UE5.4 VRでのLandscapeがチラつく問題
Landscapeチラつき
VRテンプレートからLandscapeを作ってVRプレビューで見るとLandscapeの地面がチラつきます。原因を探ったところForward Shadingにチェックが入っているとLandscapeがちらつきます。チェックを外すとチラつかなくなります。
Forward Shadingは動的にオブジェクトごとに光源計算を行います。
チェックが外れると(Deferred Shading)負荷処理が高いです。
Forward ShadingとDeferred Shadingの詳細な違いについては検索すると結構でてきます。光源が複雑だったらDeferred Shadingが良いでしょう。
ヘッド本体のみで動かす場合はForward Shadingが良いでしょう。
VRゲームにおいてはForward Shadingが推奨されているそうです。
Landscapeを使わなければForward Shadingで良さそうです。
個人規模のゲームだったらPCでのVRゲームだったらどっち使っても良さそうです。
参考
AIBotの返答
ご質問ありがとうございます。Landscapeのチラつきの問題により、Landscapeを使用しない選択肢を検討されているのは理解できます。しかし、完全にLandscapeを排除する前に、以下の点を考慮することをお勧めします:
Landscapeの代替案:
スタティックメッシュを使用して地形を作成する。
複数の小さなメッシュを組み合わせて大規模な地形を表現する。
Forward Shadingの利点:
VRでの低遅延レンダリング。
MSAAとの相性が良い。
透明オブジェクトの処理が容易。
Deferred Shadingの利点:
多数の光源を効率的に処理できる。
複雑な照明効果の実装が容易。
選択肢としては:
Forward Shadingを使用し、Landscapeの代わりにスタティックメッシュで地形を作成する。
VRのパフォーマンスを重視する場合に適している。
Deferred Shadingを使用し、複雑な照明効果を活かしつつ、スタティックメッシュで地形を作成する。
グラフィックの品質を重視する場合に適している。
最終的な選択は、以下の要因に基づいて行うべきです:
プロジェクトの具体的な要件
ターゲットとするVRハードウェアの性能
開発チームの専門知識
必要な視覚効果の複雑さ
どちらの方法を選択しても、パフォーマンステストを行い、VR体験の品質を確保することが重要です。また、将来的にUnreal Engineのアップデートでこの問題が解決される可能性もあるため、最新の情報にも注意を払うことをお勧めします。