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中村修平のMTGリミテッド解読「ゼンディカーの夜明け事始」

authored by Shuhei Nakamura

※当記事を、事前の承諾無く複製・転載・加工・配布・再出版等することを禁止します。

(1)「ゼンディカーの夜明け」全体の印象

癖が強くカードパワーは強めで中速、色拘束は強いので2色推奨。複数あるアーキタイプから1つのアーキタイプデッキへとまとめ上げる環境。

となるのだが、その前提として、この環境での立ち上がり特性「パワー3ゲーム」について理解しなくてはならない。

(2)環境序説

(2.1)パワー3ゲーム

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恒例だがコモンの各コスト帯でのマナレシオをみると

【2マナ】 2/2相当
【3マナ】 3/2ー2/3
【4マナ】 4/3相当
【5マナ】 4/5ー5/4
【6マナ】 6/5

「上陸」「キッカー」が存在するので必ずしもこの額面通りとはならないが、基本的にはこの枠内に収まる初期値かサイズとなっている。

注目してもらいたいのが4マナ域まではタフネスが3であるということ。システム、トークン生成のような搦め手はおろか、壁役すらほぼ存在しないこともあって、パワー3相当でさえあれば相打ちが約束されているという状況になりやすく、アグロ側としては2ターン目からパワー3を設置し続けて、ブロッカーと交換しならが、延々とダメージが通るゲーム展開になりやすい。

他方で割を食っているのが1/3、2/3といったタフネスに寄せているクリーチャー達。

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何も止まらん

特に1/3はこの環境では悲惨で3/2に対してあまりにも無力。よほどの理由がない限りはメインに入れないほうが良い。ごまかしが効かない分、序盤戦に関しては「1枚のカードがちゃんと1枚のカードとして機能しているか」が重要になってくる。

以上のような、パワー3による殴り合いになるのがターン進行における第1ステージ。そこから4マナ域以降に出現する3/4クラスでも1テンポ置くことができるが、すぐ上のマナ域が4/4+なので賞味期限が極めて早い。

中盤戦の主軸になるのは5マナ域、そして6マナ域。

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がっちり

このマナ域まで到達するとゲーム展開が一気にトーンダウンする。まず5マナ域で盤面を制圧しうる4/5クラスが登場し、6マナからはキッカーコストを支払った低マナ(=なんらかの付加効果付き)と、それまでの手数の戦いから質への戦いへと変容する。

加えて、除去の性質もこの構造を下支えしている。今回の除去は非限定な一発除去に類するものが多く優秀ではあるが、2マナから始まるパワー3カード達と張り合えるほどには軽くない。だが5マナよりは随分と軽い。

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大体3マナか4マナ

結論として、アグロ、コントロールいずれの側に立つにしても、低マナ域での戦いにパワー3クリーチャーを出すというのが最も簡単、かつ有力な選択肢となる。

なお、コンバットトリックは2マナのものが多く、4ターン目あたりまでになかなか2アクションが取り辛い。パワー優先の環境の為に、上手くクリーチャーを生き残らせる事も難しく、使い勝手はそれほど良くない。そんな中、数は少ないものの、1マナのものはこれらの問題をクリアしていて、得難い働きをする。

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これとかね

(2.2)リソースゲーム

もう1つ、従来の環境と異なり、気をつけて貰いたい点がある。常に土地を置き続ける事を要求する「上陸」や、膨大な土地を要求するキッカー呪文が存在するこの世界では、カードの総量(リソース)そのものがとても大きな価値を持っている。

もちろん、アーキタイプの取捨選択こそがこの環境の最大の特徴であり、カードリソースをいたずらに使わない構築も可能であるが、大半の対戦相手はこの影響を受けるというのは念頭においてもよい。

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おまけが多い

精神流出》は、リソース量そのものを削りにいきつつ、おまけで付いてくる効果も相まってかなり有力なカードとなっているし、《ジョラーガの幻想家》は、パワー3ゲームで戦いながらリソース量を増やせる、緑のコモンでは2番目に優秀なカードである。

(2.3)両面カード

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