[MTGA]How to win?[著大化OTK]
いきなりの個人的見解ではあるが(本当に一つ目の投稿で言うことではないが)デッキの選択に際して考えてみると、MTGプレイヤーを二種類の層に分けることができると考えている。
一方は勝ちにこだわってデッキを握るしプレイヤー。もう一方は勝ち方にこだわってデッキを握るプレイヤーである。
前者は一旦おいておいて、今回は後者の考え方から話を進めていきたい。
それではあなたはどう勝ちたい?
How do you want to win?
相手をコントロールしきりたい、誰よりも早く攻めきりたい、カウンターを構えたい、火力で決めたい、特殊勝利をしたい。
前置きが非常に長くなったが、中でも筆者は相手をアッと驚かせるようなデッキを使用したいと思う機会が往々にして訪れる。
中にはジェスカイルーカのように、初めは巨大なギミックを持つデッキとして目新しさを感じた中から環境の一線級となるデッキもある。
今回はそこまで一線級になり得るのは難しいものの、爽快感は一線級と感じるデッキを紹介・考察したい。
1.著大化OTK
デッキ
4 嵐の伝令 (THB) 156
2 山 (UND) 94
4 著大化 (IKO) 148
3 森 (UND) 96
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
2 奔放の神殿 (THB) 244
4 初子さらい (ELD) 118
4 安堵の再会 (IKO) 110
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 投げ飛ばし (ELD) 126
3 意味の渇望 (THB) 74
3 寓話の小道 (ELD) 244
4 タイタンたちの軛 (THB) 166
3 繁殖池 (RNA) 246
2 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
3 蒸気孔 (GRN) 257
2 島 (UND) 90
2 セテッサ式訓練 (THB) 201
2 成長のらせん (RNA) 178
1 出現領域 (WAR) 245
2.デッキ制作の思考回路
《著大化 https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000187/479668/ 》このカードを見てあなたはどう思いますか?
+20/+20修正にロマンを感じません?(筆者はバリバリ感じました。)
《エルドラージの徴兵 https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000059/193492 》を思い起こすプレイヤーもいるんですかね。(筆者は当時プレイしていないので知らないが…)
とにかくデメリットはあるものの、mtgの初期ライフ20の修正値というものは我々OTK探検隊(誰だよ)の気持ちを高まらせてくれるもので、デッキを組むための手がかりとして申し分ないものでした。
ただら自らをタップするデメリットがあるにも関わらず、マナコストは⑦。使いづらい。そんな時にはどうする?そうだ。
釣り上げてしまえばよい。
幸いにも少し前に《嵐の伝令 https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000186/476407/ 》という
このために存在するようなカードが出ている。これを使わない手はない。
そこで赤緑をベースにして安堵の再会や胸踊る可能性などのドロースペルで整えていくところから構築をスタート。
しかし世の中は甘くなく、あまりにも勝てない。極端に安定性に欠けているのである。
なぜならコンボに必要なパーツこそ少ないものの、引く順番や、著大化と伝令が確実に必要という点で一定数のムラが発生するからである。
筆者は制作にあたって海外のYouTubeなども視聴し、ベストを試みたがどれもしっくり来るものではなかった。
そして挫折しかけたその時、天恵が
"最短で決めることで安定性を欠くなら最短を目指さなければいい。"
そう思い直した。欠片の双子というデッキがモダンにあったが、決めれるときに決めたらいい、つまりはそういうことだ。
そこでウーロという、デッキ回しと回復を両立できる潤滑油の採用に踏み切った。ライフの維持と同時に土地を伸ばすことで、⑦コストが重いため敬遠していた「手札から唱える。」という動きが成立するのである。
コンボ一辺倒のデッキは対策されやすいが、勝ち手段を複数持つことで、デッキの安定性を追加できるのである。
3.回し方
このデッキが第一に目指すことは、嵐の伝令で著大化を釣り上げることである。その際に投げ飛ばしがあれば相手に関わらず勝つことが出来るので最も狙っていきたい。
一方投げ飛ばしが手札にない場合は、初子さらいと組合わさる。この場合、ブロッククリーチャーがいなければ簡単だが、そうでない場合はセテッサ式も同時に落としておく必要があり、かつタフネスとの計算が必要であるがかかるマナコストが少ないためこちらも積極的に狙いたい。
主に釣り上げの場合はその二つの勝ち筋が基本的に目指す所である。余談だが、初子さらいの枚数に余裕があれば、相手のクリーチャーを避けるのに使うことがあるのを知っておくとGood。
この2つの最速を目指しつつ、同時に行っていくのがウーロのキャスト回数を増やすことで、土地とライフを同時に供給してもらう。大量のルーティング系呪文により脱出もそう難しくなく複数回行えると思われる。時には自身に初子さらいを使って、速攻を持たせてドローを稼ぐ動きが考えられるので頭の片隅に。
土地が肥えてきたら、著大化は一枚は手札に残して置いておく。時折、相手の金のガチョウやブリキ通りの身かわしに貼り付いて、初子さらいで仲間になってOTKすることがある。(更には投げ飛ばされることまで)
またマナさえあれば単に相手のクリーチャーを寝かせるためだけに使われることもあるのも忘れてはいけない。これはウーロが繰り返し脱出を行い、ライフを詰めることが出来ていた場合に度々起こり得る。
最後にリストの一番下にひっそりと存在している出現領域。これには二種類の使い方があるので押さえておく必要がある。
一つは自分のターンにブロックされなかったクリーチャーに著大化を付けること。そしてもう一つは相手ターンの終わりに嵐の伝令をキャストすること。嵐の伝令のオーラ追放の誘発は自ターンの終了時であることは見落とされがち。
大まかな勝ち筋の一覧は以上。これを目指し、基本的にはライフの維持とマナリソースの確保を目指す。この過程が攻め手の無い後ろ向きな動きなので、この動きが好ましくない場合は(毎ターン何かしらのアクティブなアクションをしたい場合は)このデッキは向かないかも知れない。
4.メタゲーム
このデッキにおいてメタゲームを語ることはあまり多くの意味を持ちません。
なぜなら、最速の伝令は環境に存在するほとんど全てデッキに勝つことができ、逆に正しい手順でカードを引けない場合は多くの種類に負けてしまうからである。(ウーロ採用により事故率を下げることに成功しているが)強いてあげるなら、ウーロが強いミッドレンジ系のデッキには強さを発揮しているように思う。また創案などはこちらのターンのリアクションがなく、盤面が空になる場面があるため隙をついて勝てることも多い。
ただしナーセットがいるとドローがしにくくなることには要注意。嵐の伝令の速攻をいかして、ナーセットやテフェリーを処理する立ち回りも少なくないので対戦相手に応じて少なからず動きを変えなくてはいけない。
特にアグロ相手において初子+投げ飛ばしで盤面を整理することが多い。
後ろ向きな考えかも知れないが、決めるときは一撃で決まるので、どのデッキに大しても盤面の整理をしてライフ管理が出来るのであれば、一定数の勝利は得られると思われる。
なお、筆者はプラチナ抜けまでのラダーで使用し、無事にプラチナ抜け。ミシックでは勝率40~50%程度ですが…まぁ楽しめなくはない感じ
5.最後に
初デッキ投稿になります。とにかく思い付いた文章をつらつらと書いたので、説明不足の点や、語尾がバラバラな点が多々あると予想。追記・訂正は見つけ次第行っていきたいと思います。
それでは、最後までこんな駄記事をお読み頂いた皆様ありがとうございました。
コメントはご自由に。
なおデッキリストの画像は
https://mtg-decklistviewer.netlify.app/ 様
より作成しました。
ありがとうございます。