロールEよりPPを余らせやすい。
しかし、各種カウントを稼ぐカードではないので3投すると序盤の安定というコンセプトから外れるため2が丸そう。

「荒野の休息」 「スケアリートレント」
ナテラを供給する2枚。リノを引くとめに必要だが、スケアリーの方が仕事が多い。222であるのもそうだが、差別化できるポイントはフェアリーを加えるところ。1回条件達成するだけで「アクセラレート1:1ドローor11を出す 211ファンファーレ1ドローの後、カウントを+1する。」というフォロワーを手札に加えたのと同じなのである。そう聞いてみると、ナテラを加えるだけでは勿体ないカードに見えるこの1枚。回復するのも大事だが、まずは除去をしやすくすることが優先のためスケアリー3投となる。

これが、簡単なカード単体での説明となる。

2:回し方

本題といえば本題なのだが、コントロールEほど脳のリソースを使わない。前作のリノと同じで「ヤバくなったら除去、余裕があるならリノカウントを進める。やばくてもリーサルが見えているなら、リノカウント優先。」となっている。なら、読む必要がないのだが違うところはリノがサーチ出来ない。これがプレイを難しくさせている要因ともいえる。簡単にまとめると、

除去とドローの意識分配がかなり独特なデッキ

そこを理解すれば、このデッキを楽にフルパワーで回せるので解説していく。

まず、大前提として毎ターンリノリーサルがないかを考える。これを1ターン目から始めることが大切。ちゃんと意味があって、進化権+リノの枚数+バウンスの枚数+今のリノカウント+煌めきを行って8に達していればドローする必要がない。実際はないとまではいかないが、除去とリノ優先で進めていけば勝ちきれる手札であることの裏付けになる。除去を構える事も大切だが、やばくなってからドローしても間に合う可能性が高いデッキになっているので、意識分配する上で特に重要となる。手札の中で試合を組みたてているだけでは、このデッキをフルパワーで回すには運が絡みやすすぎる。

正直上の事さえ出来ていれば及第点なのだが、もう少し先に進む。現時点でのPP-2の最大カウント数の計算も大事になる。旋風の計算を自分のターンに考えるとぐちゃぐちゃになるのなら、相手のターンに考えればいい。もし相手の最大値が5なのにこちらが7だったら2枚は別のことに使えるとすぐ分かるとどれを温存してどれを吐く必要があるか2秒で分かる。そこの余りをドローや次の動きの補強にまわす。

ここまで聞いている人の中に気づいてるひとはいると思うが、実はあまり自分のターンに考えることは少ない。相手のターンに考えを完結させておく癖をつけときなさいなって言っているだけ。そこの余った脳のリソースでドローと除去の意識分配をしているので、あまり難しくないと筆者が言っているポイントである。

これさえ出来ればかなりマスターなのでは?他の細かいポイントは実際使えば覚えていくので数を回すことを推奨する。

3:ミニ豆知識

前回までのリノエルフと違い、マナがある。なので、旋風とマナの組み合わせのデッキが初めての人が多いのか認識を少し間違えている人がいる。1PP2カウント1ドローのカードだけだと思ってる人はいないですか?配信とかを見ていて(実は除去できるんやけどなー。。。)と思うことがある。0PP1カウントのカードでもあるのを忘れていませんか?無償で1カウントを稼げることを忘れると落とすマッチがあるかもしれないので覚えといて損は無いかも?

4:あとがき

と、早足ではあったもののリノエルフについての解説でした。基礎のところのように見えてそれが一番大事な事なので、意識付けを正しく行うことの大切さを書けたかなと思います。良かったらツイートのリツイートとTwitterフォロー(@Nanaha__111)よろしくお願いします。

ここから先は

0字

¥ 100

タバコ代になるだけなので、良かった記事にいいねする程度の方がいいと思います。