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クラバト論Re:Dive

・はじめに

Cygamesが贈る超大作アニメRPG。
「プリンセスコネクト!Re:Dive」のコンテンツ、クランバトルの戦略や情報をまとめたものです。クランバトルをそこそこ頑張りたい人向けの情報となります。

旧クラバト論が、仕様変更前の記載にもかかわらず、たまにリツイートされるので、現在の仕様に沿って記載を修正しました。

個人の感想であり、所属しているクランの方針とかは関係ありませんので、それは勘違いされないようお願いします。

・スコアは貢献度ではない

スコアが高い人はすごいと勘違いされている初心者がいたりしますが、やりこんでいる人はスコアを意識していません。
クランバトルはチーム戦です。個人のスコアに意味はなくクラン全体のスコアが高くなるように、意識して戦うことで順位があがります。

・たくさんの知識をクランで共有しよう

上位と下位で、スコアに何人分の差が生まれるクランバトル。開始時期や手持ちの戦力の差もありますが、最大の違いは、クラン内の情報量の差となります。

各自の模擬の結果や、外部サイトの情報など、上位のクランほど、それらの重要性を理解して、クラン内で共有しています。

上位クランでは、Discordを使った情報共有が主流となります。Discordは、LINEやSKYPEなどと同じようなコミュニケーションツールの一つで、ゲームの連携や情報交換に便利な機能を多く持っているのが特徴です。基本的には無料で使用することができます。

LINK:Discord
https://discord.com/new

・クランに入る 募集編

まずは、自分にあったクランに入るのが大切です。
この記事を読んでいる人は、ツイッターをやっていると思いますので、
#プリコネR
#プリコネRクラン募集
#プリコネクラン募集
などのタグをつけて募集をすれば、勧誘が結構来ると思います。

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この際、総戦力と未所持キャラがわかるようにすると、
加入までがスムーズにいくと思います。

プリコネ履歴書で作成した画像や、
DISCORDが使用できるかなども書いておくと、
よりたくさんの勧誘がきやすいです。

LINK:プリコネ履歴書(にこみんさん)
http://pricone-re.nicomin.games/resume/

・クランに入る 方針を知る

クランごとに、様々な方針があります。 
事前に聞いておくと、トラブルが減ります。いくつかの例を紹介します。

■クラン方針 戦術
・同時凸ダメージレース型 ガチ度:★★★★★

ダメージレース型
一桁ぐらいのクランで採用される方針。
なるべくたくさんの人が時間を決めて同じ時間にボスを攻撃します。ダメージが高い人からいれていくことで、ダメージを伸ばすことが出来ます。
 
・同時凸進行型 ガチ度:★★★★☆
 ボスの討伐は原則二人以上の同時凸とし、持ち越し時間を稼ぐタイプ。上位にたぶんそれなりにいる方針。

・自由凸まじめに討伐型 ガチ度:★★★☆☆
 TLなどに沿って、ボスへの攻撃を行うが、もちこしまでは気にせず、どんどんなぐっていく方針。

・3凸はしよう型 ガチ度:★★☆☆☆
 自由凸フルオートOK
 目標をたてて、3凸するぐらいのゆるめな方針

・交流型 ガチ度:★☆☆☆☆
 特にルールや目標を設けず、一緒にあそぶクラン。

■クラン方針 予約の有無
・予約あり
 現在戦闘中のボスより後のボスに対して、事前に攻撃を行う宣言ができるクラン。ダメージレース型のクランで採用されないが、同時凸進行型のクランで採用されている場合がある。どこのボスを殴るか事前に決まっているので、練習時間を取りやすいのがいいところ。

・予約なし(LiberteもRevertもコレ)
 予約がないクラン。予約ありのクランのほうがしっかりしてそうなイメージもあるが、殴れる人がすぐ殴るので、サクサク進む。

・クランに入る クラン選びのポイント

自分が楽しく遊べる順位帯や方針のクランで遊ぶのが一番です。

毎日3凸がルールになっているようなところでまじめにやりたい人は、凸漏れの数を、クランに入る際に聞いてみるのもいいでしょう。凸漏れが多いクランではまじめにやってるのがバカらしくなります。

自分の実力なら、何位ぐらいのクランに入れるかの一つの目安として、自分の合計スコアを30倍して計算する方法があります。

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上記画像のスコアであれば、
473,356,610×30=14,200,698,300 となります。

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30倍にしたスコアが全クランランキングでどのぐらいの順位にいるのか確認してみると、自分のスコアがどのぐらいの順位帯のクランの平均値に近いのか知ることが出来ます。先ほどの例であれば、23位~24位ぐらいのクランの平均値と言えます。

この方法は、始めたばかりのプレイヤーが1000位以内のクランを目指すぐらいの時であればそこそこ有効な指標となります。
それ以上の場合は、そのクランの方針になじめるかのほうが、大切な為、あまり関係なくなってきます。

勉強するのは上位のクランに入った後でもいいので、現在のスコアに関係なく上位のクラバトに興味がある人は、募集をみかけたらとりあえず聞いてみるのもいいと思います。

・クランバトルの役割 作戦&進行役編

そこそこガチなクランになると作戦役や進行役などと呼ばれる人が、いたりするクランがあったりします。

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簡単に説明すると、
・その日のクラン全体の凸計算を行う
・クラメンにどういった形で凸を行うのがいいのか説明する
・持ち越しの使用箇所に指定があれば、連絡する
などのお仕事を行う人となります。

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周回の計算はざっくりしたボーダーだけで計算を行う人もいますし、持ち越しまで考慮する人もいます。優秀な進行役&作戦役は、クランのその日の周回数を1週以上伸ばすこともあるなんて話もあります。

進行役や作戦役をやりたい人は、決まったやり方はないと思うので、いろいろ試してみるのがいいと思います。

・クランバトルの役割 タイムライン職人

各ボスの最適な編成やタイムラインを作成する職人さんです。
一番大切なのは、模擬を繰り返し結果をクランメンバーに共有することです。ゲームに対する知識を持っていれば効率よく行えますが、考えたことを実践する時間が必要不可欠です。
現在は、高レベルな編成を組むことが出来る人がYOUTUBEに動画をあげていますので、そういった動画を探して共有できる人も重要です。

・実践編 タイムラインとは?

一言で言うと、
UBのタイミングを文書で書き起こしたものとなります。タイムラインは、クランの順位の生命線です。

タイムライン = TL = タイムチャート
など呼び名が違う場合も


【タイムラインのサンプル】
ムイミ トモ ジータ シノブ バレシズ
バレシズR12★5 それ以外R13★5

↓ここからタイムライン
――――――――――――――――――――――――
116連打ジータ
110スキル3段目HIT時(右の豚が見やすい)トモ
  ↑トモが消失後実体化するタイミングでもOK
  (実体化後だいたい4F後に3段目)
109ファントム後シノブ
107連打ムイミ
103【敵UB】
59通常後バレシズ
57豚突撃して画面左端にいった時ジータトモ
52ファントム後シノブ
49【敵UB】
46連打ジータ
45スキル3段目HIT時(右の豚が見やすい)トモ
42キュアネスサイン後バレシズ
37通常後シノブ
36スキルキャントモ
33【敵UB】 連打ジータ
30連打ムイミ
27連打バレシズ
21連打シノブトモジータ
19【敵UB】
11通常後ジータ
8連打バレシズトモ
7【敵UB】 連打シノブ
6【敵UB】
3ワイドブレード後ジータ
――――――――――――――――――――――――
※UBのダメージが書いてあってもやりやすいです!

・実践編 持ち越しの仕様を理解する

クランバトルでボスを倒した際に、
挑戦回数を消費せず、もう1度だけボスと戦うことができます。この状態のことを「持ち越し」と呼びます。

■持ち越し状態でボスを倒した場合は、挑戦回数の消費が発生する。持ち越しの持ち越しは行えないので注意が必要です。

■持ち越し状態で本戦中に、なんらかのアクシデントでアプリが落ちたり、通信が切断された場合、1回だけ挑戦回数を消費しない仕様はそのまま。

■持ち越し状態で本戦中に、自分以外の誰かがボスを倒した場合、挑戦回数は消費しません。

■2020年2月の持ち越しの変更について

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・実践編 持ち越し時間を理解する

持ち越し時間とは、持ち越し状態になった際に本戦を行える時間のことを指します。
持ち越し時間は、ボスを一人で討伐した際と、二人以上で本戦に入り、討伐した際で計算方法が異なります。

持ち越し時間1

一人でボスを討伐した場合の持ち越し時間は、
討伐時点の時間+20秒となります。
最大の持ち越し時間は90秒となります。
仮に残り時間80秒で倒した場合も持ち越し時間は90秒になります。

持ち越し時間2

同時に二人以上で倒した時の持ち越し時間は、少し複雑です。

画像のほうに早見表をおいていますが、
ちゃんとした秒数を知りたい場合は、
持ち越し時間=90-(残りHP×90÷与ダメージー20) ※端数切り上げ
などで求めることも可能です。

クランバトルで、ボスに与えるダメージ量と本戦時間の関係は、初動は少なく、後半になるほどダメージ量が上昇するといった、指数関数的な曲線をえがくケースがほとんどです。

こういった仕様を利用して、ボスを同時に討伐することで、持ち越し時間を稼ぐテクニックを、「同時凸」と呼びます。

・実践編 救助の仕様を理解する

本戦に入った後、他の人がボスを討伐した後に本戦を終えた場合、挑戦回数を消費せずに、復帰することが出来ます。この仕様を救助と呼んだりします。

救助された際の主な使用は、
・手持ちの編成は固定されない
・持ち越し状態ではない時、
 サポートを借りていてもサポ固定にはならない。
・持ち越し状態の時、
 持ち越し時間は変わらない。

本戦でダメージが伸びなかった場合、
救助を利用して挑戦回数を消費せず復帰し、ダメージが伸びた際に通す「ダメージ厳選」を行うことが可能です。

・実践編 同時凸ダメージレース型

ダメージレース型

同時凸ダメージレース型は、持ち越しと救助を利用したチームプレイです。
①進行役「19時ぐらいからはじめるわよ」みたいに時間を決める。
②みんなで同時に本戦にはいる。
 上記の画像では、それぞれの編成の期待ダメージは同じぐらいでしたが、
 タマキちゃんは事故り、ジータとシズルは下振れ、マコトはそこそこ、クリスはやや上振れしました。
③持ち越し時間を計算した際、クリスが最初にダメージを入れた場合
 残りHP350万×4.3=1505万 のため、
 クリスの後にマコトがダメージをいれれば90秒の、
 持ち越し時間になることがわかりました。

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進行役のキャルちゃんが、
「90-(3500000×90÷15500000ー20)=89.67741935483871だから、端数切り上げで90秒 フル持ち越しね!」
とか言ってましたが、
4.3倍以上出していれば90秒のフル持ち越しなのです。

④クリス マコトが本戦を終え、ボスの討伐が確認された後、
 進行役は、次のボスの開始を知らせ、本戦に入っていた人に、戻るよう指示を出しました。

上記のように、救助の仕様を利用したダメージ厳選と、
同時凸による持ち越し時間の最大化を行うのを、ボスごとに繰り返すのが、同時凸ダメージレース型となります。

・進行&編成編 ボーダー値考察

ボーダー値とは、
クランバトルの凸数を計算する時のダメージの範囲の事を指します。

各ボスボーダー値まとめ2

画像は4段階のものですが、
ゴブリングレートの実質1凸の値
「1217(万)~1500(万)」が意味するのは、

HP1500万のゴブリングレートに、
一人のプレイヤーが1217万ダメージを与えた時、
ゴブリングレートの残りHPは、283万となります。
もう一人のプレイヤーが同時凸を行い1217万ダメージを与えた場合、
「90-(2830000×90÷12170000ー20)=89.07148726376335
となり、端数切り上げで90秒の持ち越し時間となります。

つまり、最初に二人で攻撃を行えばそれ以降は、持ち越しを引き継いで行くことで、1500万のボスを1回の凸消費で倒していける値の下限が1217万ぐらいということがわかります。

実質2凸の場合は、最初に3人で凸を行えば、
それ以降は2凸の挑戦回数を消費すれば済むようになる値です。

この時、着目してほしい考え方として、
ゴブリングレートの場合、
1217万以上出す編成の価値は、1450万出す編成と、同時凸を続ける前提であれば大差がないという部分です。

1450万の編成でも最初に二人が同時に攻撃を行う必要があり、持ち越しを維持しつづけることで、実質1凸でボスを倒すことが出来ます。影響を与えるのは凸が途切れるタイミングだけとなります。※1

そういった前提の上であれば、実質1凸や実質2凸範囲の中で、編成のダメージをあげる研究を行うのが、あまり意味がないことに気づくと思います。
逆にボーダー越えが可能であれば、スコアを大きく伸ばす要素となります。

編成研究を行う際の優先順位を決める際に、ボーダー値を意識することで、
無駄な研究時間を減らし、クランに貢献できる編成を優先して作成することが可能です。

※1 凸が途切れるタイミングについて
クランバトルの仕様上、5時前にその日の最終凸者が本戦に入っておき、
翌日の人と同時凸を行う事も可能ではあるので、段階またぎを除けば、
凸が途切れる最低回数は1に近づける努力も可能です。

・最後に

この記事の内容を実践して起こったトラブルなどに、
私は一切の責任を負いません。

今回の記事で、
初めて得た知識はまずは自分でしっかり検証するようにしてください。読んだだけではわからないこともありますし、仕様変更がされている場合もあります。

拙い文書となりますが、
最後まで、読んでくれてありがとうございました。

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