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喜劇の天才になるための覚え書き~大発見!喜劇の天才でも出来るクソコンボ編~

はじめに

やぁ、寄ってらっしゃい見てらっしゃい、悪魔的コンボの時間だよ!
今日はみんなに『喜劇の天才、ブリム』のデッキを作ってる時に見つかったクソコンボを教えるよ!

でも、その前にまずは『喜劇の天才、ブリム』の効果を伝えるところから始めよう。初めての人もいるかもだからね!効果を知ってる人は飛ばしてくれて構わないよ!

喜劇の天才、ブリム (2)(黒)(赤)

伝説のクリーチャー — インプ(Imp)
飛行
喜劇の天才、ブリムがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールしているパーマネント1つを対象とする。そのプレイヤーはそれのコントロールを得る。その後、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールしているがオーナーではないパーマネントの総数に等しい点数のライフを失い、それに等しい枚数のカードを捨てる。
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なんかごちゃごちゃ書いてるけど、整理すれば効果はとっても単純!

  1. プレイヤーへの戦闘ダメージで誘発。ダメージを与えた相手に自分のパーマネントを一つ選びコントロールを渡す。

  2. 全てのプレイヤー(自分も含む)は、自分がコントロールしているが、オーナーでない(元々のカードの持ち主が自分ではない)パーマネントの数を数える

  3. その数だけハンデスとライフルーズされる

というもの。
戦闘ダメージを与えることで誘発するので、二段攻撃などを駆使すれば複数のパーマネントをいくつも渡しつつ、ハンデスとライフルーズを起こせる。
が、それすなわち自分の盤面のカードを相手に与えるということで、殴れば殴るほど効果は強大になるが、その分自分の盤面が虚弱貧弱になってしまうという、何とも言えないやつなのだ。マイッタネ。

また、この効果は自分も対象に含まれるため、誰かのパーマネントを奪っていると、自分もハンデスとライフルーズを受けてしまう。

そんなわけで、なんか効果は面白いけど気難しいなこいつ……という印象を拭いきれない彼を手に入れてから早4年。ずっと彼と相性のいいカードを考え続けてきた。
そして、また新たにクソみたいなコンボを発見したのでそれを話すというわけだ。期待しないで聞いてくれよな!

1、『友情コンボ』という言葉をご存知か?

友情コンボ、それは自分の場のカードと対戦相手の場に出したカードが、予期しないシナジーを生んでしまうことで生まれるコンボである。
例えば、自分の出した『硫黄の渦』に対して相手が『卓絶』を出してしまい、対戦相手がダメージに対して無敵になってしまうような状況が挙げられる。

本来はライフゲインデッキに対して強力なメタなのだが……
ダメージが回復になり、
それが『硫黄の渦』で回復できなくなるためダメージ無効に……

とまぁ、ここで察しのいい人は気づいたことだろう。

あれ?これブリムなら自分のデッキに友情コンボを引き起こすカードを仕込んで渡せば押し付け友情コンボが発生するのでは……?

そう、ついに気づいてしまったのだ。
この悪魔(インプ)は今までとんだデメリットばかりを送りつけてきたが、遂に友情の証としてプレゼントを贈れるということに……。友情は友情でも、貴様が死ぬ友情コンボだがなぁ!!

そして、その内容というのが、『地獄界の夢』などのドローするとダメージを受けるパーマネントを置いたうえで、『血の取引者、ヴィリス』を相手に送りつける

というものである。具体的には以下だ、

  1. 下準備として、『地獄界の夢』や『黙示録、シェオルドレッド』のような、ドローでライフルーズを引き起こすような置物をあらかじめ出しておき、『喜劇の天才、ブリム』が殴れる状態にしておく。

  2. 『血の取引者、ヴィリス』を場に出し、『ブリム』の戦闘ダメージを与え、『ヴィリス』を相手に贈る

  3. 贈った後、『ブリム』の効果が発動。ハンデスとライフルーズが誘発。

  4. ライフルーズが行われたことで『ヴィリス』の効果が誘発。失ったライフの分だけドロー

  5. 『地獄界の夢』や『シェオルドレッド』の効果が誘発し、ドローした分だけダメージやライフルーズが発生する。

  6. 再度、『ヴィリス』の効果が誘発。失ったライフの分だけドロー

  7. 以降、4〜6がループする。

このコンボの良いところは、それぞれのパーツが単体として強いというところがある。また、自分の場にあるときには無限ループが発生しないため、相手を倒した後に自分の場に戻ってきても死なないことも利点として挙げられる。

2、超メジャーカードと超マイナーカードでループ

さて、あなたは『裏切者、カーン』というカードをご存知だろうか?

彼は、ブリムデッキに相性の良い「勝手にコントロールが移動する」カードである。ダメージを軽減する効果があるが、軽減すると自分以外のプレイヤーにコントロールを渡す必要がある。コントロールを失ったとき2ドロー出来る。
わたしは彼のことを「裏切りドローハゲ2」と呼んでいる。もちろん、元祖「裏切りドローハゲ」は『謙虚な離反者』くんだ。

なお、ハゲの方ではなく髪を切られてる方が離反者

この、『裏切者、カーン』とループを形成するのが、『オークの弓使い』である。

言わずとしれた強カード

以下が、そのループだ。

  1. 相手の場に『裏切者、カーン』がいる状態をつくる(自身の効果、ブリムによるパス等)

  2. 『オークの弓使い』を召喚。効果が誘発し、ダメージを『カーン』に飛ばす

  3. 『カーン』のダメージが軽減され、『カーン』をコントロールしていたプレイヤーは他の誰かに『カーン』を渡し、2枚ドロー

  4. 『オーク』の効果が2回誘発(ここから分岐する)

  5. 『カーン』のコントロールが渡されたのが自分だった場合、『カーン』に1点ダメージを与え、コントロールを失いつつ2ドロー。その後、コントロールを渡した先の『カーン』にダメージを飛ばすことで2に戻る

  6. 『カーン』のコントロールが渡されたのが自分以外のプレイヤーだった場合、何処かに1点飛ばしつつ、『カーン』にもう1点を飛ばすことで2に戻る

結果、ライブラリーを引き切るまたは引かせきることが可能になるのである。
なおデメリットとして、一度に引かせるわけではないため、途中で解決策を引かれる可能性があることや、除去や効果対象の曲げられなどであっさりループが切れること、途中で消されると、相手のハンドがパンパンの状態になるということが挙げられる。デメリット多すぎでは??
また、最初の相手と自分との間を行き来するだけではプレイヤーへのダメージが発生しないのも問題と言えよう。問題もありすぎでは?

とはいえ、ブリムデッキにも無理なく採用できるループとして、これは組み込める。
また、先の『ヴィリス』の友情コンボと同じく、ドロー誘発でダメージを与えるカードと相性がよい。
どちらも投入して謎のコンボで敵を圧殺しよう!

最後に

さも『ブリム』のデッキに合うかのように言っているが、実際合うのは『精神破壊者、ネクサル』だろう。
元々のデッキの方向性が合っており、ドロー誘発のダメージカードや、『Time twister』などの手札を引き直させるカードがたくさん入っているはずだからだ。
とはいえ、『ヴィリス』押し付けコンボは『ブリム』の方が圧倒的にやりやすく、そもそもデメリットカードを大量に押し付けることを主軸とした戦い方は、『ブリム』にしかできない。
汎用コンボで戦うのも勿論強いのだが、こういった意味不明のコンボの開発は今後も進めていきたい。

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