【2Pick/プロリーグ】第1節 自分の試合の振り返り vs cross7224【さに視点】
さにです。今期は毎試合2Pickの振り返り反省会記事を書いていこうと思います。頑張ります。
他の(構築の)試合の振り返りについては下書き記事が置いてあるのを観測したので今期が終わるくらいには上がっていると思います。そちらもお楽しみに。
※権利の関係により画像無し、配信アーカイブの該当箇所へのリンクでお送りします。
デッキについて
まあまあ強く、そんなに文句はありませんでした。上の下といったところでしょうか。上振れると《アリア》が絡んでくるのでもっと上は普通にあります。
(余談:トラブルに気づいて「このデッキ無くなるんじゃないかな……」と思ってました)
迷った択は(立ち止まっているので分かるとは思いますが)この辺。
9-10枚目(アーマーゴブリンメッセンジャー-無法者スパイスシャワー)
どのクラスにも言えますが《無法者》のエンハンス8が最近だと「遅い」認識があります。エルフは8のカードがかさばりがちなので更に下げています。
21-22枚目(ブルームドワーフ森荒らし-フォレストフェアリーレインディア)
《深緑のレインディア》は弱くないのですが軽い事故の原因になりがちです。主に序盤札の不足を見て左にいきました。右でもよさげ。
23-24枚目(ヴァーミン弓使い-陽光侵食)
《陽光》は3枚目でも基本的に《ヴァーミン》より欲しい認識です。《ギタリスト》があるので少し悩ましい。
手札交換について
・2コスと3コスのフォロワーは枚数的に先・後問わず基本返さない(後攻の《アーマーゴブリン》《ウィスパラー》は対面次第で要検討)
・《ソーン》《ギガンティックブロッサム》を対面と序盤の動きを見てキープ検討
といった感じです。対面次第というのは主に「ウィッチは序盤の展開が弱いことが多いのでハードマリガン寄りにできる」「エルフに顔を詰められると危ないのでPPを余らせない寄りにする」みたいな話。
実際の「対ヴァンパイア・先攻」はこれらの中間くらいでしょうか。ただし《ハレゼナ》を処理できる札・バリアを剥がせる札の価値が高めです。
プレイングについて
※この項の「結論」的な択は基本的に自身の調整チーム内で見直して出たものを述べていきます。
※以下、ターン数クリックで配信の該当箇所に飛びます。
《ブレードエルフ》《森荒らし》の2択ですが後3《ハレゼナ》を最速で処理する場合パスがあり得るので実は3択です。
ブレードエルフ択は《銀矢》を上から踏めるのが利点、に見えてラストワードのバフのせいで基本的にトレードが横に出てきたフォロワーとの相打ちになることが多くなります。またエルフは2コス3点除去も少なく、「crossさんなら銀矢当たって3/3にしてきそう」という感じです。
次のターンの強い択が《ブルームドワーフ》の他に森荒らし+フェアリーも確保できるのが主な利点になります。
森荒らし択は目の前の打点カットと銀矢のラスワバフによる序盤の暴れ回避、それと2コス除去しか持っていなかった時すかせるのが利点になります。また長い視点の話になりますが手札に残るカードのバリューがブレードエルフ温存により非常に高くなる可能性があるのは利点と言っていいと思います。
検討してもどちらが正解とも言い難いところでしたが、実際はパス択まで検討したうえでライフを守ることを重く見て後者の択をとりました。(この時点でハレゼナの処理はブレードエルフ+《蔦の魔弾》になるかな、と考えています)
この試合の一番議論できそうなポイントです。
《ブルームドワーフ》はほぼ確定ですが、チョイスがどちらか問題。《蔦の魔弾》については前のターンに書いてある通り《ハレゼナ》を一番テンポロス無く処理できるのですが、《ミムルメモル》を引いたことで次のターン暴れられる《絡みつく蔦》の価値がかなり上がっています。
この試合だけ見ていると誤解されそうな気がしますが、自分はチョイスでは絡みつく蔦の方を取ることがかなり多いです。対面がヴァンパイア以外の何でも絡みつく蔦を取っていたと思います。
相手が手札交換で2枚キープして《銀矢》→2パスで動いているのが決定打になった感じです。ハレゼナか《ルーレットヴァンパイア》のどちらかはまず来るかなと思いました(実際に来た《魔界の処刑人》もこれらよりは頻度が低いですが状況としてまあまあ来るカードです。あまり考慮していなかったのでそこは反省事項)。「銀矢+2コス除去」のキープは「crossさんはあんまりやらなさそう」が所感。
結論としては絡みつく蔦チョイスが正解っぽかったのですが、いくつかの視点について見解を述べたいと思います。
・ハレゼナが出ても次のターン蔦フェアリーミムメモで展開したら押し勝てるのでは?
→ヴァンパイアは盤面ごまかし能力が高く、(こんなに強い面でも)ハレゼナが処理できない状態でダメージレースにもつれ込むと《霹靂の悪魔》や《銀矢の乱射》絡みで盤面をとられて負けることが多いという認識です。この試合でも《ラウラ》がありダメージレースは厳しい状態です。
・絡みつく蔦でも5ターン目にハレゼナは処理できるのでは?
→魔弾の場合と比べると2/2が出ておらず、これに進化を振れることの差は結構大きいと思います。いわゆる「ハレゼナの処理にテンポを取られすぎて負け」になる可能性が上がります。
これらをもろもろ加味したうえで、絡みつく蔦でもハレゼナで詰みにはならないこと、もし普通の3コスが出てきた時に大優勢になること、キープが処刑人である可能性があることなどから検討の結果「絡みつく蔦が正解っぽい」という結論になりました。「選択を間違えたけど思ったよりも僅差だよ」という悪あがきが伝えたかったのですが伝わったでしょうか。
プレイするカードはこれでいいとして《ミムルメモル》を進化置きすると《燃え盛る抵抗》で全滅せず、《霹靂の悪魔》が来た時に《ギガンティックブロッサム》が綺麗に入るので検討の余地があります。
ただ《ウィングメッセンジャー》進化置きで若干霹靂を持っていない寄りに感じたこと、進化置きせず5/5で残った霹靂もブロッサムの効果をかけて2ターンすれば倒せはすることなどから利点はあまり大きくなさそうです。
おおむね《ギタリスト》か《陽光》かの二択。また《ギガンティックブロッサム》進化置きをすると実は処理できないことが多いみたいな話もありますが流石に(何も処理せずに出している)ここではやらない寄り。
手数を増やしてコンボなどの種を確保するためギタリスト→ブロッサムが自然な流れではあります。あるのですが、この流れだと大体7T《イビルウルフ》が着地してしまうのであまりよくないなという判断で陽光進化に舵を切りました。
「ギタリストがバフできる《ソーン》以外のカードが早めに引けるとかなり有利になる」(《ヴァーミン》《ワイリザ》《アーマーゴブリン》)等の主張はある程度ありますが、検討ではギタリストやや優勢でした。
「6Tギタリストの返しによくあるのは《インサイトデビル》+適当な2コス、進化無しみたいな流れで、それならブロッサムのロックでイビルウルフ3面になるし陽光で誤魔化して耐えてそう」みたいな話をしました。陽光の進化を踏み倒すとソーンの解放奥義が近づくのも大きいです。
《ギガンティックブロッサム》は大体出すのですが顔進化(と一応ブロッサム進化置き)を切るかどうか。
「相手の返しが《イビルウルフ》進化でトップが2コス以下なら《ソーン》《癒しの波動》でリーサルである」のが大きいと思い顔進化を振りました。
(余談:ブロッサムって相手の自傷回数稼ぐんですね……)
リーサルを取ったので当然プレイはミスってはいないんですが、この試合の大きな反省点です。7Tにはリーサル計算をしていたのですが8Tに《アルバータ》をトップした時点で何故かリーサル計算をしていません。「1PPか1点足りない」ことを前のターンに計算していればこのターンすぐ動けています。視野が狭すぎる。
最近のカードが強く、「更地で帰ってくる」ことを前提に考えすぎているかもしれません。ルーティンとしての要修正ポイントなので注意して練習していきます。
「こういう見逃しはかっこ悪いからよくないよね!」という単純な視点が結構的を射ている気がします。
反省まとめ
・全体的に「次点」という感じの選択が多いため天秤を見極める
・特定カードのメタ行動も大事だが、それ以外すべてに強い行動にはしっかり重みをつける
・視野が狭い。ルーティンとしてリーサル計算する
これらの点、修正していくので応援よろしくお願いします。
「リーサルの時にcross7224さんの顎が外れた」と聞いて見直したら思ったより外れていました。リンクを張っておきます。