【遊戯王】DPの新規が来てからのSRについて
初めまして。コンテナ店子と言います。
今回は、先日遊戯王で自分がお気に入りのデッキの1つ、SRにいい新規が何枚か来たので、これがどう強いのか、逆にそうじゃないカードはなぜ弱いのかということを語ります。
なるだけ今後の期待値とか、採用枚数とかの根拠とかも語っていきたいので、今現在の情報とそうじゃない所をちゃんと分けて読んでもらえると助かります。
で、今回紹介する6枚のカードの全てに5点満点で点数を付けることにしました。これは、他のカードとの組み合わせて最終的にSRデッキに対してどれくらい貢献しているかという点を考えた評価で、ただデッキに3枚入るから5点、1枚しか入らないから1点と言う訳ではありません。
具体例をあげるなら、オライオンなどがあるでしょう。あのカードはアウローラドンとの組み合わせが非常に強力なカードで、デッキに1枚しかないですが絶大なパワーを誇るため4.5点です。
そんな感じです。それでは早速それぞれのカードの評価、行ってみましょう。
①SR吹持童子
評価:☆3.5/5.0点
自分が採用する予定枚数:1/3枚
NSかSS時に、場の風属性モンスターの数だけデッキトップをめくって、その中から1枚をサーチする、☆4のチューナーです。
このカードの1番の強みは、ビーダマシンからスタートした時、誘発を食らった際にその妥協点として非常に優秀です。ビーダマシンで2体クリスタルを目指す時、タケトンのチューナーを出す効果にGを貰ったとしましょう。
この場合、このカードを出すことで、トップからカードをサーチする効果とその後のシンクロ召喚でチャージウォリアーを出せば、デッキトップ2枚の中から誘発を探すことが出来ます。
結果、相手もGで2枚ドローしますが、こっちも2枚ドローなのでトントンにまで持って行くことが出来ます。
また、同じ展開ルートを利用することで、ビーダマシンしかSRがいない事故ハンドでも、1枚から動くことが出来ます。
そして、他の初動と組み合わさった時のパターンも非常に優秀です。まずベイゴマックスと組み合わさった際には、後で解説しますが、この2枚で、羽子板を墓地に送りながら2妨害を用意できますし、その際にはトップを3枚捲れるため、誘発などを揃えやすいのでとても有能です。
それ以外にも、バンブーホースと組み合わせて使っても召喚縛りを一切受けずに風縛りを受けない8シンクロで妨害を調達できつつ、次のターンの後続として、バンブーホースの効果で電々大公を落とせば召喚権なしでこのカードを用意できます。
どの初動と組み合わせても後続の用意や誘発のケアが出来るので非常に有能なカードなのは言うまでもないでしょう。しかし、ここから先は欠点を述べていきます。
それは、このカードを場に出す手段としては、NSまたはタケトンボーグからの展開となりますが、その際に使用したいカードが他に多く、このカードはそれと相互互換となりえるほどのアドバンテージは産み出せないという点です。
NS権についてはビーダマシンかダブルヨーヨーなど確実にボードアドバンテージを稼げるカードに使いたいですし、タケトンボーグにしても同様にSS先は確実なアドを稼げる電々大公や、展開に幅を利かせやすい赤目のダイスに割きたいところです。
それに対してこのカードは、今一番欲しいアドバンテージにもあまり繋がりにくく、確実性がないですし、次につながる部分が少ないと言う意味で、あまり優秀なカードであるとは言い難いように感じます。また、ベイゴマックスとバンブーホース以外との組み合わせでの素引きも非常に苦しく、出来る限りデッキに埋まっていて欲しいカードと言っていいでしょう。
よって、このカードはコンボ前提で、妥協点を作る際に優秀なカードだとは思いますが、単体ではあまり優秀とはいいがたい性能をしていると言えるでしょう。なので、引きたくない上に必要な時にはベイゴマックスやビーダマシンでサーチすればよいことを考えれば、このカードは1枚でいいと思います。
②SRマジックハウンド
評価:☆1.5/5.0点
自分が採用する予定枚数:0/3枚
NS時にデッキからSRを墓地へ遅れる効果と、墓地の自身を除外することで、他の墓地にいるSRと同じレベルを持っているSモンスターを特殊召喚できる効果を持っています。
まず後半の効果が非常に強力です。SRのエクストラモンスターには、墓地へ送られた時に効果を起動できるズールやチャンバライダーが存在することはもちろんのこと、返しの際に第2の攻め手として後続の準備が出来るという点は、墓地へ送られたターンは使用できないデメリットを考慮しても一切負けない評価が出来るでしょう。
しかし、NSした際のリターンが非常に薄く、これ1枚で動くことは不可能です。上記で解説したビーダマシンはまだ吹持童子の存在により、1枚でも妥協点を作ることが可能になりましたが、このカードは何にもなりません。また、これ1枚を初手にNSした場合でも、トップでビーダマシンやベイゴマックスを引き当てられなければメリットがないに等しい状況になってしまいます。
それ以外にも、組み合わせやすそうな相方にバンブーホースがいますが、何故かSSに墓地肥やしの効果が対応していないので、割に合わないです。
また、タケトンボーグと組み合わせればクリスタルウィングまでたどり着くことが出来ますが、その際に墓地に残るリソースがこのカードとウィンドペガサスしかないですし、次のターンでこのカードの対象先となる墓地に送られた場合に効果を起動できるズールなどにそのままではアクセスできません。なので、タケトンボーグを引いている前提ならNS権をビーダマシンに使い、ダブルクリスタルを目指すべきだと思います。
このように、どの手札でもこのカードを活かすことが出来ないように感じるこのカードですが、ベイゴマックスと組み合わせた時だけ非常に優秀な活躍をします。
これもまたのちに解説しますが、ベイゴマックスでタケトンボーグをサーチして、クリスタルウィングを出すムーブの後に、このカードをNSすると、このカードで電々大公を落とし、それで赤目のダイスを蘇生すれば、墓地の羽子板とセットで仙々を出すことができ、手札2枚から2妨害を準備できます。
その上、もしこれを解決されても、次のターンはこのカードの効果でベイゴマックスをデッキへ戻し、コルク10を出せば、また墓地にいる羽子板の効果でNS権を使わずにクリスタルウィングやカイドレイクを出すことが出来ます。これは、このカードの代わりに電々大公NSでは捲りの際のカイドレイクのリセットを単体では出来ない差があるため、このカードにしか出来ないメリットと言えるでしょう。
このように、基本的にどこと合わせても弱いですが、ベイゴマックスと合わさった時だけ異常な強さを見せるカードだと言えます。ただ、その相方が如何せん制限カードなので、いまいち採用するには事故が恐ろしいと言えるでしょう。
ただ、今後アニメオリジナルカードのSRスクラッチがカードになったりして、ベイゴマックスへアクセスする手段が増えた時、このカードの価値も上がると思います。なので、現在は微妙ですが、今後には期待できるカードだと言えるでしょう。
③HSRコルク-10
評価:☆4.5/5.0点
自分が採用する予定枚数:2/3枚
レベル3のシンクロモンスターで、S成功時にデッキからSR魔法罠をサーチするか、シンクロ素材となったSR1組をSSする効果を持っています。
言うまでもないですが、最強過ぎて驚きました。唯一弱点と言える弱点がうららやニビルを食らってしまうというポイントと、ビーダマシンと相性が悪い所くらいで、それ以外はもうベイゴマックスに並ぶSRを代表する強カードの1枚と言えるでしょう。
まず、展開の方から解説すると、赤目のダイスを絡めてこのカードを出すだけで、赤目と一緒に出した非チューナーをレベル6にすることで、クリスタルクリアにアクセス出来ますし、それ以外の選択肢として、レベルを4にすればSRの墓地リソース筆頭でもある羽子板を絡めた上でクリスタルウィングにまで繋がります。
そして何より恐ろしいのが、ここまでベイゴマックスさえ引けていれば召喚権を一切使用していないため、上で話した吹持童子をこのカードの直後にNSすれば、3枚めくった上でクリスタル+仙々、マジックハウンドをNSすれば後続を調達しながら同じ盤面を作ることが出来ます。
また、上でも話しましたが、マジックハウンドでSSする対象としても簡単にチューナーを調達する手段として優秀です。
それ以外にも、初動に妨害を貰ってしまった時、特にGを貰ってしまった時の妥協点としても非常に優秀で、サーチの方を行い、下で解説するデュプリゲートを持ってくれば1妨害+捲りのリソースの確保として機能します。
ノーガードの相手を攻めに行く時も、妨害を貰ってしまった時も、非常に優秀な効果を持っているため、今後のSRにおいて必要不可欠な存在なのは言うまでもないでしょう。正直、これ1枚でも今回の新規はよかったのではと思うくらい強すぎるカードだと思います。
④HSR/CWライダー
評価:☆2.0/5.0点
自分が採用する予定枚数:0or1/3枚
シンクロ素材として非チューナー側にSモンスターを要求する11シンクロモンスターです。効果としては、ダイスを振って出た目の数だけ相手のカードを対象を取らずに破壊し、破壊できたカードの数だけ打点をアップさせる効果。相手ターン中にレベル7の風属性Sモンスターを2体SSする効果を持っています。
正直な感想を言うと、①の効果も②の効果も微妙だなと思いました。しかし、どちらにしても今後の新規次第では化ける可能性を秘めているとは思います。
まず、①の破壊&パンプ効果ですが、いわゆるアクセスコードトーカーのような役割を持っています。しかし、あのカードの1番の強みでもある、チェーンを許さない効果はなく、このカードが着地出来る状況であれば、破壊を通す必要があるのかという点に疑問が残ります。あと、破壊を通したいのであれば召喚無効さえなければ即ブッパが決まる上にランダム性もないカイドレイクでいいのではという気持ちも強いですね。
そして、アクセスコードのメリットの1つは、その異常な召喚のしやすさという点も忘れてはなりません。それに対してこのカードは、縛りが非常に重く、上記の最強カードであるコルク-10を絡めても、1枚から出せるのは墓地に赤目がある時のダブルヨーヨーのみで、そこまで出しやすいとは言えません。
さらに、パンプも破壊が通らなければ起動しないというところも足を引っ張っています。対象を取らないと言うところは評価できますが、相手が妨害を誘発に依存するタイプのデッキだったり、このカードを予知して罠を先に打たれてしまえばせっかくいい出目が出てもいいところなしになってしまいます。
②の効果ですが、こちらはまだ優秀かなとは思います。①の効果が通ったと仮定して、そこでライフを大きくとることが出来た場合に、さらに2体のクリアウィング(ファストとシンクロ)を出すことが出来れば、相手を選ぶ妨害ではありますが、エクストラも使わず、なおかつレベル5以上のカードも使用しないと言うデッキはごく少数でしょう。
ただ、もちろん抜け道は多く、そう言ったデッキに対してはこのカードを出したリソースに合わない除去をされてしまう可能性もあります。
ここまで、けっこうあれこれ悪口を行ってきましたし、現状は正直微妙なカードであると言うのは否めませんが、アクセスコードのような突破能力(出目が4以上ならばあれ以上にライフを取れる)を持っていますし、ライフが削り切れなくても保険として妨害も出来るという点も忘れてはなりません。
なので、今後、普通に使っても強い+ダイスの出目を操作するようなカードや、有能な妨害を持つレベル7シンクロさえ登場すれば、このカードにも活躍の可能性はあります。ただ、①の効果がスペルスピード1の起動効果なのはちょっと将来性に欠ける部分が大きいです。
あくまで個人の話ではありますが、デザインは好きなので、何かしらのカードで使えるようになって欲しいです。
⑤SRデュプリゲート
評価:☆3.5/5.0点
自分が採用する予定枚数:1/3枚
墓地から風属性を除外することで相手の場のカードをバウンスする効果と、墓地から場のSRのレベル下げて、チューナーとなってSSされる効果をもった罠カードです。
SR名称を持った、妨害効果を持つカードという点が非常に大きく、上記で解説した通り、コルク-10を展開の妥協点として使用する場合、このカードをサーチして妨害として機能させることになります。
また、この手のカードの特徴として、前のテーマモンスターを下級で除去されると微妙になってしまうことが多々ありますが、このカードは、墓地のカードさえ残っていればいいので、バックを除去するカードさえ引かれなければ、機能させられる点も見逃せません。
バウンスが弱いと言う意見も確かにありますが、実は今までSRが得意としていた除去は、カイドレイクにしてもクリスタルにしてもCWライダーにしても破壊する効果なので、それらと補完できていると言うところも評価できます。
そして、②の効果も中々に優秀です。レベルを下げてしまうと言うポイントはありますが、どこからでもハリファイバーやGOMガンにアクセスできるようになるという点は評価すべきと言えます。単体で評価した際のシンクロ素材として少々微妙ではありますが対象にしたカードを赤目でレベルを元に戻すこともできますし、クリスタルウィングに行く時にシンクロモンスター+チューナーという組み合わせも作りやすくなります。
ただ、今後の展開のかなめとなるコルク10とアンチシナジーという点や、赤目にアクセスできない際にレベル変動がきつくなってしまう裏目もあると思うので、実際に運用した際に、どうなるか試してみようと思います。
基本的には、繰り返しになりますがコルク-10を使った展開の妥協点としての役割がメインで、展開補助の効果はおまけだと思った方がいいいと思います。基本的にあっちの価値と一蓮托生的な部分があるので、あれを超える展開ルートが現れない限りはこのカードの価値も下がらないでしょう。ただ、被りが絶望的に弱い上に、サーチできるし、サーチしなくていい≒強い盤面なので、1枚でいいでしょう。
⑥クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン
評価:☆3.5/5.0点
自分が採用する予定枚数:1/3枚
基本的な性能については、もう公開されてしばらく経ったカードなので、この記事では、今回の新規でどう強くなったかどうかについて語ろうと思います。
出しやすさに関しては言うまでもなく、最強のカード、コルク-10の存在によってかなり向上したと思います。ベイゴマックス1枚で出せるようになりましたし、初見で見た時には、ハンドが上ブレした時に出すカードだと自分も感じたので、それにしてはコズミックとかと比べたら弱いということでマイナス評価だったと思いました。
ただ、今回の新規で軽く出せるカードという位置づけになったので、ハンドに余裕を持たせつつ出せる耐性&妨害持ちとして、例えば「ベイゴマックス、うらら、G、ヴェーラー、屋敷」などのベイゴマックス以外全部誘発みたいな時に、指名者系のカードをこのカードでケアしながら相手を封殺するなどの使い方も出来るようになりました。
ただ、コルク10からのルートを使用すると、同じ札で羽子板を落としながらクリスタルを出すことが出来ます。この場合は妨害を立てつつさらに展開を伸ばすことが出来るため、「ベイゴマックス、マジックハウンド、墓穴、うらら、G」など手札が展開によっていて、かつ仙々が蘇生するための墓地リソースとなる手札誘発を引けている時は、クリスタル+仙々を目指すべきです。
だからと言って、このカードが弱いと言う訳ではなく、ベイゴマックス1枚とデッキ内のSRカードのみで出せるバリューとしてはこのカードが一番上だと思います。妨害効果+耐性&パンプ+リソース確保という遊戯王において書いてあったら強い効果全部盛りのようなエースは、銀河を握ったことがあればよくわかるはずですね。
一応巷でよく言われているバロネスとの比較ですが、ぶっちゃけ相互互換的な立場だと思います。確かに、何でも無効にできるあっちの魅力というのは決して無視できないのは言うまでもないでしょう。しかし、現代遊戯王に置いて攻撃力3000というのはあまり高い壁ではなく、超えた上で+妨害という盤面を作られてしまうことも多々ある上、ここを超えられてしまった時に後続を何も残せないという点は無視できません。
それに対してこのカードはモンスター効果を受けないという強力な耐性を持っていて効果を発動できれば容易に4000くらいは打点が伸びます。
ただ、もちろんバロネスも普通に強くて、こっちの誘発に対して妥協点を作れない相手が生半可な盤面を作ってきた際に、破壊を通しながら妨害も構えられるという点はかなり評価が高く、リソース勝負を有利に持ち込めるため、同時に採用を十分検討出来るカードだと言えるでしょう。
⑦まとめ
全体的な評価としては、コルク-10による展開の強化、吹持童子やデュプリゲートによる妥協点の確保、マジックハウンドの着地点の増強、CWライダーのキル性能。とムラはあれど全体的に持ち上がったイメージで、幅広い範囲を見れるいいデッキになったのではないでしょうか。
シンクロ≒ソリティアというイメージを持つ人がいるかもしれませんが、SRは案外そうでもなくて、今回の強化でリソース管理もけっこう得意になった印象です。まだ新規はあるだろうし、それ次第で評価が低い2枚も個人的にはけっこう化けるかなと思います。
もし、自分の考えに懐疑的だったり、疑問だったり、反対な意見がある方はコメントとかで教えてくれると助かります。
では、ここまでありがとうございました。