今まで遊んだことのある、サ終したDTCGを振り返ってみる
色んな終わりを見てきた……。
カードゲームが好きです。それぞれのルールに特色があり、デッキの構築の幅があり、戦略がある。
しかし、あまりにも多くなりすぎたせいか、運営コストに見合わなくなったDTCGが出ては消えていきました……。
今回はそんな消えてしまったDTCGの好きだった部分の話をしながら、故人を偲びたいと思います。
消えていったゲームたち
ロストアーカイブ
ボードゲーム×カードゲームという形で出てきたゲーム。
■マナシステム
ターン経過で勝手に増えていくタイプ(シャドバやハースストーンと同じシステム)。コストを払う際に色マナを気にする必要がない。
■デッキ構築の制限
3色の中からメインカラーを決める。そして、サブカラーというものを選択できるが、サブ1サブ2に選ばれたカラーは、デッキに入れることができるが、その分マナコストが増える(サブ1なら+1みたいな感じ)というもの。
■戦闘要素
ユニットが与えたダメージはターン持ち越し。
■逆転要素
プレイヤーが奥義という必殺技みたいなものを一つセットでき、奥義ごとに決まったターン経過すればその奥義を使用できるというもの。
■ゲームの最大の特徴
謳い文句にもあるボードゲーム要素で、ユニットを出す盤面が12マスあり、その配置方法によってスタッツに変化があるというところ。
例えば一列に3体並べて配置すれば、スタッツが+1/+1修正される。これは、条件を満たしている数だけ発動するので、最大3回分発動することができる(まあ、そこまで盤面取れてるならそんなことしなくても勝ちそうだが)!
このシステム自体は非常に楽しく、キャラクターによってはマス目移動から奇襲する動きや、ただの弱スタッツユニットを出すだけでも並びを誘発させてスタッツを上げるという行動が出来た。
■個人的な感想
カードと盤面に並べるユニットの絵が必要なため、デザイン費用がかさみそうだなと感じていた。
他のカードゲームとの一線を画すならば、ボード要素を伸ばして、マス目に特定の効果(このマスに留まるとターン開始時に体力-1など)を付与するなどで差別化を図れば良いのにと思っていた。
カードゲームは年々強いカードは、「これで逆転だ!」という機運を高めさせるためか、レアカードの登場演出がとても派手になっているが、このゲームではあまりそれを感じなかった。
■総評
単なるカードゲームでは収まらないシステムは楽しかったが、それを活かしきれたカードが多かったかと言われると難しい。
サービスを続けるうちに追加する予定だったが、思ったよりサービスが続かず出せなかったとかもあるのかもしれない。
個人的には『食材』とかいう謎の種族が好きだった。こういう、他のカードゲームでは中々出てこない種族が出ると嬉しくなっちゃう。
エルダースクロールズレジェンド(アジア版)
エルダースクロールズシリーズのキャラがカードとして登場!というゲーム。
■マナシステム
ターン経過で勝手に増えていくタイプ。コストを払う際に色マナを気にする必要がない。
■デッキ構築
基本は2色(+無色)まででデッキ構築が可能。デッキの枚数を通常50枚のところ、75枚で構築することでさらに1色プラスすることが可能。レジェンドと呼ばれる強カードは各種1枚しか入れられない。
■戦闘要素
体力減少はターン持ち越し。
■逆転要素
後攻プレイヤーは、そのターンのみ追加マナ1を得られる効果(ターン1)を3回まで使える。
初期体力30に対し、体力が5減るごとに1枚カードを引けるようになっている。そのとき引いたカードが特定の効果を持っていればすぐさまマナを支払わずに使用可能。
■ゲームの最大の特徴
戦場が2つのレーンで構成されている。
戦闘は同じレーン上でしか出来ないため、一つのレーンだけの盤面を取り続けても一方のレーンで押されて負けることがある。
また、左レーンのユニットは出した後、次の自分のターンまで相手の攻撃対象や呪文の対象にならない効果を得られる。
■個人的な感想
レーンを移動しながら殴り抜ける、一方のレーンはブロッカーで自分への攻撃を凌ぎ、もう一方のレーンを殴り抜けるように立ち回るなど、このゲームでしか出来ない体験は多かった。
また、体力が減る(不利になる)と手札が増えるというデュエマのようなシステムのおかげで、不利になっても増えた手札や、引いた手札の預言効果(体力減少時に引いた手札が自動発動する効果)によって、逆転の芽を生み出していくというのは楽しかった。
また、不用意に攻めると相手の手札が増えるため、準備を整えて総攻撃を仕掛けたいというジレンマもうまれていた。
ではアグロが弱かったかと言うとそういうこともなく、レーンが2つある特徴を最大限に活かし、一方のレーンは捨てて他方だけを全力で押してくる型や、強化したユニットを攻撃が通しやすいレーンに移動させながらさらに強化する型など様々な型に屠られてきた。辛かった。
■総評
エルダースクロールズシリーズのキャラが戦っているということ自体が嬉しくかなり好きなゲームだった。
また、自分のゲームの特徴を理解しており、『他のレーンに〇〇する』という効果や、DTCG特有の『ランダムに〇〇』も多かったため、自分の強みを活かしたゲームだと感じた。
実際、アジア版は出てすぐ(リリース期間7ヶ月)にサ終してしまったが、実際は海外版は4年ほどサービスを続けられており、ユーザー数もまずまず多かったのではないかと思う。
また、強力なカードである「レジェンドカード」は1枚しか入れられず、デッキの枚数も50枚と多めのため、デッキの再現性も取りにくくなっていた。
2024年11月現在はまだ海外版はサービス継続中のため、Steamでダウンロードしてプレイ可能だ。全て英語だが、せっかくなので少し遊んでみてはいかがだろうか。
ゼノンザード
AI活用をかなり押し出したゲーム。
■マナシステム
毎ターン手札または無からマナチャージ可能な他、自分の盤面のカードを移動(後述)することでマナを増やすことが出来る。
色のついたカードを使用するためには色マナが要求される。
■デッキ構築
5色(+無色)でデッキ構築可能。
デッキとは別に『フォース』と呼ばれる常在効果をもったプレイヤーの分け御霊みたいなものを選べる。
デッキとフォースの組み合わせで構築の幅が広がるという形。
40枚のデッキにどんなカードも3枚までデッキに投入可能。
■戦闘要素
ダメージの持ち越しなし。
攻撃時、相手のユニットよりパワーが上回っていれば相手を破壊。
同じならどちらも破壊。
■逆転要素
先攻は1ターン目ドロー不可。
『フォース』が破壊されると、常在効果が切れる代わりに、マナ+1とドロー+1が可能。
これにより、「常在効果を失うが相手より強力な動きがしやすくなり、行動の選択肢が増える」形になる。
■ゲームの最大の特徴
『移動権』という概念。
1ターンに一度、場に出たユニットをマナゾーンに送る、またはマナゾーンからユニットを出すことが可能。
これにより、序盤のユニットをマナ送りにしてマナ加速を行ったり、マナゾーンに送ったユニットを出して奇襲するという動きが出来た。
■個人的な感想
正直、なんかややこしかったな……というイメージが強かった。
というのも、普通のカードゲームだと基本的には
マナが増える(何かを消費してマナを増やす)
コストを支払いつつカードを使用
が基本の動きだと思うのだが、このゲームには
マナが増える(何かを消費してマナを増やす)
コストを支払いつつカードを使用する
マナゾーンからユニットを出す
盤面のユニットを減らしてマナを増やす
が毎ターン存在する。
また、相手の『フォース』の常在効果が何なのかを気にする必要もあり、ゲームを始めた瞬間に考えなければいけないこと、気をつけなければいけないことが多い。言い換えると、最初から情報量が多い状態でゲームが始まる。これがかなり負担になった。
もちろん、カードゲームは情報量の多くなりがちなゲームであることは理解しているのだが、0ターン目からこの情報量は中々にキツかった。
また、プレイしているときの情報量も多く成りがちだった。
マナゾーンに移動したカードが後から帰ってくることを気をつけなければいけないため、ハンドが0でもまだ攻めてくる受けを用意する必要があることを常に念頭に置く必要があるのだ。
また、「そのターン中に手札から出たorベース(マナゾーン)から移動してきたユニットは、フォースがある場合フォースしか殴れない」というルールもあった。
ここで『フォース』の仕様を説明すると、『フォース』ごとに決められたライフを持ち、プレイヤーのライフは『フォース』2種のライフ合計を12から引いた分のライフ、となる。
要するに、プレイヤーと『フォース』2種のライフの合計12が初期ライフとなるというわけなのだが、これすなわち、『フォース』のライフが多いと、プレイヤーの初期ライフが減るのである。
つまり、「ターンを跨いだユニットは相手プレイヤーを直接殴れるため、相手がすぐさま対処できないユニットをマナ加速して出して相手の顔面だけを殴る」という単純にしてとても強力な行動が可能なのである。
もちろん、相手もユニットによる攻撃のブロックは可能なのだが、このゲームには複数ブロックのような概念やがないため、取れるカードが来なければ殴られて盤面が減り、殴られて盤面が減りが延々と繰り返される。
また、フォースを殴られなければ逆転するためのドローや、マナ加速にも繋がらないという問題もある。
総じて、悪い方向に考えることや、やることが多いゲームな印象を受けた。
■総評
あまり自分に合ってなかったんだなと再認識した。
上に書いてある通り、とにかく対戦時に気をつけなければいけないことが多くてややこしいゲームのイメージ。
【ウィクロス】の『ルリグ』や【ヴァンガード】の『ヴァンガード』、【ワンピカード】の『リーダー』のように、ゲーム開始前から情報量が多いゲームは存在するが、これらをそこまで知っているわけではないので、もしかしたら最初から情報量が多くても好きな層はいるのかも?
WAR OF BRAINS
DTCGならでは!の要素がとても多かったゲーム。
■マナシステム
3ターン目までは毎ターンマナ最大値+1。3ターン目以降からは、追加ドローかマナ最大値+1を選べる。
コストを払う際に色マナを気にする必要がない。
■デッキ構築
自分の選んだ国に属するカラー2種(+無色)でのみ構築が可能。
同カードは3枚まで。最高レアリティのカードは1種につき1枚まで。
■戦闘要素
体力減少はターン持ち越し。
■逆転要素
後攻はそのターンのみ使えるマナが1増えるいつでも使えるスペルが手札に入る。
特筆すべきは『ソウルバースト』と『オーバーヒート』。
『ソウルバースト』は自分のユニットが1体倒れるたびにゲージが1上昇し、ゲージが上昇した数値によってレベルが上がる。
1試合中一度だけ使用でき、そのレベルに応じて強力な効果を発動できる。また、効果は国家によって変わる。
『オーバーヒート』はこちらも試合中一度だけ使用可能であり、マナコストを支払わずにユニットを出せるというもの。
勿論制限とデメリットがあり、自分の持っているマナ最大値以下のものしか出せないことが条件。
そして、デメリットとして、支払わずに出したユニットのマナ分だけマナの最大値が減る。
つまり、5マナある状態で3マナのユニットを『オーバーヒート』で出した場合、最大マナが2マナになってしまうという感じ。
■ゲームの最大の特徴
最高レアリティのユニットを出すとそのユニット専用のBGMに変わる!というすさまじい特徴もあるが、最大となるとやはり先に述べた『ソウルバースト』だろう。
5つの国家があり、「全体強化」「蘇生」「全体回復」「相手ユニットの弱体化」「専用ユニットの召喚」がそれぞれの国家に割り当てられている。
ユニットが破壊されないと強力な効果にならないが、逆に一定の効果を得られれば充分とみなして早めに切る手もある。
また、ユニットが倒されるたびになので、ユニットをぶつけて倒し合う肉同士のぶつかり合いが多く展開される。
要するにユニット同士の殴り合いが推奨されるゲーム性になっている。途中離れてしまったが、これはサービス終了まで続いたという。
■個人的な感想
最高レアリティのカードを叩きつけたときに曲が変わるのは、単純にテンションが上がった。
カードゲームの魅せ方として、演出を凝るものは多々あったが、これは曲という形で演出を凝っており、他とは一線を画していたと言える。
ただ、ロストアーカイブの時にも言ったが、カードのイラストや演出以外にも発注するとなるとその分だけお金がかかるためサービスの継続が難しくなるだろうなと感じた。
ただ、ゲーム性と曲の影響か今でもコアなファンが紙に印刷して遊んでいるのだとか。
■総評
強いユニットが出てきたら演出ドン!曲変更ドン!とテンションが上がる良ゲーだった。
個人的に好きだったカードは、出てきたときすべての相手ユニットに判定を行い1/2の確率でコントロールを奪う謎医者と出てきた瞬間爆弾を仕掛け、そいつが2ターン生き残ると爆弾が爆発し相手全体にダメージを与えるおっさんの2種類が好きだった。
どちらも物凄い活躍してくれることがあるか、何もせずに出てきただけでなんかマヌケ感が残ることがあるのがとても好きだった。
デュエルエクスマキナ
略してデュエマだな!
■マナシステム
ターン経過で勝手に増えていくタイプ。コストを払う際に色マナを気にする必要がない。
■デッキ構築
自分の選んだ国に属するカード30枚。特殊なカードを除きすべてのカードが2枚ずつ投入可能。
また、国ごとに3人のリーダーが選べ、リーダーごとに異なったリーダースキルを持つ。
■戦闘要素
体力の減少はターン持ち越し。
また、場が2×3の形状となっているため、前後列の概念があり、基本的に前列を倒さないと後列にダメージが届かなくなっている。
■逆転要素
後攻プレイヤーには使用するとそのターンのみ1マナ得ることが出来るカードが付与される。
■ゲームの最大の特徴
ユニットが存在するマス目に効果を与える地形という概念。
存在するだけでは効果を発揮しないが、その地形に使用感すると効果を発揮するユニットや、死ぬとデメリット地形を残すユニットなど、ゲームシステムの根幹に地形の概念が存在していた。
■個人的な感想
かなり好きなカードゲームだった。
前後衛の概念によりユニットを出す場所を考える必要がある他、そのユニットを出す場所に特殊効果を与えることが出来るというのが画期的だった。
この次に語る『ドラゴンクエストライバルズ』でも地形という要素が登場し、これも大好きだった。
自分は根っからの変なコンボを決めたがる気質なため、この手のちまちまと自分の盤面を整えておいてあとから強力なコンボカードをぶっ放すという動きが大好きである。
デュエルエクスマキナにおいては、自分の砂漠地形に2/3を出すことが出来る呪文があり、1枚のカードで最大6体のユニットが並ぶのは実に爽快だった。
このゲーム、カード以外に状況を逆転するような特殊要素がないため、プレイングがとても大事になっていた。
正直何かしらで転生して欲しい。
■総評
ゲームシステムはとても好きだった。本当にもっかいやりたい。
また、地形というシステム自体は何かのカードゲームに取り入れてもよさそうだなと未だに思っている。
ただ、マス目のシステムはまぁまぁ面倒くさいのだろうというのも理解してる。
なんとかその面白さを取り込んだリアルカードゲームも出ないだろうか……。
ドラゴンクエストライバルズ
あまりにも豪華すぎるゲーム。多分人はいたけどそれ以上に開発費がかかってサ終したのでは?と睨んでいる。
■マナシステム
ターン経過で勝手に増えていくタイプ。コストを払う際に色マナを気にする必要がない。
■デッキ構築
最初に選ばれた職業のカード(+中立カード)のみ使用可能。
最高レアリティのカード以外は2枚ずつ使用可能。
また、必ず最初に手札に来る『ヒーローカード』というカードも存在した。
■戦闘要素
体力の減少はターン持ち越し。また、場が3×2の形状となっているため、前後列の概念があり、基本的に前列を倒さないと後列にダメージが届かなくなっている。
また、『武器』というカードタイプが存在し、このカードを使用することで自分のリーダーが攻撃することが出来る(ハースストーンにもあるシステム)。
■逆転要素
後攻プレイヤーには使用するとそのターンのみ1マナ得ることが出来るカードが付与される。
また、テンションと呼ばれるものを3つ消費することでヒーローごとに存在する特殊能力を使うことが出来るのだが、それが初期で2つ溜まった状態でゲームを開始できる。
■ゲームの最大の特徴
先にも述べた『ヒーローカード』と呼ばれる初手に必ず加わるカードが最大の特徴と言ってしまっても過言ではないと思われる。
自分のデッキの方向性を確定させる1枚であり、初手の動きをかなり安定化させるというよいシステムであった。
しかしながらもちろん問題点もあり、デッキの1枚は必ず『ヒーローカード』が必須になってしまう点や、キーとなる『ヒーローカード』がなければ一番強いテーマのデッキを組めないという問題を抱えていた。
また、初手に必ず来るということは、初手の動きが確定するため、1ターン目ヒーローカード、2ターン目ヒーローの効果で特定カードサーチ、3ターン目サーチしたカードをプレイ、4ターン目ヒーローの効果……と、カードゲームにあるまじきランダム性を排除しまくったプレイが可能となってしまった。
一時期はこれのせいで1ターン目からキルまでの動きが確定して淡々と進むことから「ライン工」と呼ばれることまであった。後にナーフが行われたが、初ターンに必ず加わるというヒーローの仕様は変わらなかった。
ただ、ドラゴンクエストのIPを使用しているのもあり、最高レアリティのユニットが出ると曲は変わり、キャラは喋り、カードと別に3Dモデルがあると、とにかく豪華。
またシステムもかなり遊びやすく、アグロもコントロールも台頭していた。
結局アグロの初手の動きが確定していることがわかるのなら、コントロール側もそれを踏まえた動きを初手で取るようにするので結局バランスが取れていたのであろう。
■個人的な感想
そもそもドラクエが好きなので100点満点をあげたいゲームだった。あまりにもマイナーなモンスターが優秀な効果で、使われて有名になることがあったのはかなり面白かった。
また、リーダーの種類が追加されたり、カードの調整をかなり早く行っていたり、このゲームの特徴である2×3の盤面の特徴を活かしたシステムも多くかったりと、かなり意欲的で楽しい作品だった。
しかしながら、途中から謎のソロモードが実装された辺りは何を目的としたものだったのか少し謎だった。
対戦で使用されるカードをあらかたユーザーが入手したために、課金率が下がったことの調整のためとかだろうか?
新規コンテンツの追加は嬉しかったが、そこに開発リソースを割くなら単純にサービス継続にリソースを割いてほしかった……。
もちろん、これが起死回生のための追加だった可能性もあるが。
■総評
基礎システムを活かした効果が多く、拡張で出た効果も面白いものが多かった。
また、かなり豪華な演出や声優が使用されており、遊んでいてかなりテンションが上がっていた。
デュエルエクスマキナに同じ地形システムとスキルブーストと呼ばれるリーダースキルを使った回数で効果が強くなっていくシステムがとても好きで、意味もなく色んなデッキで使っていた。
復活か、ドラクエ10に復刻実装されたりしないものだろうか……。
振り返ってみて
カードゲームにどこまでの演出を求めるのか。ひたすらに絵面が地味になりがちなジャンルであるため、ユーザーのモチベーションを高めるためにどんな施策をするかが大事になってくる。
また、どうしても運の要素が絡むゲームであるため、運がとことん悪すぎるとユーザーのモチベーションも下がりやすくなる。
しかしながら、リアルだとどうしてもかさばってしまうカードをゲームの中で管理ができることや、現実のゲームだと入れにくいランダム要素を投入しやすいなど、DTCGにしかない要素も数多くある。
今後もたくさんの意欲作が出て欲しい。
宣伝
周りで誰もやってる人を見かけないけど、サービスはかなり長く継続している『百鬼異聞録』をやってくれ。
ゲーム性で言うと、リーダー四人を選びお互いにリーダスキルが4つとそのリーダー専用カード8枚ずつの32枚をデッキとする感じ。
かなり特殊なルール制で最初はとっつきにくいかもしれないが、今までにない体験が出来るのは間違いない。
願わくば人が増えてカジノでのマッチングが早くなって欲しい……。
それでは、良ければ遊んでくだされ!