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赤SHYのすすめ

こんにちはnagieaです。今回は巷で話題の赤SHYについて書いていきます。ベーシック環境で数を増やしている赤SHYの強いところ弱点をまとめていきます。これからこのデッキを握ろうと思っている人、このデッキからユニアリを始めた人にも分かりやすい内容になるよう書いていきます。
18人規模の争奪で優勝してきたので自信アリの構築になっています。


デッキについて


アグロの王

これは私が愛用しているリストになります。
細かいことは後で話すとして…
キーカードは次の2枚です。

序中盤の要

登場時のデッキトップ確認とターン開始時のドローの質の向上が偉いです。
主な踏み倒し先は2/1のドローシャイ、3/1のシャイになります。

ずっと偉いヾ(・ω・`)

全てが優秀な偉いの化身です。登場時の踏み倒し先は4/1のシャイかレイドシャイになります。緊急時のアタッカーになるほか2エナ発生、レスト1000パンプと活躍しないタイミングがなく最速でプレイしたい1枚です。

本題のデッキについてです。
まずこのデッキはアグロに分類されるデッキで速い攻撃と手数でライフを取り切ることが持ち味です。また後述するミェンロンのおかげで相手のスペシャルの対象を分散させることが出来きます。またAPの踏み倒し効果で安定したボード展開とリソースの確保が出来ています。

細かい話

前提としてこのデッキは後攻が有利なデッキです。じゃんけんで勝ってもそのまま先攻を取るのではなく後攻を取りましょう。何回か回してもらうとわかるのですが後攻の方が1枚多い状態になるので選択肢が多く幅広く柔軟性の高いプレイが可能になります。この話題については後述します。
カラートリガーを採用しない理由ですが、カードをプレイするテンポが遅くなるからです。これは物理的なことではなく、マナカーブとこのデッキの特異性にあります。前提としてカラーのメェンロンはそもそも構築時に採用の候補にすら上がりませんでした。単純に枠がないんです。パワーが追加される条件がこのデッキでは達成しづらくしても大きなバリューを出さないことからです。
それではカラー小石川をプレイした時の動きを見ていきましょう。
例えば後攻3ターン目フロントに1枚エナジーに3枚カードがある状態で始まったときカラーの小石川をプレイしたときと小石川レイドをプレイしたときの場合を比べてみましょう。小石川レイドをプレイした方がバリューが高くAPを1つ分得することになります。カラーの小石川をプレイした場合5エナを構えてアタッカーを手札に加え、残りの2APでアタッカーを並べなければなりません。しかしレイドの小石川のプレイすると4エナを構えアタッカーを1枚踏み倒すことが出来ました。残りの2APで2枚のアタッカーを用意すればカラーをプレイした場合に比べ1AP分の差が生まれました。手札の消費が激しく息切れすると考えるかもしれませんがアタック終了時に手札に帰ってきたり、エナジーに下がって除去から免れたりと場残り性能が高く一度展開するとボードがボロボロになってターンが返ってくるようなことはそうそうなく豊富なドロートリガー(4種11枚)で相手ターン中に息継ぎが出来継戦能力が高いといえます。
以上のことからサーチは優秀とはいえテンポロスは如何としがたいということで不採用となりました。
そしてステップシャイの採用枚数についてですが他の重要な札に枠を割きゲーム全体を見てステップが輝く瞬間はあまり少なく他のシャイの方が優先度が高いと判断して最低限の採用にととどめました。
4/1のシャイですが2枚が適正枚数です。一時期3枚で山を回していましたが1枚増やした途端に手札でかさばるようになり他の欲しい札にたどり着くのが困難になりました。アタッカーは十分に足りているので多めに採用する必要な無いといたり2枚になりました。

ゲームの進行

大きく動くのは3ターン目からです。それまでに小型で1点削っておくことで楽に相手にきつい択をおしつけることが出来ます。
それはなぜかというとライフの取り方が1-3-3か3-2-2のいずれかに大きく分けられるからです。いきなりサッカーの布陣みたいなワードが出てきましたがこれはライフを取る枚数です。ユニアリはダメージレースで差をつけることが大切でこのデッキは特にです。ミラー対面は特にこれが顕著でダメージレースを優位に進めることで相手にしたい動きをさせず処理にAPを割かせることが出来きより有利にゲームを進めることにつながります。これが1番楽なのが1-3-3なんです。皆さん楽したいですよね(圧)

理由としては
・インパクトが後半に確実につかないから。
・すり抜けは小型のチャンプブロックで止められてしまうから です。
2番目になればそのうち遅くても2ターンのうちに出せるキャラがいなくなって勝てますが、前者の場合インパクトのないメェンロンと小型だとキャラの退場させる枚数が少なく逆にカウンターで負けてしまうことがあります。
特にtier上位のデッキは。そうならないために1-3-3若しくは1-4-2のようにできるだけ守り切られることがなく押し切る形が理想です。

アタッカー

ここではメインアタッカーについて話していきます。

デッキの要

攻めでも受けでも強いカードです。最近トレンドの塾内蔵型アタッカー
アクティブトリガーを実質的に無効化してくれるので基本的に最後にアタックすることになります。
アタック時のフロント移動を考慮しながら移動フェイズプレイする場所を決めましょう。後述するシャイ2種をうまく使ってアタック本数を増やしましょう。

条件ガバガバアクティブ

場に小石川がいるだけでいいというガバガバな条件でアクティブになってくれるとっても偉い子。アタック終了時にエナジーに下がるのでレイドシャイのフロントに空きがある場合を満たしてくれることでデメリットがメリットに置き換ります。起動効果はスペシャルをプレイする前に使いましょう。
意外と忘れます。

これに当たられた盾スぺ痛くない説

比較的軽い反動でアクティブインしてくれる使いやすいアタッカーです。
アタック終了時に手札に帰るので前述のシャイ同様にフロントに空きを作ってくれるのでレイドシャイ2枚目以降により輝く1枚です。

ついててお得何がとは言わんが

人によっては3枚にしたりいれなかったりしていることがありますが正直4枚確定枠です。レイドして生きて帰ってきたときのバリューが天と地ほどの差がありたとえ除去をされても仕事をして1点取っているため十分です。またエナジーに素出しして返しのターンで前出ししてアタッカー運用したりチャンプブロック用にしたりと手札で腐ることはあまりなく4枚中3枚手札に来るような事故でない限りはディスカードしません。レイド元が1種だが引けるのかと思うかもしれませんがゲットトリガーや1のテルで山上にあることを確認してから動けるのでレイドできない試合は思っているほど少ないです。

先手後手について

先述した通りこのデッキは後手の方が強いです。
分かりやすく実際のボードの画像を見ながら解説します。
ここだは相手のトリガーや手札からのスペシャルは考慮しません。
山札は見えている3枚で固定見えていないものとして先手後手同じ並びで行いました。
明確な後手での有利部分な以下の通りです
赤シャイの後手強い理論は1テルとレイドイコの踏み倒しによる行動回数と面展開にあります。
先行でも2ターン目ば1面前だしして後に2構えて一点とるくらいしかできないのを単純な話レイドイコプレイ、3シャイだすだけで4エナ構えて一点取れるって考えたら同じライフレースでも構えてるカードと後続展開的に後攻のが強い動きが多く感じますね。
ご理解頂けましたでしょうか。

先攻の場合

オープニングハンドと山上3枚

まずは先攻から

先攻1ターン目
先攻2ターン目

テルの登場時効果で2/1のシャイが確認されました。
小石川でメェンロンに1000パンプして1点。

先攻3ターン目

1AP目2/1のシャイをプレイ
2AP目小石川をプレイ4/1のシャイを踏み倒し。アクティブにしてアタック終了時の手札に帰る効果を付与。
3AP目レイドメェンロンをプレイ。
テルの起動効果でレイドのシャイを踏み倒し登場時の1000パンプはメェンロンに付与。メェンロンの起動効果はレイドのシャイに付与。3点。

このターンは40001体35001体、エナジー2でターンを渡すことになります。

後攻の場合

後攻1ターン目

テルの登場時で2/1のシャイを確認。

後攻2ターン目

この時点で手札の枚数が同じで面の数で勝っています。
小石川はレストです。すみません。

後攻3ターン目

問題の3ターン目です。
1AP目小石川をプレイ。4のシャイを踏み倒し。アクティブにしてアタック終了時の手札に帰る効果を付与。
2AP目レイドメェンロンをプレイ。
テルの起動効果を発動。3/1のシャイを踏み倒し。小石川がいるからアクティブに。
3AP目レイドのシャイをプレイ。登場時効果は3/1のシャイに付与。
メェンロンの起動効果でレイドシャイを1000パンプ。小石川の起動効果でメェンロンを1000パンプ。
これで残った手札の枚数は同じでボードで1枚差をつけることが出来ました。たった1枚の差だと思う方もいるかもしれませんがこの1枚が勝敗を分けます。このターン後攻側は4回のアタックを行います。それをすべて受けると残りライフは2枚。次のターンのアタックを受けきれるとは思えませんよね?
またック不可の付与、インパクトやすり抜けがあり先攻側のフロントには2体しかいません。すべてライフで受けてトリガーでのワンチャンスを狙うか、アタッカーを減らしてでもライフを守るかの択を3ターン目から強制することが出来ます。このように1枚の差がゲームの勝敗、主導権を決めてしまうのです。ここまで読んでも「いやいや先攻だろw」 と言えるプレイヤーは居ないと思います。

マリガンについて

基本的にこのデッキは3までエナジーが伸びるならキープ伸びないならマリガン。この認識で大丈夫です。
・ただデッキトップを見ることが出来ない
・APを踏み倒す手段がない
・イベントが3枚以上ある
これらがある場合はマリガンを推奨します。
リストを見ればわかる通りサーチがないので立て引きでゲームを進行していきます。そのためオープニングハンドで事故を起こすと勝つことは困難です。エナ事故は起こらないように下級を多めに積むでいるので思い切ってマリガンしましょう。

理想

これはみての通りキープですね

気持ち悪い

これはマリガンの例です。
エナジーが3まで伸びますがデッキトップが確認できずAPの踏み倒しも出来ないですよね。早い段階での攻撃もこれではできず、持ち味を活かすことが出来ません。

最後に

ここまでお読みいただきありがとうございます。
この記事が誰かの参考になってくれると幸いです。
今自分が持っている赤SHYのすべてをまとめました。新たな発見があったら加筆しようと思います。
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                         ではでは

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