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【MHXX】爆破属性とダメシミュ
爆破武器の期待値が高くなりがちな理由と対策を考えてみた。
1.爆破属性の仕様
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引用元→Kiranico
まずは爆破属性の仕様の解説。
爆破属性はご存知の通り状態異常属性の一つ。
蓄積値が一定以上に達すると、最後に蓄積させた部位に固定ダメージを与えるというもの。
剣士の状態異常属性(と弓の爆破属性)は、攻撃時に1/3の確率で蓄積される。
ちなみに爆破は状態異常で唯一、時間経過による蓄積値の減少が無い。画像の「蓄積値減少」のところで、例えば睡眠は10秒ごとに-5される。
状態異常は発動した時点で蓄積値がリセットされて、過剰な蓄積値は引き継がれない。
つまり耐性50のモンスターに対して、属性値30で2回蓄積と属性値40で2回蓄積させるのは、全く同じということである。(蓄積値の減少がある他の状態異常だと少し話は変わるが)
状態異常にかかるまでの耐性はモンスターによって様々で、状態異常が発動する度に耐性が上昇する。実は初期耐性は下位〜G級のクエストランクでは変わらず、上昇量が増えるようになる。
画像の「上昇」の部分が上昇量だが、この上昇量は何の補正もない状態(恐らく下位クエスト)のものである。G級では上昇量が2倍前後されるらしい。
毒や爆破で与えるダメージはモンスターによって固定で、全体防御率の影響は受けない。
爆破属性の仕様をまとめると
・剣士は1/3の確率で蓄積される
・時間経過による蓄積値の減少がない
・状態異常が発動した時点で蓄積値は0になる
・クエストランクによって耐性の上昇量が増えるが、初期耐性は変わらない
・与えるダメージは全体防御率を受けない
こんな感じである。これを踏まえたうえで、ダメシミュの話にいく。
2.ダメシミュの期待値計算の仕様
※ 計算とか数学的な話になります。分からん人は最後のまとめだけ見れ。
爆破や毒は蓄積が確率なので、属性によるダメージは期待値として計算される。
爆破属性の期待値の計算式は
(ダメージ×属性値/3)/耐性値
となっている。この期待値は、爆破属性によるダメージ効率を攻撃1発分の期待値として考えたものとされている。
上のガルルガ(初期耐性55)を例として考えてみよう。爆破の属性値が30と45の武器で比べてみる。
この場合の期待値は
(100×30/3)/55=18.18 (100×45/3)/55=27.27
となる。
ここで実際に与えるダメージはどうなのか。
耐性55なので、どちらの武器でも爆破させるために必要な蓄積回数は2回となる。蓄積確率は1/3なので、3回に1回蓄積するとすれば、6回攻撃すれば2回蓄積して爆破する。雑に言えば、6回攻撃すれば100ダメージ、攻撃1発分での爆破ダメージは16.7となる。
何が起きているかと言うと、属性値が30と45で爆破に必要な攻撃回数は変わらないのに、期待値が違ってしまっている。更に、その期待値は本来与えられるダメージの期待値よりも高くなっている。
これは期待値の計算式上どうしようも無いことで、「1/3の確率で蓄積する」の部分を、式に÷3として入れているため、「属性値を1/3にして計算する」みたいなことが起きている。
属性値30なら10となり、爆破に必要な回数を
55÷10=5.5回(実際は6回)とするなら、期待値は
18.18×5.5=100 となり、爆破の100ダメージと一致する。
つまり計算式から出される期待値の実際の意味は
「【(耐性値×3)/属性値】回の攻撃で爆破する時の、攻撃1発あたりの爆破のダメージ」ってことである。
実際のダメシミュでは、爆破ダメージを上回る(下のグラフの0〜3回)までは【期待値×攻撃回数】ダメージ、上回った時点から実際に爆破する(下のグラフの4〜6回)までは爆破ダメージとして計算される。
つまり攻撃回数を爆破する回数にピッタリ合わせれば、期待値とのズレが無くなるようになっているのである。優秀すぎんか?
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攻撃回数に対する期待値の推移。
青とオレンジのグラフの差が期待値の差である。
このように、ちょうど爆破するタイミング(と攻撃回数0)では、実戦での期待値との差は0になっている。
もう一つ、ダメシミュでのダメージ効率が高くなる原因として、クエストランクによる上昇量の増加分が適応させてないことがある。G級ではだいたい2倍前後なので、これを設定しているかどうかで期待値は大きく変わる。
ダメシミュでは状態補正のところを変えることで、耐性値の上昇量に補正をかけられる。
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例えば2にすれば、耐性の上昇量が2倍になる。
まとめると
・ダメシミュでの爆破の期待値の計算式は
(ダメージ×属性値/3)/耐性値
・この計算式で出る期待値は
【(耐性値×3)/属性値】回の攻撃で爆破する時の、攻撃1発あたりの爆破のダメージ
・実際に爆破に必要な攻撃回数とは違うため、上記の計算式の期待値は、数値が高くなることが多い。
・蓄積するタイミングは、必ず攻撃回数が3の倍数
仕様とか諸々踏まえた上で、実際にシミュる時にどうすれば良いのか、次いってみよう。
3.実際にダメシミュで爆破属性をシミュるコツ
※ やっぱり計算の話出てくるから、最後のまとめだけ見るのでも。
結論から言うと、「攻撃回数を3の倍数にして状態補正をかける」。
じゃあ3の倍数ならなんでも良いのかと言われると、全くそんなことは無いので、もう少しちゃんと説明する。
先に状態補正の説明をすると、上でも少し触れてたけどG級なら2.0にしとけば問題無いと思う。というのも、具体的に「このクエストの状態補正は◯◯」って載ってるサイトが無いので、ハッキリしたことが言えない。(もしかしたら筆者が調査不足なだけで、どこかに情報が載ってる場所があるかもしれないが)
下位は恐らく補正1.0くらいだろうが、上位に関してはホントに分からんす。もしTAするレベルでダメシミュしたいなら、爆破弾辺りで検証するか、実戦でひたすら試すしかないだろう。
そして攻撃回数の設定だが、まず3の倍数にするのは前提。その上で何回に設定するか…ってことなのだが、回数を決める手段は主に2つ。
・1つ目は自分で攻撃回数を計算する
・2つ目はダメシミュの属性ダメージから調べる
である。それぞれについて解説する。
・自分で計算する
これは初期耐性、上昇量、状態補正、属性値から求める方法である。
↓↓↓↓↓↓求め方↓↓↓↓↓↓↓
まず
(初期耐性+上昇量×状態補正×爆破回数)/属性値
を計算して、答えが整数になったらそのまま。小数点以下ができたら、その答えより大きい最小の整数にする。
例:0.8461…→1、2→2(そのまま)、3.333…→4
次に、上で出た答えを3倍する。
これで出た数字が、攻撃回数となる。
ただし重要なのは、この攻撃回数は「n回の爆破に必要な攻撃の総数」ではなく、「n-1回目の爆破からn回目の爆破までに必要な攻撃回数」である。
つまり、2回爆破させるなら、必要な攻撃回数は「(1回目爆破させるために必要な攻撃回数)+(2回目爆破させるために必要な攻撃回数)」となる。ダメシミュに入れる攻撃回数は、この攻撃回数の総和となる。
大剣の溜め斬りのような、属性に補正がかかる攻撃を考える場合、属性値に補正をかけた値を使って計算する。
_______________________
上のガルルガを例に、属性値29の武器で2回の爆破に必要な回数を実際に計算してみる。
初期耐性:55、上昇量:45、状態補正:2.0
まず一番最初に爆破させる時(爆破回数0回)、式に入れると
(55+45×2×0)/29
となるが、爆破回数0回ってことは、要は一度も耐性が上昇してない(初期耐性の)ままなので
55/29=1.89655…
でも良い。これより大きい最小の整数は2となるので、これを3倍して
2×3=6
よって攻撃回数は6回となる。
2回目に爆破させる時(爆破回数1回)、ここからは耐性の上昇があるので、上昇量や状態補正などが関わってくる。式に入れると
(55+45×2×1)/29=5
答えが整数なので、そのまま3倍して
5×3=15
よって攻撃回数は15回となる。
これで1回目の爆破と2回目の爆破に必要な回数が分かったので、2つを足して
6+15=21
よって2回の爆破に必要な攻撃回数は21回となる。
ダメシミュで計算する時は、攻撃回数を6回か21回にすることで、期待値の差が無くなる。
・ダメシミュから調べる
これはダメシミュの攻撃回数をひたすら変えて、爆破の属性ダメージの期待値が実際に与えるダメージになるまで試す方法である。
↓↓↓↓↓↓調べ方↓↓↓↓↓↓↓
まずオプションのとこの[モーション合計]を[物理+属性]にする。こうすることで、物理のダメージと属性のダメージを分けて表示できる。
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スキルなど諸々を設定して[計算]する。
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17.57が爆破属性による期待値である。
が、当然実戦での期待値より高くなっている。
これが、シミュってるモンスターの爆破ダメージ(今回はイャンガルルガなので100)の値になるまで攻撃回数を変える。攻撃回数は必ず3の倍数にする。
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まだ攻撃回数が足りない。
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爆破のダメージと同じ100になった。
爆破の回数を2回、3回と増やした結果が見たいなら、期待値が爆破ダメージの倍数(今回なら200、300)となるまで、更に攻撃回数を増やしていく。大事な事なので何度も言うが、攻撃回数は必ず3の倍数にする。
2回以上の爆破をシミュるなら、必ず状態補正を入れること。
ダメシミュで直接調べる時、攻撃回数を3の倍数にしなくても爆破ダメージに到達することがあるが、前述の通りズレがあるので、"3の倍数で"爆破ダメージと同じにすること。
・まとめ
・状態補正はG級なら2.0、下位上位は知らん
細かい値知りたいなら自分で検証する
・攻撃回数は必ず3の倍数にする
・自分で計算する場合
(初期耐性+上昇量×状態補正×爆破回数)/属性値
答えが整数になったらそのまま。小数点以下ができたら、その答えより大きい最小の整数にする。
上の答えを3倍する。
↑n回目の爆破させるための攻撃回数なので、ダメシミュにはn回目までに爆破させるための攻撃回数の総和を入れる。
・ダメシミュから調べる場合
オプションを[物理+属性]にして[計算]する
属性ダメージの期待値が、爆破のダメージの倍数になるまで攻撃回数を増やす。
4.おわりに
爆破とダメシミュの解説でした。
ダメシミュってマジで偉大だと実感した。高くなりがちな期待値も、使い手が正しい知識で使えば差は無くなるから、ツールとして本当に完成されててスゴい。(小並感)
筆者もこの記事書くまでは、ここまでちゃんとしてるとは知らなかった。
ちなみに耐性値が属性値の倍数(耐性値/属性値が整数)になる時は、ダメシミュの期待値と本来の期待値が同じになるので、攻撃回数は何回でもよくなる。
記事で散々やり方を解説してたクセに、筆者は計算にしろダメシミュにしろ、いちいちやるのが面倒くさいので、Excelで計算ツール作っちゃった。
( ᐛ👐)パァ
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