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【MARVEL SNAP】ハイ豚ネビュラデッキガイド
調子に乗ってマベスナデッキガイド第2段です。
何を調子に乗っているかというと、今回紹介するデッキで最近始まったインフィニティコンクエストを2回制覇しています
これは調子に乗ってもよくないですか?
うわああああ!
— 光のコロッサスさん (@nameneko21) July 2, 2023
絶対無理と思ってたインフィニティコンクエストクリア!
ラストはドクターオクトパスからドゥームガモーラがでるという運ゲー勝利w
デッキはロックタイプのハイエボ。スパイダーマンがやっぱり最強でした。
気分いいのでデッキ解説noteでも書こうかなw#マーベルスナップ #MarvelSnap pic.twitter.com/tUt3qLmdMg
インフィニティコンクエスト駆け込みでまさかの二週目クリア!
— 光のコロッサスさん (@nameneko21) July 3, 2023
ハイエボロック最強!今の所制覇率5割です。
最後は苦手なロックジョーソー相手に魂の8点勝ちからのサブテラニアがめちゃくちゃいい仕事して勝利w
スクィレルのアバターゲットだぜ(コロッサスは?)#マーベルスナップ #MarvelSnap pic.twitter.com/JjFikqlqWi
調子乗っているのもありますが、今回のデッキに使ってるハイエボリューショナー君。正直言って弱体化されそうなのでナーフ喰らう前に生きていた証を残したいな?ということでちょっとガイドを書こうと思った次第です
デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1688391230600-vvYXess5du.jpg?width=1200)
カード解説
ネビュラ
![](https://assets.st-note.com/img/1688391519070-kXaCyhwR1t.jpg)
デッキの名前にも入ってる重要カードその1。出したターン以外で、相手がネビュラのいる場所にカードを置かなかったらパワーを+2する。このカードのパワーで勝つというよりも、このカードを出すことで相手の行動をコントロールするというかなり上手ぶれるカード。
ハイエボリューショナリー
![](https://assets.st-note.com/img/1688391678319-OyS03WzZAx.jpg)
デッキの名前にも入ってる重要カードその2。
能力のないカード(いわゆるバニラ)に隠された能力を付加するというちょっと変わったカード。
こいつ自身はその能力を仲間に付加すれば基本的には用なしなので、
「一番重要なカードだが一番引きたくない」
という矛盾した性質を持つ。
試合開始時に特殊演出が入るのだが、その入り方でこいつが初手の手札にいることがわかるので試合開始前にもうゲンナリする。
ワスプ
![](https://assets.st-note.com/img/1688391875277-aATnqOoHcz.jpg)
ハイエボ進化カードその1
場に出たときに相手のカード2枚に対してパワーをマイナス1する。
まあ実質0コストでパワー3の仕事をする。強い。
特に0コストというのが重要で、たくさんカードが置いてあることが有利に働くロケーションやとにかく埋めたいロケーションがあるときに、このデッキはそこまで高速で展開できるわけじゃないのでこのキャラの存在が地味に役に立つ。
サイクロプス
![](https://assets.st-note.com/img/1688392044866-acG96jmkaE.jpg)
ハイエボ進化カードその2。毎ターン、エネルギーを余らせていた場合同じロケーションの敵2体のパワーをマイナス1する。強い。
1回発動すれば実質3/6、2回で3/8、3回発動すれば驚きの3/10になってしまうナイスガイ。
ただし毎ターンエネルギーを余らせられなかったり、相手にルークケイジがいる場合ただの3/4とかいう役立たずになるので最も振れ幅の大きいカードでもある。
ハルク
![](https://assets.st-note.com/img/1688392253816-yx49foM44N.jpg)
ハイエボ進化カードその3。エネルギーを余らせるとパワーが+2される。大抵の場合16ぐらいで、うまく行けば20になる。強い。
このデッキのメイン火力。
ストーム、ジャガーノート
![](https://assets.st-note.com/img/1688392345697-Efb1pL11Ye.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1688392350639-t8JfZ05vxn.jpg)
説明無用のロックダウンハッピーセット。
ストーム→ジャガーノートと順番に出せばあら不思議。ほとんど1ロケーションは確定勝利ですわよ?
当然ながらメイン勝ちパターンその1。
ジェフ
![](https://assets.st-note.com/img/1688392424624-mlFvzFj48A.jpg)
最強カード。
どこにでも出せる。どこにでも移動できる。
もちろんストームでロックダウンされた場所にもいけるつよつよシャーク。
とにかくいろんなロケーションと相性のいい万能カード。
ドクタードゥーム
![](https://assets.st-note.com/img/1688392565943-s1wDdH1N0j.jpg)
最強カード(2回目)
このバッチリしたドゥームボットで全ロケにパワーを供給してくれる。ただしフッダイしすぎたせいでドゥームボットのパワーが5→4にけっそ!くるっそ!はー!されてしまった。(意味不明)それでもまだだいぶバッチリしてる。
スパイダーマン
![](https://assets.st-note.com/img/1688392759254-F74zNaEHZR.jpg)
最強カード(3回目)
あまりも強すぎたせいでスパイダーバースシーズン中だというのにナーフされるという事件が起きた。(コスト4→5)
ただコスト5でも結局強い。むしろコスト5になって5ターン目にしか出さなくなったのでプレイング的には迷わなくなったまである。
メイン勝ちパターンその2。
ウェーブ
![](https://assets.st-note.com/img/1688392966394-kkdddBPG7Z.jpg)
最強カード(4回目)
カードのコストを4にする。他にコスト変動能力があろうと問答無用で4にする。
常々自分はハイエボデッキはウェーブ差しがめちゃくちゃ強いと思ってて、
元々このデッキは最終ターンはハルクかドゥームぐらいしか出さない(出せないときは勝てない)ので損することはほとんどない。むしろ6ターン目にサイクロプスとハルクの能力を発動できるので得しかないのである。
それでいながら6ターン目に大量展開するセラ、バウンスタイプのデッキや、デス、シーハルクみたいなカードをこれ一枚で完全封殺することができる。
勝ちパターンというよりは6ターン目の勝ちを盤石にしてくれるカード、という感じ。
スパイダーハム
![](https://assets.st-note.com/img/1688393194267-Jf5alKas2S.jpg)
最後にようやく紹介するデッキ名に入っているカードその3。
ただしデッキ名に入ってる割にこいつの存在自体は自由枠。
正直アイスマンのほうが強いのでは?と思っているが、
こいつの存在価値は豚にした相手のカードを見ることができることにある。
相手のデッキタイプを確認することはもちろん、例えばウォンやネガティブ、ヘラ、アポカリプスのような相手のデッキの根幹をなしているカードを豚にしたらスナップでプレッシャーを与えることができるという、実にコンクエスト向けのカードなのである。
特に同型タイプでドクタードゥームを豚にできると場の点数計算がめちゃくちゃ楽になる。
ただしインフィノットやレッドスカルを豚にすると切ない気持ちになる。
勝ちパターン
このデッキはコントロールタイプではありますが勝ちパターン自体はかなりシンプルです。
・3ターン目ストーム→4ターン目ジャガーノートorサイクロプス
・5ターン目スパイダーマンorウェーブ
・6ターン目ハルクorドクタードゥーム
これらの組み合わせで2ロケをとるだけです。
ワスプはそれぞれのターンの補強に使います。
プレイの方針
出せるカードは常に出す。以上
と言いたいところですが、ハルク、サイクロプスの能力の関係上ちょっとだけ考えなきゃいけないターンがあります。
1ターン目
・ネビュラがあれば1ターン目に出す。なければ基本的にはパスでいい。
4ターン目
・サイクロプス+ネビュラorハム、ハイエボリューショナリーでコストを使い切るか、サイクロプス&ハルクの能力を使うか優先するかの判断をする。
という感じです。
カードの置き方
・ネビュラ
このカードの仕事はパワーを溜めることではなく、相手を集めたり、相手に不利な行動をさせることなので置く場所はかなり重要です。
〇置きたいロケ
■置くと基本的に損するロケ
パワーマイナス系、永続や公開能力が発生しないロケ等
■各種プレイ制限系ロケ
相手がカードを置けない可能性が高くなればその分パワーを増やすことができる。
■埋まる確率が高いロケ
リス、恐竜、モンスター、忍者が出るロケや、Xマンションに置くことで早期にロケーションを埋めるよう誘導する。
〇置かないロケ
逆に置くと得する場所にネビュラを出すと、相手も喜んでそこに出すので、そのロケをよけて相手をそこ以外に誘導する。
例:ラフト、ストレンジアカデミー、モジョーワールド、パワープラス系ロケ
といった置き方がいいと思います。つまり相手が
「ネビュラのところに置いても置かなくても自分が得する」という感じにします。
見えてるロケでそういうところがないのであればあえて1ターン目見えてないロケに置いたり、相手がすでにおいてあるロケにおいて、埋めさせるというのもありです。
・ストーム
超重要。これの置く場所のうまさで勝率がだいぶ変わります。
1:相手が置いてない、置かないだろうロケ
2:相手が得するロケ
3:自分が損するロケ
4:すでにデアデビルやナイトクロウラーがいるロケ
5:ネビュラがいるロケ(相手にモンガーがいないデッキ。相手が事故っててネビュラが育ってる時とか)
みたいな候補です。
ジャガーノートを持ってるときは1がオススメ。1ロケとりつつ相手の置ける場所を4枚削ることができます。
ジェフとドクタードゥームがいるので、4ターン目時点でストームロケで勝っていることをそこまでこだわる必要はないです。ストームを囮にしてそこ以外のロケを勝ちに行くのもありです。
〇スパイダーマン→ハルク、ドクタードゥーム
もうここまで来たら読みあいです。
勝てると思ったロケに2択で出しましょう。
相手のデッキ次第(シャンチーとかがない)なら、どっち出しても結局ハルクのパワーで勝つ、という事もなくはないです。
通常タイプのロックダウンデッキとの違い
![](https://assets.st-note.com/img/1688393389554-IBUU6TMHqU.jpg?width=1200)
通常のロックダウンデッキと違い、
・移動系カードが少なくなっている
・ハイエボが1枚入っている
・デアデビルがない
ということでロケーションに左右される度合いが増えたり、余計なカードを引いたり、5ターン目にロックを完成させるという安定性を少し失ってしまってるとは思います。
ただし
・ストーム後に置くカードとしてジャガーノートに加えサイクロプス(+ワスプ)という選択肢が増えた
・5ターン目の選択肢にウェーブが加わり、相手の妨害力が高くなった
・6ターン目の火力選択肢がモラレス+スパイダーウーマン(最大13)からハルク(14~18+ワスプの3)となりめちゃくちゃ上がった
と、ロックが少し中途半端でもパワーで勝てる選択肢が増えた、という感じです。
どちらがいいか?という点になりますが、このパワー勝ちできるというのはまあまあ重要で、同型機で戦ったときにめちゃくちゃ実感しました。
ストームの場所にサイクロプス出てくるともう絶望しかありません。
相性とか
最後に相性とか。
露骨にハメを作るデッキなので、相手がどんなデッキでも結構勝てるチャンスはあります。
しいて言うなら6ターン目に大きく動くデッキはかなりやりやすいです。もともと相性がいい上にウェーブのおかげでほぼ勝ち確定状況をつくれます。コンクエストなら強気にスナップしちゃいましょう。
反対に、常に大きいパワーのカードを出すような(ダイナソーとか)デッキは苦手ですかね。
今流行りのロックジョーソーは先行をとってストーム→ジャガーノートができればかなりいけますが、そうでないなら結局運ゲーです。逆に運ゲーに持ち込めるだけいいという考え方もありますけど。
また、ドクタードゥーム、ヘラ、ウルトロンのようにストームで封じたロケにカードを出せるデッキはハメを作りづらいですから苦手です、という感じですね。
あとは、通常のロックダウンデッキほどではないですがやっぱりギャラクタスにはストーム、スパイダーマンがいるおかげで戦いやすいので、コンクエストだけでなく普段のランクマッチにも使い勝手がいいんじゃないでしょうか?
ナーフがされなければぜひ使ってみてくださいね!
そんな感じです。
終わり。