見出し画像

【DBFWアルバト2回優勝】2.5弾環境 備忘録 


 なんとなくノリで始めたDBFW(ドラゴンボールフュージョンワールド)がなかなか面白く、今後も続けようかなと思ったので、構築やプランを決める際の参考として考察記録を残しておくものです。


1.初のアルバト参戦

◎初めて大会参加するまでの思考

DBFWを始めて約1か月。初めての大会としてアルバトに参戦することに。
デッキはイラストが好みという理由で初めて組んだ人造人間。
(というかこれしかデッキがねぇ)
環境をそこまで追っているわけではないほか、地域のメタ等もわからない状況であったため、ミスが発生しにくく、やることがはっきりとしている構築を目指して調整を開始。

環境を追っていないとはいえ、仮想敵を考えずに構築しても勝てないと感じたため、大会参加を決めた6月中旬時点(禁止制限発表後)においての仮想敵をおおまかに設定することに。

いつも遊んでくれるメンバーと話したところ
「緑セルが強そう」
「緑が増えると必然的に黄色が増えそう」
「青は緑きつそうだから少ない読み」
「赤は禁止制限の影響でほぼいないであろう」
「最速ゴクウブラックは全デッキを踏みつぶせるパワーあるかも」
とザックリとした予想がたったため、仮想敵を以下の通り設定。
①緑セル
②黄色フリーザ
③青ゴクウブラック

緑ミラーにおいては8コスのメンコゲーになることが想像できたため、
8コスを複数枚入れつつ、黄色のブルマやゴクウブラックのザマスを処理する為の札を入れる必要があるなーとうっすら考えつつ構築を開始。

◎構築について

調整した結果、以下の構築でアルバトに臨むことに。

ブロリーが仮想敵全般に強く、この時点では必須札の認識

構築するにあたり意識した点が以下のとおり

①先行で強い構築
・6月中旬段階ではどのデッキも「後攻」を選択してくると考え、ジャンケン勝っても負けても「先行」をとれるとした際、先行での最速8エナジーを目指すことを意識しました。
(仮想敵のどの対面に対しても最速ブロリーが強いと感じた。)
特筆すべきは「Dr.ゲロの研究所」と「地球を破壊する一撃」の複数枚採用で、先行の最速8エナジーの進行を大きく支える札となった。
②再現性を高める構築
・①で述べた最速8エナジーの動きの再現性を高めるために、必要札を持ってこれる20号とクリリンを最大枚数採用するとともに、1コス悟空までも採用した。
1コス悟空は先行1ターン目および剛腕を使用したターン、3コスランプ札→4コス17号/18号→「地球を破壊する一撃」を構えるターンなど、場に出す場面が多く、複数枚採用が邪魔になることはほぼなかったと思う。

パッと見誰かわからんの俺だけ?


③コンボ値の確保
・緑という色はランプをエクストラカードに頼る性質上、デッキ内のコンボ値が低くなる傾向にあったため、
可能な限りコンボ値を確保することに努めた。
その結果が3コスのランプカードが計5枚に抑えられている理由。
この時点では②の再現性を保てるギリギリのラインが5枚だと感じていた。
④「神様」の採用
・制限改定発表後、真っ先にデッキから抜けた「神様」だが、黄色のブルマやゴクブラのザマスを考慮すると結局は採用することに。
1万コンボであることも大きく③で示したコンボ値の確保に貢献しているのも◎

◎プランニング(進行)について

序盤は1コス→クリリンor18号(SR)と展開していき、先行8エナジー展開に必要なパーツを集めにいくとともに、2万アタッカーを展開していく。
また、終盤の爆発力を最大限に生かすために盤面の1コスは積極的にライフを守る為にコンボしていく。
中盤は一気にエナジー加速を行い、1ターン3エナジー加速を目指す。
2エナジー加速で止まったとしても、一撃を構えることで、ライフを守りつつ次ターンに8コスプレイを可能にできる。
8エナジーたまったあとはブロリー投げるなり、2万アタッカーを横並びしたうえでエクストラを構える等、相手が5エナ~6エナでは対応できない盤面を形成。2万アタッカーの展開においてもハンドが減りにくいため、殴り返しを恐れずに相手リーダーを積極的に殴りに行くプランでいくことに。

◎アルバト当日

6月末になり、セルの分布が減少し、人造人間とブルー悟空が台頭。
この時点で仮想敵を考え直す必要があったのだが、あまりにも時間がなく、仕方なくこのままの構築で臨むことに…

若干緊張しながら卓につくと、初戦の相手がデッキケースから取り出したのはリーダー「セル」。
仮想敵が対面し、内心ホっとした。
ジャンケンは負けてしまったが予想通り「後攻」を選択してきた。
ハンドも最速8エナジーを目指すための札が揃っておりニッコリ。
2万アタッカーでライフを詰めながらセルを投げてきた返しにブロリー降臨させ、最後はダブスト全のせで勝利。
とりあえず初めての大会対戦で勝ててかなり落ち着けた。
2戦目はフリーザでこちらも仮想敵。
ジャンケン負けたがまたもや後攻を選択され、先行スタート。
無事に最速8エナ確保でブロリー爆誕。
返しの4コス悟空もなく、そのまま勝ち。
今思い返して見ればお相手のハンドが悪かっただけだった…
3戦目はまさかのブロリー。
対戦経験がなく、しんどかったが、目指すべき展開をわかりやすくしていたことが功を奏し、完全自己中進行で最速8エナ確保。
非常に粘られたが緑ミラーを意識して投入した複数枚ブロリーが刺さり、見事メンコゲーを制し勝利。
決勝戦はまさかの身内で青ベジータ。
正直調整でもほぼ負けたことがない対面だったため、
1~8コスまで順番にカード出していくだけで危なげなく勝ち。
結果、初のアルバトで優勝することができた。
環境に動きがあったにも関わらず、
人造人間ミラーとブルー悟空を踏まなかったことは運がよかった。

2.2回目のアルバト

◎初アルバトの反省点を踏まえて

初のアルバトは運よく勝てたが、
反省点として
①仮想敵の見直しが間に合わなかったこと
②黄色対面へのメタが薄すぎたこと
の2点が挙げられた。
これらを踏まえて2週間後にある次のアルバトに向け、構築の更新およびプランニングの見直しを行うことに。

まずは仮想敵の見直しだが、各地の大会結果等を追っていったところ、
おおむね「人造人間」と「フリーザ」の2デッキが頭一つ抜けているような状況と認識。
次点で「ブルー悟空」や「ブロリー」、「トランクス」等がいる形。
「人造人間」は自分も使ってきたためある程度の理解度はある中、周りにフリーザを使っている人が少なく、
もう一つの課題である黄色へのメタも考えるため、取り急ぎ黄色の主要パーツを集めて組んでみることに。

◎仮想敵側のプランニング

フリーザを数日まわしてみて分かったことは以下の通り。
・1万コンボが少ない
・早期覚醒をしたいため、おおむね先行をとりたい
・人造人間(緑)に対して「リクーム」→「ギニュー」の動きが強力
・3コスベジータをアクティブにするタイミングとレストにするタイミング

リーダー効果まじ強い

また、人造人間ミラーにおいても一般論として「先行が有利」という認識が広まってきており、環境上位デッキがこぞって「先行」を選択するという風に変わってきた。
人造人間の構築については8コス抜きの型が増加傾向にあり、前寄りの構築の入賞が目立った。

これらを受けて「先行」をとれる前提で組んでいた構築を「後攻」でも勝率を出せる構築に更新する必要が明確に出てきた。

◎構築について

こうして完成し、持ち込んだ構築がこちら

やっぱりブロリー抜けない…

上記を構築するにあたり意識した点が以下のとおり
①後攻「でも」強い構築
・先ほど記載したとおり、環境トップデッキが「先行」を選択するようになってきているため、後攻も戦える構築を心掛けた。
後攻でほとんど出番のない「Dr.ゲロの研究所」や「地球を破壊する一撃亅、最速で盤面に出せない「ブロリー」の枚数を減らし、後攻で必須となる「破壊の剛腕」を最大枚数採用した。
本質的に「先行有利」なのは間違いないと考えているため、ジャンケンを勝てば「先行」を選択することになるが、後攻「が」強い構築ではジャンケンに勝った際に、後攻を選択するという本末転倒なことになる。
ゆえに、先行をとれた際の動きの再現性は引き続き確保する必要があると考え、3コスランプカードの総数は5枚確保することとし、「Dr.ゲロの研究所」を1枚だけ採用。
1コス悟空も変わらず3枚採用とした。
悟空に関しては後述する1コストカードの採用という点においても役割を果たすため、なかなかに抜けない札。
②1コストカードの複数採用
・前回構築時と1コストカードの数は変わっていないが、明確な採用理由があって変更していない部分。
フリーザを回して気づいたことの1つに「リクームギニューによる横展開」があったが1コスト20号や悟空がハンドを減らさずに2万アタックを止められるため、非常に役に立つと考えた。
攻めにおいてもハンドが減らないため2万アタッカーでリーダーを殴る際にコンボすることで1万コンボを要求することができ、1万コンボの少ない黄色相手には非常に有効だと考えた。
また、人造人間ミラーにおいて、中盤以降、2万アタッカー同士で盤面の取り合いになることが多いのだが、盤面に出した1コスをアクティブで置いておけばアタッカーを守ることに大きく貢献する。
「神様」においては黄色のリソース源である1コスブルマをKOできることから、上記と同等またはそれ以上の役割を見込めるため引き続き採用となった。
採用枚数が増えた「破壊の剛腕」との相性が良いのも◎
「ビッグ・バン・アタック」の採用
・主に黄色を意識した採用。以前から黄色の使う「クウラ」が非常に重たい場面が多く、クウラのスキルを複数回発動させてしまうとかなり厳しい状況になることが多々あった。

イラストかっこよすぎマン


そのため、中盤のランプを進めるターンに出てくるクウラをKOするための札として採用した。
また、基本的にパワーが25000以上のバトルカードをKOすることが難しいため、人造人間を意識したナイスサイズのカードの採用が増えそうであることから、それらをKOする際にも重宝すると考えての採用。
④「ブロリー」の採用
・人造人間界隈でちょっとした論争が巻き起こった「ブロリー」の有無について、人造人間ミラーにおいても先行最速ブロリーが強い点や、いろんなデッキタイプが参戦するであろうアルバトにおいて、このカードを抜くことで他のデッキに不利がついてしまうことを考慮した結果、2枚の採用とした。
前項でも示したとおり、人造人間が苦手とするナイスサイズを展開するステロイドのようなデッキタイプが流行った際や、25000リーダー、ゴクウブラックなどとマッチした際に、このカード抜きでは厳しい戦いを強いられることを考えると抜こうに抜けなかった。
(ここだけの話、先行の理想進行を「最速8エナ」にしている以上、このカードを抜いた際に1から構築しなおしになるのが面倒だったという説もある)

◎アルバト当日

まずは仮想敵である17号とマッチング。相手剛腕欠損で、こちらが理想進行しただけで特に語ることもなく勝ち。
2戦目は課題のフリーザ。結果は敗戦…
構築を寄せたつもりではあったものの、フリーザ対面のプレイング練度が低かったのと、リクームギニュー×2であっけなく粉砕。
最後は神様にミーティアぶっかけて特攻したものの軽くしのがれておしまい。
3戦目はまたもミラーマッチだったが、2戦目の敗北が尾を引きプレミを連発。なんとか粘りながら戦ったものの時間制限で両敗。
2回目のアルバトは課題が残る結果となった。

3.新弾前最後のアルバト

◎課題の整理と克服に向けて

2回目のアルバトを終え、課題が浮き彫りとなった。
1つ目の課題は構築。
そこまで大きな欠陥があったわけではないが、トップシェアが人造人間だったため、黄色意識で投入した「神様」と「ビッグ・バン・アタック」が邪魔になるシーンが多々あったこと。黄色対面においてもタイミングが限られる札であるため、気持ちよく打てる場面が来なかったことから、枚数の配分を考える必要が出てきたと感じた。
2つ目の課題は黄色対面のプレイング。
どの色のリーダーに対しても、当初想定していた進行が
「ライフを4(最悪3)で保った状態でダブストorブロリーを着地させ、コンボ値に差をつけて勝つ」というプランだったが、
対黄色においてはリクームギニューの横展開と3コスベジータによるダブストケア。さらには殴ったブロリーを4コス悟空等で永遠に寝たままにされるという点から、
「ライフを高く保つとハンドが枯渇し、アドバンテージ差が開いたうえ、ブロリーやダブストで盤面を処理せざるおえなくなり、最後はロックされて
おわり」
といったゲーム展開となってしまった。
3弾が発売される前に迎える3回目のアルバトに向け、上記の課題克服に向け、調整をすることに。

◎環境の変化

2.5弾環境も終盤に差し掛かる中、環境に変化が生じてきた。
主に捉えていた変化は以下のとおり
 ①人造人間のブロリー採用が標準化
 ②フリーザの減少
 ③トランクスの台頭
 ④ビルスの台頭

①についてはこれまで8コスト帯を採用していない構築が目立っていたが、ミラーにおける先行最速ブロリーが強力であること。ブロリーの回答はブロリーであることから採用が標準化。
3~4枚の採用がほとんどであったことから、こちらも3~4枚採用する必要性が出てきた。

書いてあることバカ。なんで1ドローつけたし。


②について、フリーザの優勝報告が多数上がったタイミングで対フリーザを意識した25000リーダーや青のトランクス等が増加。人造には有利のフリーザも人造以外のデッキに若干不利がつく形となり、シェアが減少した。
個人的には③のトランクスの台頭が無視できない変化と感じた。
何度か対戦してみたが、ビーデルがテンポの鬼で、複数ターンにわたってバニラ射出されると受けきれない展開に…
構築とプレイングを早急に対策する必要が出てきた。

このビーデルかわいくない。

④のビルスに関しては自分の出場する会場で使用する人を見たことがなかったため、アルバト当日もいないであろうと感じたため、特に意識はせずに調整を開始した。

◎構築について

先述した課題と環境の変化を踏まえ、持ち込んだ構築がこちら

1悟空好きすぎてもう抜きたくない

上記の構築で意識した点は以下の通り
①死に札を出さない構築
課題のひとつであった「神様」や「ビッグ・バン・アタック」などの相手依存になる札を可能な限り採用しないことで、死に札を極力無くし、役割をもたせることを意識した。
「神様」については不利対面であるフリーザのブルマやトランクスが出してくるビーデルのことを考慮すると最低でも2枚は欲しいと感じたため2枚の採用。
1万コンボあるためコンボ値として腐りにくいのも採用を後押しした。
「ビッグ・バン・アタック」と後攻で出番のない「Dr.ゲロの研究所」は不採用とした。
また、セルジュニアも序盤は使用することがほとんどないため、終盤に引けて十分という考えのもと、枚数を減らした。
逆に1コス悟空は剛腕との相性が良いほか、どんな対面でも腐ることがなく、安定感の向上にも寄与するため最大枚数の採用とした。
②緑の4コスベジータの存在
人造人間ミラーの後攻進行において、2ターン目剛腕→3ターン目17号18号を展開しても6エナジーに届かず、やることが少ないことから、17号18号ではなく、ベジータを出して相手の縦置き2コストアタッカーを処理したほうが有意義なのでは?と考え、3枚の採用とした。
また、トランクスのビーデルやフリーザのブルマ等、低コストのシステムクリーチャーが存在する今の環境において、かなりの役割を担ってくれると考えた。
ここで、「人造人間つかっているプレイヤーはみんな同じ事考えるのでは?」と思い、ミラーにおいて先行とれた際、2コストを雑に縦置きするよりも「地球を破壊する一撃」を構えるプランをとれるようにするため、2枚採用した。これが意外と刺さったのか、ミラーマッチにおいてこちらが6エナジーの際に次ターンにブロリーが飛んでこないことを前提としたプレイングが見られ、一撃がぶっ刺さった試合があったため、入れておいてよかったと思う。
また、2コストバニラ18号の枠が3コスト18号に置き換わっているが、どちらも盤面に出ることはほとんどないことからベジータでエナジーにできる3コストのほうが役割あるかなーと思って採用した。

1万コンボ偉すぎ。2.5弾環境終盤の最重要人物だと思っている。


③コンボ値の確保
1回目のアルバト出場の際にも意識はしていたが、トランクスの存在から1万コンボがかなり重要な役割を果たすほか、フリーザもシェアが減少したとはいえ、環境の一角に君臨している以上、可能な限りコンボ値を確保することに努めた。これまでエクストラのカードを10枚~11枚程度で調整していたが、コンボ値不足になることも多々あり、今回は8枚の採用に留めた。


◎各対面のプレイング(進行)

前回アルバトの際に課題にあがった黄色対面の進行や、新たに環境に台頭してきたトランクスへの進行プランを整理し、自分なりに意識して臨むことに。

①対フリーザ
前回のアルバトではライフを守りすぎてアドバンテージ差がつき敗戦を喫してしまったため、基本的にライフ1まで受ける進行をしてみることにした。
調整できたわけではなく、完全に脳内で練ったプランなので不安ではあったが、ダブルストライクのゴールデンフリーザや6コストのゴールデンフリーザが抜けている構築が多かったため、ハンド差さえつけられれば相手はリーサルに突っ込むことができず、ハンドを保った状態でブロリーや6コスト17号18号を展開し圧をかけることができると考えた。

こいつが入りだすと進行を変える必要があると思う


②対トランクス
目指すべきは「ライフを4以上に保った状態で6コスト17号18号の着地」
基本的に相手はこちらの大型を処理できないため、リーサル圏外で大型を着地させられれば毎ターン大きくコンボ値差をつけられると考えた。
また、25000アタックを複数回防ぐ必要があるため、可能な限り「1万コンボ」を残すことを意識し、エナジーチャージを行う。
当たり前のことだが、25000アタッカーがアタックするたびコンボ値をおおきく削られてしまうことから、「2万アタッカーに1コスト帯の5000コンボを乗せて相手の25000アタッカーをアタックする」ことで相手のハンドを枯らしていき、相手のコンボ値も削っていく進行を意識した。
上記の進行を行う上で、1コストの20号と悟空が非常に重要な役割を担うため、最大枚数の投入が望ましいと考えた。

緑の強さを支える1枚。トランクス側は処理できない。


③対人造人間
一番苦手な人造人間ミラー。自分なりに考えた結果、先行と後攻で進行が大きく異なることが分かった。
【先行】
・基本的には有利のため、定番の進行である最速ブロリーを目指す進行で問題ないと考える。意識した点として、先述した「地球を破壊する一撃」を構える進行。
テンプレ構築では採用されていない札のため、相手の意識外から打つことで相手のプランを大きく崩すことが可能。
また、後攻側はライフ5止め進行をしてくることが多いため、4コスト17号でライフを4にして覚醒する動きが非常に強力なので、ハンドに17号がある場合はエナジーに埋めないのが吉。

特徴人造人間が偉い



【後攻】
・目指すべきは「相手ライフを5から3にするダブストアタックの成立」。先攻でも後攻でも共通だが、ライフを4でキープし、3万リーダーアタック回数を増やすことが勝利へのカギとなると考えた。相手も同様の思考であるとした際、5→3にするダブルストライクは非常に有効なアタックになる。
・もう1点目指すべきは後攻3ターン目の「ベジータ」着地。
後攻3ターン目に4コスト17号18号を展開しても6エナジーに到達できず、2コスト18号や地球を破壊する一撃を強く使用できない。
ベジータを着地させることでランプをしつつ、相手の縦置き2万アタッカーを処理できるため、4コスと17号18号よりも仕事することとなる。
ベジータ自身4コストのため、縦置きしておくことで、相手は処理が難しく、毎ターン2万アタッカーを処理できるシステムクリーチャーと化す。
ハンドコストで人造人間を切ることで4コスト17号18号のおぜん立てができる点も◎

ミラーの後攻では出すタイミングに注意

以上のようにザックリと進行を整理し、いざアルバトへ


◎アルバト当日

1回戦目はまさかの不戦勝。
各試合の見学ができたため、デッキはもちろん、相手の進行に注目してフラーっと観戦。
2回戦目は人造人間ミラー。
ジャンケンは負けて後攻スタート。
お互い序盤は滞りなく進行していたが、お相手は1コストの採用枚数が少ないのか剛腕を打ったターンやランプ進めるターンに1コストがくっつくことがなかった。こちらは豊富な1コスト帯でエナジーを無駄なく使用しコンボ値を稼ぐことに成功。後攻3ターン目に意識していたベジータも着地でき、この時点で先行と後攻の差はほぼなくなっていた。
ライフ5→3へのダブストアタックはできなかったものの、先にブロリーを着地させ、ライフに圧をかける。
返しに相手のブロリーが着地したが先にライフを3までもって行けたのが功を奏し、2枚目のブロリーと3万リーダーで魂の分割。これが通り勝ち。
3回戦目はトランクス。
整理した進行プランをもとに、2万アタッカーに5000コンボ、神様でビーデルをKOしたあと、リーダーアタックに1万コンボの神様を使用し、25000アタッカーをアタック。
じわじわと相手のハンドを削っていき、こちらは1コスト20号と悟空、クリリンを駆使することで1万コンボをかき集めライフを4に保ったうえで6コスト17号18号の着地に成功。
ここまでくればかなり楽に試合を運べた。無事に勝利。

17号をサーチできないことにセンスを感じる

決勝は一番の課題であったフリーザ。
奇しくも前回負けてしまった方とマッチング。
リベンジマッチということで整理した通り、ライフ1まで受ける進行を慣行。
案の定ゴールデンフリーザが出てくる気配はなく、圧倒的なハンド枚数で相手をリーサルにいかせないことに成功。
神様やベジータでリソース源であるブルマを複数回起動させずに処理しつつ、最終的に6コスト17号18号&ブロリーを着地させ、盤面を制圧。
相手がリーサルにいかざるを得ない状況にさせ、こちらはミーティア含めた守りの耐性をがっちりと構え、最後の全乗せアタックをいなして勝利。

結果、2回目の優勝をすることができた。
考えていたプランや構築がうまく機能し、満足のいく結果となった。


4.まとめ

◎考えることの大切さ

普段は遊戯王を遊んでいる自分にとって新しいカードゲームを始めたことや、普段遊ばない方々との対戦はとても新鮮味があり刺激となった。
あたりまえのことだがカードゲームでは環境を読み、相手に勝つためのプランを考える必要がある。
いつも同じメンバーでカードゲームをし、マンネリ化していた中でしっかりとした思考で考えることを怠っていた部分があった。
今回、DBFWを始めて大会参加をしたことで、考えることの大切さを改めて再認識することが出来たと思う。

◎考えるうえで参考にしたもの

いくら考えることが大切とはいえ、社会人ともなれば調整時間はかなり限られてくる。
幸いにも最新の大会結果等がSNSに流れてくることで情報を追うことは容易となっているが、環境の変化が目まぐるしいカードゲームであるため、個人的には動画サイトにおけるライブ配信での対戦動画が非常に参考となった。
周りの人間がどのような考えのもとどのような構築・進行を行ってくるのか。リアルタイムで見れるのがありがたい。
構築やプランを考えるにあたり一番参考にしたのは、自分と同じく人造人間を使用し頻繁にライブ配信をしていただいている「KTOgames」チャンネル。

本noteへの掲載も快く承諾してくれた

ライブ配信なので理想進行できない時のプレイだったりその時々の思考を聞き取れるのが非常に便利。
今後もぜひとも配信頑張っていただきたいチャンネルの一つです。

8/9に第3弾が発売。
環境も大きく変化することが想定される。
また1から考えなきゃならんなぁ…


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?