結論構築 紫転スラGS 争奪はこれだ!
初めましての方は初めまして、2回以降の方はお久しぶりです。
今回は転スラ争奪にて紫転スラGSで優勝してきたので構築と理論の解説をしたいとおもいます。コーギーアールさんのチャンネルで動画が挙がっていますので是非見てみてください。それではどうぞ
デッキリスト
使ったリストはこちらになります。
採用したカードの解説
0エナ帯
リムル:ルーター兼レイド元4枚確定
シオン:無理なく採用できる唯一のシオン名称。アクトリも偉いので4枚
ヒナタ:4枚入れたいところですがトリガーがなくプラス1000をうまく使える場面が中盤からリーサルターンなことから1枚落としました。
1エナ帯
ルミナス:4枚サーチ枠。各種ヒナタと3/1ルミナスも持ってこれる小回りの利くカード。チャンプブロッカー、ルミナスの退場効果の当て先等使用用途は多岐にわたる。アクトリも優秀。4枚確定
リムル:トップルックでの未来視、ドロトリ、スタッツ、レイド元とこちらもデッキの足回りを支えるカード4枚確定
2エナ帯
ヒナタ:ぶっ壊れカード。カラートリガー、パワー3000のスタッツ、起動メインの効果がマジモンの化け物。1のシオンと両採用したくなりますが生み出すバリューが桁違いなので4枚確定
3エナ帯
ヒナタ:パ無効、2個玉、3000スタッツとこれまた優秀なカード。細かな使い道は後述します。4枚確定
ルミナス:カラーヒナタと並ぶぶっ壊れカード。汎用性の塊でこれをいかにうまく使うかが大切になってきます。4枚確定
4エナ帯
リムル:チップの2d1dが本体。山を掘り進め安定感が増す。ここにスぺを打ってくれるとウマ味。4枚確定
ヒナタ:転スラプールで1番強いカードと言っても過言ではない1枚。出せば確実に1点取れるカード。このデッキのメインアタッカーレイド元がリストの枚数より多く用意できるのでアタック後場残りした時のバリューが死ぬほど高い。4枚確定
シオン:サブアタッカー。器用に場面に応じて小粒を有効打点にしたりチャンプブロッカーを立てたりインパで強行突破を謀ったりと5枚目以降のヒナタとしても運用可能しかし4枚だとハンドで腐りがちな為1枚落として3枚。
イベント
スぺシャル、ファイナル4枚づつ。
根幹パーツの細かい解説
絶対1点取るマンことヒナタ。登場時の1dとおまけのようについてくるトリガー耐性。アタック時のレスト効果でアクトリを無効化。序盤であれば最初にアタックして小粒のアタックが素通りするようにしたり正直5エナでもいいくらいのスッペクをしています。アタックは最後にしましょう。お兄さんとの約束だZO。
序盤の前出し要員をしながら中盤以降はそのままレイド元として運用可能。
カラーで墓地にある同種を出せたりシンプルで使いやすく強力。
カラートリガーで何を出すかが重要になります。
候補は同種、0ヒナタ、0シオン、1ルミナスです。場面に応じて柔軟に見極めましょう。
ユニアリに待機状態がないことをいいことにズルしてます。
基本的に1ルミナスやリムルを対象に取るのですがそれらがない場合、0,2のヒナタを対象に取りそのまま蘇生することが出来ます。フロントに2/1or3/1ヒナタがある状態で0ヒナタを対象に先の操作を行うと面の変化を起こさずチップのパンプ効果だけ使いまわすことが出来たり、同ターンにプレイしたカードをエナジーからフロントに移動させたりもできます。このような待機状態がないからできる挙動を覚えておくと小回りの利いたプライングが出来ます。
基本的に中盤以降にプレイしたいカードで最大限バリューを出すためには序盤に前出ししてブロックしたヒナタを釣り上げてレイド元として使いまわしたいので雑に使うとリーサルが取れなくなるので注意しましょう。このカードは実質ヒナタとしても扱うので墓地の状態は常に覚えておきましょう。
基本的なデッキの特性と動かし方
ヒナタとルミナスをうまく使うようになるにはかなり練習量が必要になってきます。握って速最強ではないので気を付けてください。
このデッキはミッドレンジビートダウンに分類されます。
ヒナタのレストは除去扱いしないのでコントロールにはなりません。
ルミナスの蘇生効果で何度もヒナタレイドのアタック時を使い点を取ることが主軸になっています。
先手後手は脳死で先攻を取ってください。後手取る意味ないです。
序盤の0~2エナを厚めに積んでいるので先攻4ターン目までに最低でも2点ランプ相手なら4点取る勢いでアグロを仕掛けます。ここまでにレイドは1枚、多くて2枚、スぺ1枚あとは前出しした小粒で点を取りに行きます。
ここでリムルのレイドができるとかなりその後のゲーム展開が楽になります。対面のデッキによって分岐は存在しますがそれは別の章で。そして使用したいレイドカードは基本リムルです。対面のボード状態によってはスぺを打たずシオンレイドでパンプを選択したりアクティブが少ない対面ならヒナタレイドでパンプせずにレストで面を開けて点を取ったりかなりアドリブ力が求められるため練習が欠かせないのです。
リーサルは基本2~3点をインパクトで詰めることになります。
デッキごとの分岐
青:4000が多くこちらより早く着地するのでシオンのパンプを軸に序盤を戦います。レイドを当て続けるとこちらがリソース切れを起こすので中盤以降も3000のキャラにパンプをすることで有効打点を作り、盤面にレイドキャラが2枚程度になるよう心がけましょう。スぺを明確に充てる対象は存在しないので、インパもちのリムルか対戦時に退かしたいキャラに打って大丈夫です。パ無効がいない(いたとしても有効に使えない)のでリサールターンにリソースを残しておけばスぺはあれば打つてOK。
黄色:ゲームレンジが唯一こちらより早いデッキで対応を間違えるとゲームエンドまで持っていかれるので注意しましょう。BPラインで蓋できないのでチャンブロ要員を常に確保手札、墓地の状況から盾の中身を予測しこのターン何点までなら受けていいのかを計算を怠らないようにしましょう。
点の取り合いなら負けないのでいかに顔を守る進行を取れるかがカギになります。
緑:ランプならガン有利です。アグロを仕掛けて残りをシオンとヒナタのインパで詰められます。5000ラインが脅威でなく。ミリムレイド2種が出るころには返しのターンでリーサルが取れる状態なので対策はしなくて大丈夫だと思います。0事故だけしないように祈りましょう。
ディアブル軸ですが3/1ヒナタでマストブロックを受け流して残りを顔で受ける進行を取ることで有利にゲームを進められます。スぺはできるだけレイドディアブロに当てましょう。リソースゲームが互角なので1ターンに受ける点が2点になることが望ましいです。相手にスぺ打ちキャラ効果踏み倒しディアブロ2体、40002体みたいなことされなければ何とかなります。
ミラーは考えなくていいです。不毛of不毛なのでヒナタのレイドを多く引いて盾の内容が強い方が勝つので。
採用を見送ったカードたち
ミョルマイル君
初期案では入っていましたがレイドリムルがあること前提でコスパが
悪く競合のルミナスと比較したときできることの多さ、スタッツ等で不採用としました。
カラーシオン
初期案に入っていたのですがあまり通りが良くなくシオンのアタック時を毎回蘇生にせざるを得ないことから柔軟性を損なわせ、ヒナタを使う上でデッキパワーを著しく落とすと判断したため不採用としました。
2/1リムル
アクティブ2個玉がレイド元のデッキは強いといわれていますがすでにトリガーレスが2種類ある上にさらにトリガーレスを入れることは受けをさらに弱くしアグロプランが取りづらくゲーム進行で強みを発揮しづらいと判断し不採用。
レイドルミナス
コンセプト的には入りそうだがダメ2を通されてこちらのボードが広がらずアドを稼げないと判断しました。レイド4種も検討しましたが枠がそもそも無く入れてもデッキ内のバランスが悪くなり結果再現性の低下を招くと判断したため不採用としました。
解、開国祭
プレイすることによるメリットが皆無でありレイドミリムで焼かれることでランデスされることを考慮して不採用。初期案の次点で候補にも挙がりませんでした。
注意・考慮・思考に取り入れる点
第一にシオンレイドセットは揃ったらディスカード対象から外してをください。「ドローカードあるし切ってもまた引けるだろ」でディスカードすると来ないことがざらにあるのでかなり大切に使う意識を持つことを推奨します。
パワーラインの確認、カードのプレイ順が大事になってきます。4エナジー発生状態でカラーヒナタがあるならヒナタレイドは2枚乗れますがプレイ順で出来なくなりリーサルの逃すなど勝敗を分ける要因になりえます。十分に時間を使い冷静で柔軟なプレイングを心掛けましょう。
先述した待機状態がないことによる挙動を意識すること。
最後に
ここまでお読みいただきありがとうございました。シンプルで使いやすく、使い込むことでより強み発揮するデッキです。争奪、ベーシック問わずたくさん使ってください。
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皆さんのユニアリライフがより豊かになり参考になれば幸いです。
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それではまた別の記事で
ではでは