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S2 シティリーグ 北九州優勝者の頭ん中。【ホラーハウスGX使用盤面考察】

目次
・はじめに
・環境考察
・デッキ選択の理由
・オーロラ型ではない理由
・当日のマッチアップ
ホラーハウスや他GX技の使用タイミング等々

 今回の記事は、全文無料公開させていただきます。一部団体や個人が不利益にならないよう、有料記事に触れる内容は極力控えております。そう言った理由から時折、表現が抽象的であったりしますがご了承ください。また、有料記事にされているデッキに含まれるカード等々に触れていますが、SNS上で公開されている各地の非公認大型大会の結果や、プレイヤーズクラブにて無料で知り得るシティーリーグの入賞デッキ内のカードとそのカードテキストから知り得る不特定多数に共有されている情報については、今回の記事に触れさせていただきます。有料部分であるデッキの回し方等については触れないものとします。


はじめに

 皆さん、如何お過ごしでしょうか?「ふー」と申します。恐縮ですが、1/18に行われたシティリーグ 北九州で優勝させていただきました。ポケカを始めて、2年になろうとするこの時期に優勝できて本当に嬉しかったです。「北九州の優勝者の頭ん中」ってタイトルは大きく出たなと思います笑 不快に思った方は申し訳ありませんでした。
 何が言いたいかというと、入賞する人間みんながみんな理詰め100%でやってないってことです。僕みたいな感覚人間もいるという話です。笑
一番は理詰めが正義だと思うんですが、理詰めだけできた人だけが勝ち上がるわけではないと言うことを、どんな人でも勝ち上がれる可能性があることをいろんな人に伝えられたらと思います。


そんな僕の戦績としては、2019CL京都BEST162020シティリーグ シーズン1 福岡BEST8です。その他JCS等々完走経験はありますがその他具体的な戦績は省略させていただきます。

 noteでは、普通、構築の話を細々とするものだと思うんですが、今回は構築の解説より僕のデッキ選択の理由や試合中の「思考」についてなどが大半です。また、今回のシティはホラーハウスGX(以下、ホラーハウス)を多用していました。そのため、ホラーハウス使用盤面の考察を書きたくて記事にさせていただいたところもあります。上級者やTOP層の方に参考にならないとは思いますが、読んだ方全員が、今後のデッキ選択やゲーム展開を進める上等、何かしらに還元できるように書いて行こうとは思っております。宜しくお願いします。
注意点として、中学の国語の偏差値が40前後だった人間が書く駄文になります。笑 また、感覚的な要素が多く、偏った知識もあるので、それでも良ければ読んでください。^_^

 環境考察

シティリーグ 北九州について 
CL愛知後との違いは、ガラルニャース(写真1)登場により、ガラルニャイキングを2体以上立てやすくなりました。そのため、いきなりザシアンV(以下ザシアン)でTAG全般を倒していくタイプのデッキ(以下、スピードザシアン)の増加、ザシアンや、タッグ全般に有利なひのたまサーカスズガドーン(以下、小ズガ)の増加、特に最近のシティリーグでは、マグカルゴLiblaly Out(以下カルゴLO)という新たなデッキタイプが登場し、しかもこのカルゴLOは各地で好成績を残している後のシティリーグ 環境でした。しかし、新弾が発売されたわけではないため、大きくtearが入れ替わっては無いと思うので、tear考察は他の記事を参考にしていた頂ければと思います。

(写真1)

画像1

 

  完全に個人の意見ですが、シティリーグ は常に、メタの張り合いのような気がしています。同日のシティリーグ の入賞が各地で軒並み揃うことは結構あると思います。しかし、次週、下手すると次の日には、全く違うデッキの優勝が並んでるなんてことは最近のシティの結果が物語っています。極論ですが、直近のシティリーグで軒並み入賞してるデッキに対して厚くメタを貼れると勝てそうな印象です。本当に感覚でいってます。すいません。笑

デッキ選択の理由

今回、デッキ自体はカラマネロをエンジンとしたミュウツー&ミュウデッキ(以下、MM)を使用しました。構築は下記の通りです。(写真2)


(写真2)

画像2

超MM自体は珍しいデッキでは無いですし、正直似たり寄ったりで今更解説するまででも無いので、省略します。
 超MMを選択した理由についてはいくつかあります。以下は選択理由です。

1.使いやすかったから!笑笑

 カラマネロをエンジンとした様々な状況に対応できるカードが入っているいわゆる「バレット」デッキは、約2年前の禁断の光から細かく形は変えながらも常に一線級のデッキでした。そのため、常に練習では使っていたこともあり、ここ最近、練習時間が十分に取れない僕にとっては、一番手に馴染むデッキでした。

2.動きが決まっている

 現環境の超MMはオーロット&ヨノワール(以下オロヨノ)がメインアタッカーになると思います。相手は、2ターン目から殴られながら、ランダムに手札2枚を山札に戻されるのはかなり辛いです。また、+αにはなりますが、マリィ対策の為に、ヤレユータンのさるじえで山札に必要札をあえて戻すような動きをする相手にも、山札に干渉できるナイトウォッチャーは相当魅力的でした。
 

 このデッキは「初手の展開と2ターン目に繋ぐ準備」ここが重要なポイントと捉えています。約1年前にtear1に存在したウルトラネクロズマGX(以下ウルネク)を主軸とした火力を出すデッキとは違い、オロヨノで殴る場合、マーイーカは1体で十分です。2体目は立てるのは2ターン目以降で良いです。初ターンから立てられることに越したことはありませんが、2ターン目にサイコリチャージを2回使わなければならない状況は、アタッカーに手張りができずにターンを渡した時や、2ターン目には使わないであろう2回目のサイコリチャージまで初ターンから用意する必要はないと言えます。(例外あり。※1)

 基本はこのデッキはナイトウォッチャーからは入ります。ナイトウォッチャーから入ることを意識すると、求められる1ターン目の「ノルマ」は先手も後手も共通して以下のようなものになります。

ノルマ
1.オロヨノをだす
 
マッチアップの相手がMM以外は、こちらはMMから盤面に出したいですね。しかし、要求値が上がるため現物であるオーロットヨノワールから入ることが堅いです。
2.マーイーカを最低1体以上だす  
 本来は1体で良いです。(※1)例えばマーイーカスタートして下げられない場合は倒されることまで視野に入れると2体目が欲しいです。
3.オロヨノに手張りする
4.トラッシュにエネを1枚以上落とす
 2枚以上は逆に落とし過ぎな場合もあります。落としすぎると手張り分を失うため、次ターンの手張り分を残しながら動きたいものです。
5.手札にカラマネロがあるorボール系統がある
 1ターン目は、仮にマーイーカを2体目以上立てられるボールを所持していても、カラマネロへ進化できる手段を残すことの方が重要です。そのため、クイックボール以外はあえてボールは切らずに残しておきます。
6.入れ替え札がある
7.次のターンの手張り分のエネがある

1.2.3は1ターン目に必須、4.5.6.7は1ターン目にあるなら◎、次のターンでも○。



余談ですが、よくある盤面として、相手はジラーチのみで試合がスタートすることはよくあります。この状態でこちらが先行を取った場合、相手のデッキタイプがわからず回しづらいと思います。試合に直接、影響する状況ではないですが、動きが定まっている超MMの場合は、こう言った状況での変なストレスはありませんでした。もちろん、「動きが定まっている」という点は、アルセウス&ディアルガ&パルキア+ザシアンVのデッキ(以下、三神ザシアン)やピカチュウ&ゼクロムデッキ(以下、ピカゼク)等にもある程度共通して言えますが、動きが一番シンプルと感じましたし、前述した「ノルマ」の成功率が高く、1.の理由も兼ねて超MMとなりました。

※3.直近のシティ入賞デッキに有利?

 1/18以前の直近で入賞が目立つのはカルゴLOでした。だからと言って、次のシティ環境がカルゴLOが大半になることはありえないとは流石にないと思いましたが、少なくともカルゴLOが増える環境とは思ったので、五分以上を取れないデッキは京都優先権獲得が出来ないと考えました。僕自身は練習時にカルゴLOを相手にして対戦したことも、自分で使ったりもしなかったので、実際に対戦したのはシティリーグ 当日でした。カルゴLOの対応については、練習仲間のアドバイスのみを参考にして回しました。

オーロラ型ではない理由

 僕の性格上、理想盤面への要求値が高いものor感覚的に要求値が高そうなものは拒む傾向にあります。また、理想盤面に繋がらない場合のことをよく考えています。簡単に言うと、利点より欠点を見ています。僕はこれを「後ろ向き構築」、「後ろ向き思考」と呼んでいます。笑笑
この「後ろ向き思考」から解釈するとオーロラ型は以下のようなものになります。
 オーロラ型の利点は、オーロラエネルギーによる恩恵にあります。つまりは、幅広い技範囲と、フォトンゲイザーやカラミティエッジなど、高打点を得られることです。その他テクニカルな要素として、アブソルで殴れます。オロヨノ同士の殴り合いになる超MMミラーではオロヨノをワンパン、その他お守りなしピカゼクをワンパンできる点は強いです。また、トラッシュすることが重要になるデッキであるため、本来、欠点であるオーロラエネルギーのトラッシュする効果すらも利点に変えられています。と、まー利点だけを考えるとそうなります。

欠点まで入れると、、、
 ・オーロラエネルギーを複数枚抱えているが、貼ることができずに、やむを得ずデデンネGXや博士の研究で捨てなければならない状況がある
   ・サイコリチャージに使えない
 ・具体的なサーチ手段がない。
 【その他懸念要素】
ザオボー等一部、特殊エネへのメタカード

 欠点で並べた内容は実際に使っていて感じた感想になります。使用感的に、オーロラエネルギーの利点により上手くいった試合より、オーロラエネルギーにより生じる欠点からうまくいかなかった試合の方が目立ちました。間違いなく、僕が下手くそなだけだとは思います。笑 もう一度、いいますが、僕が下手くそなだけです。オーロラ型を使っている方への間接的な誹謗中傷の意図はありません。カードを切るタイミング等プレイングに自信がない方には、あらかじめプレイミスが生じるであろう要素や上手くなる要素取り除くことも選択かと思います。そういう意味では後ろ向き思考も馬鹿にならないかもしれません。笑
 これらのことからオーロラ型の線は無しとなりました。


 当日のマッチアップ

(M)ミラクルツイン
(H)ホラーハウス
(C)クロスディヴィジョン

予選
1回戦:オーロラパーフェクション 後手 (H) ○
2回戦:三神ザシアン 後手(H)×
3回戦:三神ザシアン 後手(H)○
4回戦:ピジョンLO 先行(C)○
5回戦:レシゼク 後手(H)○
6回戦:カルゴLO 後手(C)○
本戦
1回戦:三神ザシアン 後手(M)○
2回戦:カルゴLO 後手(C)○
準決:ピカゼク後手(H)
決勝:三神ザシアン先手(H)

一見して、目立つのは10戦中6戦ホラーハウスと多用しています。また、3回はLO相手にクロスディヴィジョンとなっています。以下GX技の打ち分け方の解説です。


ミラクルツイン
細かな目的は以下のようなものになります。

1.ピカゼク相手に「タッグパージ」で攻めている場合に、相手がカプコケコV(以下コケコV)で殴ってきた返しのターンに回復しながらコケコVを倒す
2.戒めの祠(以下、戒め)+シャドーボックスミミッキュ(以下、ミミッキュ)でMMが動けない場合の回復手段or打点をだす手段
3.盤面に存在するMM含めた手負いのポケモン達を複数回復する
4.そのターンにMMに貼れるエネルギーの枚数では、てんくうのさばき等が打てない場合に、手負いのMMを延命する目的

当たり前の話ではありますが、「打点を出しながら回復することで、テンポが取れる展開」がきた場合に使用します。仮想敵は1.で説明したピカゼク、他はザシアン系統に使っていました。
 今回は、決勝トナメ1回戦の三神ザシアン戦のみ使用しました。ミラクルツインを使用した目的は今回の場合、てんくうのさばきを使用する為に、延命目的+打点をだす為に使用しました。ミラクルツインは200点と打点が中途半端である為、ザシアンはワンパンができません。前半はマリィ+ナイトウォッチャーでテンポをずらして、手負いになったところをミラクルツインで回復してザシアンV倒す。次ターンは、てんくうのばきでザシアンVを倒す流れでした。終始ナイトウォッチャーでごまかすことでしかテンポをとることができないのは弱いです笑笑 その点、オーロラ型の場合、ちょくげきだん+カラミティエッジの動きで倒すという明確なルートがあるのは強いと思います。しかし、オーロラ型はちょくげきだんの後の次のターンに一度ベンチに引く必要があるため、僕が使用する限りでは、後手1ちょくげきだん、後手2カラミティエッジの成功率は低かったです。しかし、自分の超染MMでは明確なルートがなく感覚でプレイしてたのは相当危なっかしかったです。三神ザシアンが復権してる環境で大分考察の甘さがありました。

クロスディヴィジョン
対LO兵器「エーフィ&デオキシス」
 よく、エンジンとなる、じならしマグカルゴ(以下、小カルゴ)を倒されたくないと聞きますが、毎試合、取り方は状況に合わせました。意識した点は、「⑴多めに取れる組み合わせ、⑵相手が動きにくくなる組み合わせ。」のどちらかを意識してとりました。正直、定まった動きはないです。こちらがマリィ使用後か否かまで含むととり方はさらに変わってきます。具体的にどのように取ったかは覚えてませんが、カルゴLOは90.50.50。ピジョンLOは60.60.50.人形でした。相手次第ですけど、先にデオキシス見せておくと相手はまとめて取られることを恐れてメリープを出すのを渋りだすので、コンスタントに眠らなくなりました。LO以外だと明確な打つ相手としては、人形を使う系のデッキです。もちろん、ナイトウォッチャーから入ることが殆どなのでTAG全般のデッキにもうまく使えば複数取れますね。その他強い点としては、ミュウ(ベンチバリア)に引っかからない点です。先にミュウを取っておくと、次ターンのベノムシュートで狙撃という流れがスムーズにとれますね。

ホラーハウス
 今回の一番、話したかったところです。正直、相手の下ぶれもあり、相当今回の僕はついてました。ホラーハウスを打った6戦中3戦(予選3.5戦目、準決)は先手側の相手はたねが、1匹のみでエネを貼って盤を終了。こちらは後手1ホラーハウス、後手2ポルターガイストでとった試合でした。1大会で3試合は普通、あり得ませんね。かなりズルしてます笑

ホラーハウス使用の細かな目的は以下のようなものになります。

1.ミラーマッチで後手をとった際に、先にカラマネロを立てる、先殴りするため
2.三神やピカゼクに相手に、後手をとった際に先に殴るため
3.カラマネロ2枚+手張り分で到達しない、ベノムシュートやてんくうのさばきに繋げる

というものが挙げられます。

 1.はゲンミミが登場した当初のウルネクミラーでも言われていましたが、プレイヤー達は口を揃えて「先手、後手を入れ替える」ために使用するという表現をしていました。この「先手、後手を入れ替える」の僕なりの解釈としては、「先殴りする」ためです。単純に考えると、同じデッキタイプだと同じ動きをしたら先殴りした側が勝つと思います。そのため、先殴りの動きを後手で補償するためにGX技を切るわけです。
2.はミラーマッチ以外の話ですが、基本ベースは「先殴りする」ことを意識しているためです。先殴りできた方が勝てるわけではありませんが、有利なことは間違い無いです。

 まとめると、構築上、後手をとると先に殴れないため後1の使用、先2でも殴れない場合に使用します。しかし、1.2のような状況に該当しても、ホラーハウスはきらないタイミングが自分はありました。あえて、使わない使用局面の判断は以下になります。

1.既に、後1フルドライブを打たれている等、先殴りをされている。
こちらが先行の場合です。

2.使用しても次のターンに殴れる保証がない
 こちらが、このターンにマーイーカ自体を立てられていない場合はカラマネロが立つわけがないので、次ターンに繋がりそうにない場合は撃ちません。
3.使用しなくても返しのターンに殴られない
 これは相手側が先2で殴れるか否かの話です。相手の盤面を見ながらになりますが、あくまで先殴りするためにGX技を切るわけなので、使わなくても良いです。ただ、相手側が2ターン目に殴れない状況は予定通りな印象もあるので、早々にホラーハウスを撃って、ナイトウォッチャーを連発してマウント取るのもありですね。とりあえず、GX技は切らなければならないわけではなく、切ったら強い状況なので使わなくても良いということです。(例外、三神ザシアン戦はうった方がいいです。)

4.使用しても相手に殴られてしまう
 これは、トナメの1回戦にありましたが、先1の相手が手張りとふとうのつるぎで後続のザシアンVにエネが3枚貼れた状況です。
それでも、相手側がバトル場のポケモンにふうせんや、エスケープボードが貼れてなかったりするのであれば使用しましたが、トナメの1回戦では、相手のバトル場は、ジラーチにエスケープボードが貼られていました。そのため、あえてきりませんでした。

5.後続にメインアタッカーの準備が十分にできている

 5.は4度共通する点もあります。基本ベースは「先殴りする」を意識すればいいのですが、いくら、先殴りができると言っても、相手の後続のアタッカーを育てるための、おとりとして出しているポケモンを殴ってもテンポを取れているとは言い難いです。その後、相手のメインアタッカーから、こちらのメインアタッカーが先に殴られてしまうのがわかっているのであればホラーハウスGXは使わないこともあります。

 前述した通り「先殴りする」が目的の元にGX技を切るわけです。相手がエネの準備ができている状況、つまりは盤面が完成している状況では相手は手札からカードをプレイする必要性もないのです。こちらは、勝ち筋を追うのであれば、タッグパージを連発してクロスディヴィジョンを使うや、ミラクルツインで回復しながらテンポを取り返した方がまだ、勝ちの目があると思われます。
また、4.5で書きましたが、先殴りできてもテンポがとれない場合は、使用をお勧めしません。5については使用してはいけないのではなく、使用することが強いわけではないという感じです。


ここからは、3.カラマネロ2枚+手張り分で到達しない、ベノムシュートやてんくうのさばきに繋げるの解説です。
 実は超MMで僕が1番意識すべき点だと思ってます。ちなみに、3の理由はホラーハウスだけでなく、ミラクルツインでも言えます。ベノムシュートやてんくうのさばきは、盤面に着地したばかりのMMでは1ターン目から到達しないため、「何かしらの方法」で4〜5エネへ到達させるのです。この「何かしら」をうまく試合ごとにできたら勝ちに繋がると思います。

 練習の段階でも何回もこれで拾った試合が多かったです。

今回、決勝戦でその大事な局面になりました。相手は、ザシアンのブレイブキャリバー使用後のため、次のターンは相手は殴れないけど、お互いに裏を取れば勝ちという盤面でした。
こちらのターンが回ってきた時点でマネロが2、手札にエネは2枚所持していました。他の手札はよく覚えてませんが、手札からMMを出して手張り、リチャージ2回で3エネしかないため裏のデデンネが取れない状況でした。次のターンに相手にされたくない動きとしては、ターンを渡すと、入替札でザシアンが再度殴られる状態になった状態でキャッチャー等で裏をとられることや、こちらの手張り分のエネをマリィ等で流さることでした。そのため、相手の勝ち筋を潰しながら、こちらの手札に干渉させない。という絶好のホラーハウスGXのタイミングでした。結果、手張りでベノムシュートで裏をとって優勝を決めました。
実は、この盤面には、試合の流れの中で、必ずその盤面になり、そうなれば必ず勝てると2.3ターン前くらいから気づいていました。ただ、気づいた時には手が震えました笑 

という感じでホラーハウスが活きた大会でした。大会直前に連れから「ゲンミミ要らなくないですか?」と言われ抜きそうになりましたが、一枚一枚枚数から入れる理由があったにもかかわらず、ゲンミミだけ「なんとなく」という理由で抜きませんでした。
実際、ゲンミミとは使用局面がはっきりしないカードだと思いますそれ故に、構築上入れる必要性がはっきりしないため、デッキの枚数がカツカツな状態だと抜かれがちなイメージです。盤面の考察とは言ってきましたが、実際に経験した盤面の説明とそれからわかる状況を整理したという形でしたね。ゲンミミに関しては、今回の考察だけではまだ足りない気がしています笑笑
それだけ、「可能性があるカード」という終わり方にしときましょう。笑笑

今回は、以上になります。ご不明な点等有ればTwitter:【@NakedSketch24】まで宜しくお願いします。ここまで、長文駄文を読んでいただきありがとうございました。

































最後に、こんな話は世界大会出場が確定してからでいいと思いましたが、せっかくなので書いておこうかと思います。今回に限らず結果がぼちぼち出るようになったのは紛れもなく今までの練習の積み重ねが大きいと思います。感覚でプレイングすることも多いですが、積んできた経験則に寄るものかと思います。しかし、謙遜ではなく僕の実力だけでは勝ち上がれませんでした。なぜなら、「練習」に付き合ってくれる某カードショップに集まった「世界を目指す」という同じ目的のもと集まった仲間たちがいたことが強いです。仕事が忙しすぎて、何度も止めどきとかと引退を考えたこともありましたが、周りに刺激を受けては立て直してきました。一緒に練習してくれる仲間たちもシティやCLで結果を残し始めていて、ものすごくいい流れで来てると感じています。そして、大会前は閉店時間が過ぎても練習をさせてくれた某カードショップの店長に感謝しています。
次回、CL京都もぶち抜きます。常勝を目指して、世界目指して、今後もポケカへ精進します。








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