遺物デーモンハンター デッキガイド
遺物デーモンハンターを使用して51勝19敗(73%)で9位まで順位を上げました。スタート位置は117位で、オフシーズンとはいえかなり好成績だと思います。
遺物デーモンハンターは環境最人気のデッキで、レジェンド全体で11.56%、ダイヤ1では18.40%のプレイヤーが使用しているようです。
しかし、その勝率はレジェンド全体で48.76%、Top1000でも48.05%と低いです。(9/21現在HSReplay調べ)
面白いから人気があるものの、上手く使いこなせていないプレイヤーが多いデッキのように思えます。
このデッキで勝てるようになると、他のデッキを握る気が起こらなくなるくらい楽しいです。
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デッキの概要
遺物がとにかく強く、序盤から遺物をたくさん引けるほど強いのでコントロールデッキには珍しい30枚構成。
遺物と遺物を引くためのカードとコストを下げると強いカードで構成されている。
序盤は《敏速の秘印》でマナカーブを埋めつつ《絶滅の遺物》、《遺物庫》、《幻影の遺物》でテンポを取りながらカウントを進められるのが理想。
これらと《次元の遺物》をマリガンで探したいため、序盤にしか強くない他のカードはデッキに入れにくい。
5ターン目からは《遺物庫》+《次元の遺物》のコンボが極めて強力で、これによる大量ドローでコストの下がった強力なカードを連打して、カウントの進んだ《幻影の遺物》とともに相手を蹂躙する。
《偶像崩し》も序盤や《次元の遺物》で失った盤面をリセットする手段として強力。
《次元の遺物》と《偶像潰し》の威力を上げるために、スケールの小さいカードよりも高コストのカードを優先して採用している。
初期ライフが30しかなく回復カードも重いため、ライフを詰めてくるデッキには弱いが、初手次第ではアグロにも対応可能で、中速以下のデッキには無類の強さを誇る。
カードの解説
あまりにも遺物が重要なデッキなので、《ザイモックス》以外の遺物を先に解説して、その他のカードをマナコスト順に解説する。
最強の除去。
相手が序盤に動かないデッキで、手札に他の遺物がある場合に空撃ちを検討するが、基本的には何かしら除去できるタイミングで撃った方が良い。
育てば大型ミニオンも1枚で倒せるようになるが、カウントを進めるために温存しすぎず使っていくのが基本。
カウントを進めたいのであらゆるマッチで1枚はキープする。
《遺物庫》、《幻影の遺物》、ヒーローパワー等が絡んだ時にどの順で使用するかは要計算。
計算したくない人はとりあえず相手の頭数を減らしてから《幻影の遺物》を使えばうまくいくケースが多い。
相手が体力3、体力4みたいに並んでいて頭数が減らない場合は後殴りが正解のことが多い。
先手後手どちらでも2ターン目にとりあえず出して損はない。
対象となる遺物がデッキ内には6枚しか入っていないため、余りそうなら使えるタイミングで積極的に使う。
《次元の遺物》のターンが1ターン遅れることになっても《幻影の遺物》を複製する価値は充分あるし、マナカーブが崩れないなら《絶滅の遺物》の除去が過剰になっても起動することがある。
耐久値が余りがちなのでマリガンで2枚はキープしない。
最強の展開カード。
育てばフィニッシャーになるが、このカード以外にもフィニッシャーはたくさんいるため、使える時に使ってカウントを進めるのが基本。
序盤からミニオンを並べることがライフを守ることにつながる。
育ち切った《幻影の遺物》は《貪食のデヴォーラー》に弱いため、使ってきそうな相手には食べきれないくらい大量に展開するか配置でのケア、《遺物庫》+《絶滅の遺物》を残しておくなどの工夫が必要。
このデッキを使う最大の理由となるカード。
《遺物庫》と合わせて使いたいので、クールダウン中であれば1ターン待つことが多い。
《遺物庫》と合わせる場合、手札7枚以下の状態で使用することで4枚とも引くことができる。
次のターンのトップは燃えても問題なく、使用前に無理に手札を6枚以下にする必要はない。
カウントが3以上なら、《遺物庫》が引けていなくても使ってよい。
カウントを進めながら他の遺物にアクセスできるだけで強力。
カウントが2以下で《遺物庫》もないなら、《ナーガ校の先生》などの他の動きでごまかすことも検討する。
テンポロスほぼ0でデッキを圧縮できる良カード。
《次元の遺物》で引いたときだけ弱く、序盤の余りがちなマナカーブをきれいにしてくれるので、2枚キープも可能。
ここまでに出た5種10枚がほぼマストキープで他のカードはほとんどキープしない。
序盤に引いたら率先して使うのが基本だが、温存しておくと《シオター》で押し付ける候補になったり、相手の《オオカニ》チェックとして使えたりする。
4ターン目前後で《次元の遺物》を引きに行くために投げることが多い。
中盤以降で盤面がピンチの際、《絶滅の遺物》や《偶像潰し》を探して解決を図ることもある。
戻した手札は順序そのままで一番右が一番底になる。
デッキが手札より少ない場合は手札が減る。
ゲーム内のログにもトラッカーにも記録されないので、投げる前に手札を記憶しておきたい。
右3枚は《偶像潰し》を使う際に重要になり、左のカードはデッキを掘り進めて引き直すことが多い。
吸魂をデッキに戻した場合、カウントが途中のものはリセットされる。
吸魂態になった《ザイモックス》や、《デナスリアス》は強化されたままの状態でデッキに戻る。
遺物だけでは序盤用のカードが足りないため、そこを補うカード。
《遠方の番所》と比べて中盤以降に引いても一定の強さがあり、アグロに強いので優秀。
《敏速の秘印》と比べこちらはテンポロスするのでキープしない。
キープはしないが序盤をごまかしつつデッキを圧縮できる。
コスト0になった場合、吸魂持ちのカードのトップを期待して早めに使うのが吉。中盤以降はどうせ顔を殴る。
《次元の遺物》のコスト減と合わせてさまざまなミラクルを生み出すカード。
ただし、《ブラン》が手札にあって《次元の遺物》で雄叫びカードを引いた場合、両方温存して次のターン使うのか、両方このターンに使うのか、雄叫びカードだけこのターンに使うのかは常に考えたい。
《猛毒スコーピッド》、《シオター》あたりは《ブラン》と組み合わせず即出しした方がいいこともある。
コスト減ができなくても8マナ以降で《ナーガ校の先生》と合わせる動きは強力。
《ザイモックス》や遺物を記憶した《幼ナーガ》と合わせるとカウントがさらに進む。
《オオカニ》は呪文とミニオンの両方を1回ずつ消せるようになる。
《サー・フィンレー》は入れ替えた手札を元に戻してしまうので共演NG。
対アグロで他に動きが無ければ3ターン目にテンポプレイしてよい。
足りない序盤を補いつつ、遺物の発見を狙うカード。
約27%の確率で遺物を発見可能。
ただ、デモハンの呪文はハズレも多く、同じくらいの確率でゴミを掴まされる。
入れ替え候補その1。
約25%の確率で遺物を発見可能。
大当たりこそ少ないが、1マナで使える分ハズレも少なく、コスト減や《ブラン》との相性も良い。
3点回復が2種あるため、いざという時1/4で悪あがきできる。
追加打点は6~9種あるため、かなり期待できる。
ミラーでは4ターン目に投げて《次元の遺物》を盗むだけでゲームが決まることもあるのでキープ。
このデッキに限ったことではないが、投げる前に押し付けたいカードがあるか確認すること。
このデッキはゲーム後半に強いカードが多く、渡すカードに困りがち。
《幻影の遺物》等で作った強力な盤面に添えて相手のAoEを邪魔できる。
相手の動きを弱くでき、コスト減との相性が良いのでこのデッキに合っている。
ミラーでは4ターン目に投げてミニオンを宣言すると、《次元の遺物》を心理的に抑制しつつ、ケアのつもりで投げた《スコーピッド》や《ナーガ校の先生》を刺せて強い。
ミラーに限らず、盤面を取れているならミニオンを選択した方が相手の動きが弱くなることが多い。
強力なAoE。
だいたい4点以上、7点以上も普通に出るので困ったら撃っていい。
ほとんどの盤面が無に帰すので、デモハンと対面したときはトレードは少なめにライフを詰めた方がいい。
これで《次元の遺物》を持ってくる動きも強力。
《サー・フィンレー》後に撃ちそうな場合は右から3枚のどれかが高コストのカードになるように調整したい。
回復と盤面処理と打点の三要素を持っているため、あらゆるマッチで一定の働きをする。
対コントロールプリーストでは特に強力だがキープはしない。
狙いが器用で単体除去にも強い令和のラグナロス。
空の盤面に着地できればかなり有利になる。
相手の盤面を取り切れなくても相手にトレードを強要させられれば元は取れる。
1枚で吸魂カウントを稼げるのも魅力的。
30枚デッキが素で投げるには重いが、《ブラン》、《次元の遺物》、《偶像潰し》と相性が良いので入っている。
入れ替え候補その2。
吸魂態になったら率先して投げたいカード。
除去展開ドローを全部したうえでカウントが3つも進むので、次のターン以降の動きも強力になる。
遺物3つの発動順はランダム。
遺物カードだが序盤は軽い遺物でカウントを進めたいのでキープしない。
貴重な回復役であり直接火力。
素で投げるには重いのでシオターで押し付ける候補になりがち。
入れ替え候補その3。
《幻影の遺物》や《ザイラグ》でミニオンが横並びしやすいのでカウントはそれなりに進む。
このカード以外にもフィニッシャーはいくらでもいるので対コントロールプリースト以外は雑に投げていい。
マリガン
《遺物庫》は1枚まで、《絶滅の遺物》も相手がコントロールなら1枚まで。
対アグロでも結局遺物を引き込めた方が強いので、結局キープしないことの方が多そう。
ゲームプラン
正直あまり書けることがない。
ミラーマッチ
カウントを進めて強い動きを押し付けた方が勝つ。
《次元の遺物》、《ザイラグ》、《ザイモックス》がその筆頭で、これらを相手より先にプレイできるとゲームが一気に傾く。
これらの動きを相手にさせないように頑張って攻撃側に回りつつ、《シオター》や《オオカニ》で妨害したい。
対コントロールプリースト(クエスト、泥棒)65-35
《カートラス》が強力で、変身しなくても普通に攻め続ければ勝てる。
常にプレッシャーをかけることで相手に《シオター》や《ミュターヌス》を投げる隙を与えなければそのうち《デナスリアス》で倒せる。
こちらの《シオター》や《ミュターヌス》は相手のクエスト達成を待たずに適宜使用してよい。
相手のAoEを枯らして盤面で勝てることもある。
以上、質問・ご指摘があればTwitter(@nagon1609)にお願いします。